[TERMINÉ] Les mille et un princes

Dans cet espace intemporel et hors du monde, les plus talentueux écrivains peuvent écrire pour le plaisir ou se mesurer entre eux, pour leur gloire personnelle ou par vengeance....

Modérateur : Equipe MJ

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La Cité des Sang-mêlés - Dieter Wiederwald
2
33%
Le Raj de Muraboya - Martin
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Le Cycle - [MJ] Le Djinn
4
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Nombre total de votes : 6

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Goraxul
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[TERMINÉ] Les mille et un princes

Message par Goraxul »



La terre est vaste. La vallée gigantesque. Pays délaissé du regards par le vieux monde. Les principautés frontalières sont berceaux d’incalculables batailles entre hommes et bêtes. Il s’y cache peaux-vertes et humains, skavens et elfs, cultistes en fuite et nécromants en quête. Qui sait ce qui n’est pas écrit sur ce pays entouré de falaise, parsemé de rivières, et caressé par le désert. Dans ce royaume à la fois sauvage et populeux, les princes se déchirent le contrôle de chaque parcelles de terres. Entouré de brigand ou de fervent religieux. Demeurant dans une caverne ou une citadelle de marbre. Ils établissent leur règne par la force et la diplomatie. Une seule chose les unis tous, le désir de survivre !



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Bonjour à vous, voici un nouveau concours ouvert pour tous !

Fonder une communauté, un groupe d’individu, un culte, peu importe, un regroupement de gens. Ceux-ci demeurent dans les principautés frontalières. Depuis combien de temps, pourquoi, comment, c’est à vous de décider.
Une fois votre prince, son entourage et leur demeure établi, un vote sera fait pour la meilleure écriture.


Renseignez-vous sur les Principautés Frontalières ICI

Un prix en expérience sera offert à tous (en suivant les règles minimales d’écriture). Le gagnant se méritera une des deux récompenses suivantes 6 Couronnes d’or, OU un domaine abandonné dans les Principautés frontalières, libre pour vous à votre arrivé.


Si tout se déroule bien, j’ai peut-être même une suite à ce concours pour vous :)

Date de tombé finale le 11 septembre !
MISE A JOUR - 12 SEPTEMBRE 2017
Felicitation aux participants,
Dieter, Martin et Djinn
Vous méritez tous 6 points d'expériences pour votre participation!

C'est maintenant au tour des lecteurs de faire part de votre préférence!
Votez pour le meilleur texte, votez pour le gagnant de ce concours!
MISE A JOUR - 2 OCTOBRE 2017

Félicitation au grand gagnant DJINN avec son histoire le Cycle! Racontant la dure réalité d'une famille naine qui tente contre vents et marrés de perpétuer l'histoire de leur peuple en frontière des principautés.

Il se mérite une des deux récompenses suivante
Une bourse de 6 couronnes pour le PJ de son choix
Un domaine dans les principauté frontalière libre pour lui à son arrivé


Encore une fois, félicitation à tout les participants!
Modifié en dernier par Goraxul le 02 oct. 2017, 14:12, modifié 4 fois.
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Goraxul , Élu du Chaos Universel

Fiche Wiki

FOR 10 / END 11 / HAB 7 / CHAR 11 / INT 10 / INI 11 / ATT 11 / PAR 11 / TIR 8
MAG 0 / NA 2 / PV 80/80
Compétence
  • Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
  • Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
  • Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
  • Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
  • Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
  • Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
  • Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
  • Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
  • Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
  • Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
  • Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
  • Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.

Expérience
  • XP 0/625


Armement
  • 2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
  • Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
  • L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]


Armure
  • Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
  • Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
  • Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB


Mutation 1/8
  • Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.


Argent
  • Couronne : 8
  • Pistole : 0


RP

Kill List
  • 8 x Skavens
  • 2 x Disques de Tzeentch
  • 2 x Soldats Kislev
  • 1 x Homme-bête
  • 1 x Champion de Khorne mort-vivant
  • 1 x Goraxul miroir
  • 1 x Goblin

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Dieter Wiederwald
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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par Dieter Wiederwald »

≈ La Cité des Sang-mêlés ≈
Les principautés frontalières, porteuses de tous les espoirs des parias et des déchus, melting-pot incroyable de races et de bandes s'affrontant pour étendre leur emprise sur le moindre petit bout de territoire sans autorité déclarée sur lequel chacun espère s'offrir une place au soleil et une chance de devenir quelqu'un ne serait-ce que l'espace d'un fugace instant. Sur ces terres inhospitalières, au fil des siècles, une enclave a peu à peu vu le jour rassemblant tout ceux que les Principautés Frontalières avaient de pire elles, ceux que personne ne voulait voir : les sang-mêlés !

Ramassis de toutes les abominations engendrées dans ces contrées sauvages, cette cité élevée à la va-vite nichée à flanc de montagne devint un refuge où tous ceux qui avaient fauté contre nature vinrent élever leur progéniture et échapper à l'ire de leurs semblables au sang pur.

C'est dans les faubourgs puants et insalubres de ce qui s'appelait déjà la Cité des Sang-mêlés que grandit un jeune « nailfe » que ses parents nommèrent Zann, fruit des amours défendues d'une elfe et d'un nain. En d'autres temps, mais surtout d'autres lieux, une telle ignominie n'aurait sans doute jamais existé, vivant tout au plus une heure ou deux, mais dans les Principautés, les règles n'avaient jamais été les mêmes. Ainsi, l'enfant grandit sous le regard attendri de son père nain, dernier né d'une haute lignée de forgerons d'exception de Barak Varr, et de sa mère, elfe sylvain chassée et bannie à tout jamais des bois d'Athel Loren et de la mémoire collective par les siens pour avoir ouvertement aimé un nain.

L'enfant n'avait jamais été enjoué et sa situation de paria, même dans la Cité des Sangs-mêlés où chacun était à loger à la même enseigne du point de vue des origines douteuses, lui procura peu à peu une rancœur grandissante vis-à-vis de ses géniteurs qu'il tenait pour responsable, à juste titre, de son affliction quand il lui fallut trouver sa place en ce monde ; l'infortune des sang-mêlés étant de faire partie de deux mondes qui les rejettent pour les mêmes raisons.

Ainsi, il reprochait sans cesse à son père d'être un lâche ayant déshonoré son peuple après avoir abandonné le savoir ancestral des forgerons nains pour se contenter de marteler et affûter des outils agricoles au lieu de puissantes armes aux runes destructrices et sa pauvre mère, malgré tout l'amour dont elle le couvrait, n'était pas mieux lotie. Le « nailfe » en pleine crise d'adolescence lui renvoyait toujours la honte qu'il ressentait de voir une sylvaine trahir les esprits de la forêt en choisissant de vivoter dans les bas-quartiers d'une citadelle impure pervertissant par la même toutes les traditions des elfes d'Athel Loren.

Bien vite, le mal-être de Zann se transforma en agressivité et sa soif de vengeance ne fit que grandir au fil des années.

Pour le plus grand malheur d'une mère et d'un père aimants qui avait naïvement pensé éloigner leur enfant des affres d'un monde cruel mais n'avait fait que le précipiter dès le moment de sa naissance vers le Chaos, le jeune Zann entreprit rapidement de soumettre à son autorité ce qui n'était alors qu'un regroupement de centaines de baraques faites de bric et de broc et son ramassis décadent d'engeances contre-nature et de parents honteux. Il pensait sans doute pouvoir noyer sa rancune dans l'oppression qu'il exercerait sur les autres comme un poivrot noie la connaissance de sa misérable existence dans des litres d'alcool frelaté. A moins que n'ait simplement grandit, au plus profond de son être, une soif de pouvoir et une ambition nées d'un besoin viscéral de reconnaissance loin, bien loin, trop loin, des destins fabuleux de ses majestueux ancêtres elfes et nains.

Au fil du temps et de fréquentations toutes plus douteuses les unes que les autres, il commença à rassembler autour de lui les plus rancuniers d'une jeunesse torturée et entama son ascension vers ce qu'il aimait à qualifier lui-même de « destin tragique », sans doute conscient de la futilité de tous ses efforts, quels qu'ils eussent été, pour s'élever au-dessus de la plèbe grouillante pour atteindre la lumière à laquelle il aspirait tant.

En quelques années seulement, Zann et sa « Harde des Rancuniers », comme on les nommerait plus tard, devinrent la plus connue et redoutée de toutes les pègres de la cité et, bien aidés par l'absence d'une réelle autorité sur la Cité des Sangs-mêlés, si ce n'était un pathétique conglomérat de « sages anciens » essayant sans réussite de ménager toutes les cultures présentes en ses murs, ils n'eurent aucun mal à prendre les rênes du pouvoir et établirent une gouvernance autoritaire basée sur la répression de la contestation et une sévère domination des masses par l'intermédiaire d'une milice aussi cruelle que violente et un système judiciaire, si on peut lui prêter un tel nom, expéditif et sans concession.

La plus cruelle et retorse invention de celui qui commença à se faire appeler Zann, le plus rancunier des Rancuniers, fut d'établir un système dans lequel il « offrait » la chance à tous, qu'ils fussent bons ou mauvais, faibles ou forts de s'élever vers les sommets du pouvoir en se mesurant à lui et ses Rancuniers dans des combats d'arène sans aucune autre règle que d'être le dernier debout.

Ainsi, on en vit fleurir partout de ces arènes au milieu desquelles le péquenaud moyen aussi bien que le pègreleux s'opposait au mercenaire et au vétéran de guerre dans un combat sans merci, des taudis périphériques adossés aux contreforts du mur d'enceinte de la cité à l'intérieur de laquelle Zann faisait édifier à flanc de montagne les quartiers de l'élite qu'il avait acceptée à ses côtés jusqu'aux quartiers bourgeois, en passant par les souterrains et les mines de sel. Dans ces enceintes, l'égalité devant la mort était érigée au rang de sauf-conduit vers une vie meilleure ; du moins, c'était ce que chacun de ceux qui y posait le pied voulait bien croire. Ces combats finirent par s'imposer en tant que mode de vie et devinrent la seule raison d'être de la Cité des Sang-mêlés attirant de toutes les Principautés ceux qui cherchaient un moyen rapide de se tailler une part de lion.

Pour autant, une seule arène comptait car celle-là seule donnait le droit d'affronter Zann. Le « Cercle Carmin », nom qui lui avait été donné par un troubadour de passage à cause de la couleur rouge du sable qui avait été déposé, ouvrait ses portes à chaque fois que Morrslieb était pleine, alors le plus rancunier des Rancuniers descendait dans l'arène se mesurer au champion du peuple, celui qui avait passé toutes les épreuves de nombreuses autres arènes et venait défier Zann pour prendre sa place…
Nul, pourtant, ne fut jamais en mesure d'inquiéter le seigneur de la Cité des Sangs-mêlés en combat singulier tant celui-ci était passé maître dans l'art du maniement des armes et les techniques de combat au cours de toutes ces années à ruminer sa rancœur attendant de la faire éclater à la face du monde. Sa musculature naine et son agilité elfique alliées à un équipement frappé de puissantes runes et une abnégation sans faille quant à la réalisation de son dessein, firent de Zann un combattant surdoué que seuls les plus fous et les plus ambitieux osèrent défier dans les derniers temps d'une époque qui dura trente années.

Peu à peu, une caste de gladiateurs naquit et ce qui avait été un moyen pour Zann et sa « Harde des Rancuniers » d'imposer leur autorité à tous devint un divertissement obscène détourné à leur profit par quelques-unes des plus grandes fortunes de la cité. Néanmoins, la population restait docile et le plus rancunier des Rancuniers commençait à se lasser de cette vie depuis longtemps dénuée de but maintenant qu'il était parvenu au sommet. Les Principautés connaissaient son nom et celui de sa cité mais sa renommée s'arrêtait là ; il n'était fait nulle mention de sa gloire que ce fut chez les elfes ou les nains et cela le frustrait terriblement au point qu'il commença à s'isoler au plus haut de sa cité où il ne recevait plus la visite que de ses fidèles lieutenant venant lui délivrer les dernières nouvelles. Tous les jours, il espérait entendre qu'un émissaire elfe ou un évaluateur nain demandait à le rencontrer. Tous les jours, il se rendait un peu plus à l'évidence : cela n'arriverait jamais.

Alors, il décida qu'il irait porter lui-même son nom jusque chez eux en même temps qu'il y mènerait la guerre et la dévastation. Zann commença alors à réprimer la population et mit sur pieds une force armée à laquelle toutes celles et ceux qui pouvaient tenir une arme furent incorporés de gré ou de force. Les réfractaires, les impotents et les insoumis furent bannis et jetés dans « la Fosse », un trou béant creusé au fil des siècles par les pluies torrentielles dévalant des montagnes et tapissé, plusieurs dizaines de mètres plus bas, d'une dalle de granit ruisselante des eaux usées et jonchée des détritus de la Cité des Sangs-mêlés. L'endroit était impossible à fuir tant l'escalade vers les murs de la cité semblait inconcevable sur la centaine de mètres de paroi humide et glissante qui montait vers la surface. Pourtant, les habitants de la cité redoutèrent dès le début, et redoutent encore, le jour où « les Bannis » trouveront le moyen de les rejoindre. Certains prédicateurs annoncent même que ce jour est proche tant les signes de la chute de Zann sont nombreux après presque un demi-siècle de tyrannie.

Les deux dernières années furent consacrées à l'embrigadement et à l’entraînement des « recrues » tout autant qu'à la diplomatie, jusque-là inexistante, avec les provinces limitrophes dans l'idée, à peine voilée, qu'elles apportent leur soutien quand Zann se lancera à l'assaut des forteresses naines toutes proches… mais il n'est pas encore prêt. Les augures des oracles qu'il s'est mis à consulter depuis peu, preuve d'une fébrilité de plus en plus palpable à mesure que l'échéance approche, ne sont pas bons. Les dieux ne sont pas encore pour lui et le plus rancunier des Rancuniers se prépare à avilir son sang auprès de sombres divinités chaotiques pour obtenir d'elles qu'elles se rangent de son côté.

L'heure est désormais proche où Zann et sa « Harde des Rancuniers » marcheront contre ceux qui les ont exclus dès leur naissance pour un crime commis par leurs parents car après les nains et les elfes, c'est tout le Vieux Monde qu'il soumettront.

— — — — —

Que devinrent les parents de Zann ? Personne ne le sait même si des histoires racontent qu'ils eurent un autre enfant bien moins déraisonnable et élevé dans l'espoir qu'un jour il s'opposerait à son frère et ramènerait la paix dans la Cité des Sang-mêlés… Peut-être est-ce lui qui s'élève aujourd'hui dans « la Fosse », le menton levé vers les hautes flèches des toits de la Haute-Cité, et amène à sa suite, cristallisant tous les espoirs d'une population jetée au ban de la société pour avoir trop osé faire entendre sa voix, les déshérités, les exclus et les contestataires que la « Harde des Rancuniers » avait eu la mauvaise inspiration de bannir, ne faisant que repousser l'échéance fatale qui condamne toute société inégalitaire à un destin tragique.

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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par Martin »

Le Raj de Muraboya




Du sang, de la poussière, des cendres qui emplissaient l'air, rendant chaque respiration brûlante, faisant de chaque mouvement une souffrance sans nom..... Tels durent être les derniers souvenirs de Pratj avant qu'on ne le retrouve sous une pile de cadavres. Ceux de ses voisins, de ses amis.... et de sa famille. Les survivants du village, qui avaient pu fuir étaient alors en train de déblayer les décombres de ce qui était leur village, espérant sauver quelque chose du désastre qui s'était abattu sur eux... Peine perdue, les pillards avaient été méthodiques.
Et à quoi bon vivre sur cette terre ingrate si c'était pour perdre des êtres aimés.... Du moins telles étaient les pensées des survivants avant que Pratj, ne décide de faire part de sa colère devant tant d'injustice :

- Quoi ! Pourquoi ! Pourquoi nous !? Pourquoi alors que nous bénissons les dieux !? Que nous n'avons jamais cherchés querelle à quiconque !? Et puis qu'a fait le chef (des bandits) pour nous protéger !? Nous lui payons le tribu ! Toujours ! Et il est sensé nous protéger ! Pas nous piller ! Pourquoi !? Nous voulions tous vivre en paix... Et voilà ce que l'on nous répond.... La mort.

- C'est vrai, on n'y peut rien.... tant que l'on ne fait rien. Mais si l'on abandonne, alors on perd immédiatement.

- Et que proposes tu !? Nous n'avons plus rien ! Nous avons tout perdus et si nous ne mourons pas dans l'hiver, ce sera un miracle !

- Tu l'as dit. Notre force est celle de ceux qui n'ont plus rien à perdre, et tout à gagner. Les pillards n'ont pas pu aller bien loin encombrés de nos biens qu'ils étaient. Ils doivent surement faire ripaille avec nos récoltes, nos alcools, quelque part dans les collines, ne s'attendant pas à ce que les quelques paysans encore en vie fassent grand chose..... Ils ont tord. Nous allons récupérer ce que nous pourrons, prenez vos dagues, vos fourches, vos serpes et tout ce qui peut servir d'armes, même les pieds de chaises... Nous partons dans les collines récupérer ce qui nous est du, et nous venger ! Qui est avec moi !?

- Mon cousin, tu es fou, et je le suis plus encore car je te suis.

La suite fut une affaire de violence. Les bandits avaient festoyés durant deux nuits d'affilées, établis peu de gardes et faisaient preuve d'un relâchement qui aurait fait honte même au plus fainéant et inculte des gobelins. Prendre d'assaut leur campement fut facile et, bien que les bougres se défendirent bien, tuant la moitié des assaillants, ils finirent par tous se faire tuer. C'était une victoire coûteuse, mais c'était une victoire.

Auréolé de sa victoire contre ces rats de brigands, et avec la mort des anciens du conseil dans l'attaque des brigands, Pratj se fit nommer le “raja”, ce qui fit de lui le seigneur du village, mais son pouvoir s’exerça dans la douceur, sans l'étaler ni en abuser....

Cela faisait maintenant 40 ans qu'il servait son cousin... 40 longues et terribles années depuis ce triste jour ... Que de temps...... Après leur victoire contre les bandits, ils s'étaient munis des armes saisies sur les corps et, bien que peu nombreux, ils avaient pu créer une milice digne de ce nom, avec à sa tête cet idiot de Pratj, même s'il fallait reconnaître qu'il était plus doué pour le discours et l'intendance que le combat, car c'était à lui que revenait la charge de mener les hommes au combat.....
C'est également à ce moment qu'ils payèrent de moins en moins le tribu, jusqu'au jour où ils firent empaler les envoyés de Tarken le terrible qui leur extorquaient leurs biens sans quelques rétributions aucunes. Ils n'eurent aucun soucis à ça car la bande qui terrorisait la région se fit anéantir par une vouivre qu'ils avaient un peu trop énervée.

Avec la fin des bandits, la terreur qui était venue avec eux disparut un peu et la région fut moins dévastée... Mais leur absence se fit sentir lorsque les disciples du voleur de cheptels, Gunndred , établirent un culte dans la région, que les “princes” voisins se mirent à mener des razzias dans la région sans risques pour eux, que la tribu de gobelins des pieds noirs s'installa et incendiat les exploitations isolées, qu'un culte d'adorateurs de démons se mit à enlever des gens pour les sacrifier à quelque puissance obscure et impie..... Et puis des nains avaient repris possession d'un de leurs anciens avant poste et faisaient maintenant payer un lourd tribu à quiconque passait sur leur terres.... Sur lesquelles passaient justement la grande route en direction du col du chien fou, seule voie commerciale permettant d'accéder à l'empire ! Les temps redevenaient difficiles et la brève accalmie apparue comme ce qu'elle était: une brève accalmie.

C'est alors que Pratj eu l'idée d'organiser des patrouilles dans les environs avec la milice, étendant leur rayon chaque fois plus loin, jusqu'à atteindre les autres communautés. Des menaces, coups de points, insultes et autres étaient chaque fois échangés à de multiples reprises mais on se souvenait toujours de ce que l'on avait fait aux envoyés de Tarken et ça nous donnait droit à un certain respect, ce qui a permis de mettre en place certains accords. En échange d'un tribu du nom d'”impôt” et d'une participation à la milice, matérielle, ou humaine, et de la loyauté des villageois à Pratj et ses représentants, les communautés se voyaient accorder une protection et des patrouilles. Pendant un temps, cela suffit à tenir à l'écart les voleurs de bétails mais plus le temps passait, plus ils devenaient hargneux et ils se mirent alors à recruter des mercenaires. Mon cousin décida qu'il était alors temps de mettre fin aux actions de ces pourceaux qui terrorisaient nos fermiers et, en deux lunes, ce fut bouclé. Plaise à la déesse, nous obtînmes de certaines de leurs victimes encore vivantes des informations assez nombreuses pour deviner d’où ces fils de foin de fumier opéraient, qui les supportait..... Vint alors le moment où cette chienlit vit ses bases brûler, ses hommes châtiés et ses réseaux massacrés. Cette purge fut une surprise pour eux et à l'entrée de chaque village de la région sous notre contrôle se trouvait au moins un voleur, empalé sur une pique, afin de décourager d'éventuels survivants.

Bien que cette action se fit contre la volonté de certains potentats locaux qui profitaient de la situation, elle nous fit acquérir le soutien des populations locales et on ne tarda pas à voir émerger de nouveaux chefs, “princes” ou autres bien disposés à notre égard. Ainsi, les plus petites communautés, surtout après le sac de “Hauteville”, un bourg plutôt riche, par les gobelins des pieds noirs, vinrent rapidement se trouver sous notre autorité. Seuls les plus gros domaines, et lointains, nous ignoraient.... Cela ne durât hélas pas longtemps.

Un mage noir du nom de Sidi, sortit d’on ne sait où, fit parler de lui en ravageant des fermes et petits villages. Mais pire, les morts revenaient à la vie ! Cet odieux personnage était un fieffé nécromant complètement dément. Mettre fin à ses jours prit du temps et de nombreuses communautés furent rasées en ce temps. Heureusement, nos voisins n'avaient pas été épargnés par ce dément.

Puis vinrent les épidémies.... Un culte de la région, dévoué à cette pourriture de divinité, un certain Nurgle, avait disparu.... Mais en nous laissant une épidémie effroyable ! Les gens étaient contaminés par l'eau, la nourriture et le toucher, ils dépérissaient en quelques jours, mais ne mouraient pas immédiatement. La mort ne venait qu'un mois après la contamination, mais les effets sur le corps étaient affreux, perte de cheveux, peau craquelée, pustules, bulbon, nuages de mouches, vers naissant dans la peau..... Ce fut l'hécatombe. Nos les premières communautés infectées furent complètement vidées de leur population. Avant que l'on ne comprenne ce qui se passait, un quart des villages de l'Est étaient contaminés. Durant cette triste période, les soigneurs de la région et prêtres de la mère et d'autres venus exprès de l'empire se rendaient dans les zones infectées, mais succombaient malgré tout à la maladie... C'est là que Pratj prit une lourde décision. Il décida de lutter contre le fléau par le feu. Tout malade ou suspecté malade devait être tué en dehors des agglomérations, puis brûlé, les seuls pouvant voyager entre communautés étaient l'armée et des zones de non vie furent établies, où tous ceux qui en sortaient étaient abattus. On en vint alors à incendier certains villages et brûler les survivants dans la crainte d'une propagation.
Si nous avions perdus au moins la moitié de notre population et une majorité de la cour dans l'affaire, le fléau fut cependant endigué puis purgé. Après le constat des dégâts, nous craignîmes une attaque de nos puissants voisins, mais, heureusement, ou pas, ceux ci avaient aussi été touchés par le fléau et complètement anéantis, nous débarrassant des gobelins de la région, du culte chaotique et de nos puissants rivaux, mais tuant hélas la majorité de la population de leurs terres.... Un bien trop lourd tribu pour la région. Seuls les nains s'en étaient sortis indemnes. Réparer les dégâts nous prit trois ans. Trois longues années, mais, sous la gestion éclairée de Pratj, qui se faisait maintenant appeler le Raj, nous évitâmes la famine et les troubles et pûmes même coloniser une partie des villages qui avaient été détruits par l'épidémie.

Notre dernière gêne, ces bâtards de nabots, acceptèrent de faire payer un bien moindre tribu aux marchands de passage dans la région, suite à une démonstration de force de notre armée, quelques milliers d'hommes, équipés pauvrement, certes, mais de sacrés gaillards que j'avais moi même recruté, entraîné et équipé, qui avaient été de toutes les parties. Curieusement, ils ont accepté sans combattre et ont arrêtés de nous envoyer des émissaires demandant d'autres droits sur la région. Et puis les bénéfices qu'ils se font aujourd'hui avec le commerce qui a reprit ont suffit à les faire taire pour de bon.

C'est également à ce moment que la lubie de mon cousin, le Raj, débuta. Il l'appelait “mon joyau”, une ville qu'il fit édifier sur la côte, enfin atteinte, à la sortie d'un affluent. Il avait même payé les services d'un architecte nain pour les plans de la ville. Ça nous a prit 10 ans pour tout construire selon le plan, amasser les matériaux, bâtir l'aqueduc, les égouts, résoudre les problèmes d'approvisionnement en eaux et nourriture.... et trouver la population pour la peupler mais... je dois bien avouer que ça valait le coup. Pratj n'avait pas regardé à la dépense et plusieurs fois j'ai craint que tout cela ne gréve le budget de l'armée mais ça avançait malgré tout.

La construction du palais fut ce qui prit le plus de temps. Il a même envoyé un de nos architectes militaires faire des croquis des palais de l'empire et des elfes avant de faire les plans. Le résultat est très intéressant. Un palais avec une façade en marbre blanc, des colonnes immaculées devant, des grandes fenêtres dont le verre a coûté une somme extrêmement déraisonnable, des balcons au premier niveau, des jardins à l'intérieur, un toit des tours qui semblent toucher l'horizon, se terminant en flèches, des fontaines finement travaillées.... Une vrai beauté. Dommage que l'architecte qui ait fait l'esquisse des plans à partir des croquis ait mal tourné, son travail excellent a servi de base pour les plans définitifs mais on a du le tuer à cause de son penchant morbide pour les organes humains qu'il gardait chez lui.... Sans parler des meurtres en ville.

La cité de Muraboya devint ce que Pratj appelait le centre “administratif” du royaume qu'on avait, de fait, créés au fil des ans, et on pouvait voir passer des marchands de l'empire faire des haltes dans le coin, ainsi que des tiléens, estaliens, bretonniens, arabéens, nains, ces étranges créatures que sont les “elfes” et même des marchands de notre lointaine patrie l'Inja ! Et puis le port était assez bien protégé par les canons qu'on avait achetés aux nains et les quelques galères qui avaient été construites. Sans parler des bateaux de Barak Varr qui y font parfois relâche.

Mais malgré notre prospérité miraculeuse, nous étions assaillis par un problème nouveau paraissant insoluble : la corruption. Le royaume s'était bien agrandi, par la conquête, la vassalisation ou juste la colonisation, mais il était devenu trop gros pour que l'on puisse le gérer comme un seul village. Bien sur, empaler les corrompus et corrupteurs pouvait calmer les choses pendant un moment mais jamais très longtemps, il y avait de nouveaux troubles après. Alors on aurait pu donner des pouvoirs à certains locaux pour qu'ils prennent en charge certaines régions mais Pratj s'y était violemment opposé, justifiant que ça créerait de nouveaux problèmes pires. Puis il a eu une idée. Si il donnait des pouvoirs très grands à des individus qui lui devaient tout et qui n'avaient rien, qui étaient intègres, parcourant le royaume, alors les choses pourraient s'arranger, moins de révoltes, d'injustices et plus d'impôts pour continuer d’embellir Muraboya ! Tout d'abord, il s'est tourné vers des amis de longue date, compétents et intègres, à qui on pouvait faire confiance, il leur a confié des pouvoirs exceptionnels, pouvant se faire aider des milices locales, mais ça ne suffisait pas, la plupart ne sachant pas lire ou se faisant assassiner, il fallait les remplacer. Et c'est à ce point que j'ai réellement pris conscience du génie de mon cousin. Il a publié un édit qu'il a envoyé dans chaque village du royaume, où il interdisait le travail des enfants de moins de 14 ans et où les agglomérations étaient obligées de leur apprendre à lire et écrire. Ça paraissait fou, ça a pris du temps, il y a eu des abus avec les aides financières accordées par Pratj, puis des bâtiment appelés Zaouïas furent construits un peu partout et l'on y enseignait au jeunes les savoirs de base, les meilleurs pouvaient se voir accorder un pécule délivré par Pratj lui même, leur permettant de vivre dans les plus grosses agglomérations, où ils pouvaient étudier dans les médersas, sortes de zaouïas plus grandes où des professeurs recrutés dans l'empire et l'arabie, parfois chez les nains, leurs enseignaient encore plus de choses comme les mathématiques, cette chose horrible qui est appelée "administration", la poésie et la philosophie. Tous les 5 ans, après au moins 3 ans d'étude, tous passaient un examen qui était validé par Pratj lui même et les meilleurs à le réussir accédaient au statut d'envoyé. Les premiers envoyés de Pratj étaient chargés de lutter contre la corruption et ça marchait plutôt bien. À tel point qu'ils furent ensuite chargés de la collecte de l'impôt, puis l'organisation des villages, la gestions des archers (milices) locaux pour maintenir l'ordre, rendre la justice au niveau local.... ça marchait vraiment du tonnerre sans que l'on ait à passer par des intermédiaires comme les nobles qui étaient d'ailleurs peu nombreux depuis l'épidémie. Puis Pratj s'est marié à une fille locale et ils ont eu des gosses. Certains sont morts en bas âge mais pas tous et l'un d'entre eux était assez brillant pour passer les examens. C'était le favori de Pratj, jusqu'à ce qu'il se fasse broyer par un troll des montagnes. Ce crétin avait eu dans l'idée d’organiser une traque pour mettre fin à ses pillages dans un patelin du nord. Alors l'héritier maintenant est une fille de Pratj, pas idiote la petite mais... même si elle a pu passer les examens aussi, c'est pas dans nos traditions d'obéir à une femme...

Puis il y a eu les problèmes avec les dévots. Au fil du temps, pas mal d'églises de différents cultes se sont établies, des déesses du sud, des dieux du nord, Et depuis il y a des rixes entre les membres des églises, notamment entre ces salopards du type du nord avec un marteau et ceux qui vénèrent une espèce de loup. Le pire c'est que parfois ils sont utilisés comme auxiliaires dans l'armée ou la milice alors on ne peut pas faire d'exemple en les crucifiant.... On marche sur des œufs, encore plus que certains enseignent dans les médersas. Et Pratj qui délègue de plus en plus de ses tâches à sa fille et à moi..... La grande épidémie ne l'a pas laissé intact, il avait été infecté à un moment et s'en était sorti par miracle mais il garde quand même des séquelles sérieuses.... Son état est inquiétant, encore plus avec ces rumeurs au sud d'une flotte d'elfes, mais pas ceux avec qui on commerce, qui serait en train de ravager les ports de Tilée... Ils pourraient même remonter jusqu'à nous ces bâtards.... Puis il y a les problèmes avec les espions étrangers qui grouillent dans les bas quartiers, qu'on ne peut pas tous repérer, et ces histoires d'hommes-rats qui se retrouvent de plus en plus dans les rapports qu'on m'envoie, un coup c'est une vache qui disparaît, un coup une armurerie dévalisée, un coup une patrouille qui se fait anéantir..... Il y a quelque chose qui sent mauvais dans tout ça......


Chroniques du règne de Pratj, par son cousin Harihara, par l'atelier de copistes de la medersas de Muraboya en l'an 8 du règne de la Rani Adhita, fille de Kârttikeya et Myrmida, élue de Shiva et pourfendeuse des hordes chaotiques poilues.
Gamin, un jour ou l'autre tes plans foireux feront de nous des morues salées. Et tu sais quoi ? Je regretterais même pas car je me serais sans doute amusé comme un fou avant d'y passer.
35 — « Quand la langue fourchue et l’œil de chouette se rencontrent, Morrslieb sourit. »
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par [MJ] Le Djinn »

En l'honneur d'un jeu qui m'aura fait passer du rire aux larmes et plus d'une fois!
Le Cycle


Si l'on sait d'où l'on vient, il est plus aisé de savoir où l'on va. Cette maxime est fortement appréciée par mon peuple et c'est pour cela que toutes nos chroniques, même les plus mineures, sont lues et relues avec détermination. C'est ainsi que je me replonge dans le passé familial, proche je dois dire...

Mon père, Ortung Poing-de-Fer,était un aventurier. N'allez pas vous imaginer un gredin sans foi ni loi prêt à vendre les plus précieuses reliques du Karaz Ankor pour un verre de bière bretonnienne, non, plutôt un solide gaillard bien de chez nous qui n'avait eu de cesse, après sa formation de ranger, de parcourir le monde pour en découvrir les mystères. Il eut plus de métiers qu'il n'y a de pièces d'or dans le trésor d'un roi et sans doute autant de talents. Ces pratiques diverses lui permirent d'obtenir une expertise générale qui lui sauva sans doute la vie un bon nombre de fois...

Il y a quarante ans, donc, mon père traversait les Principautés frontalières accompagné de deux autres nains. Une jeune naine, Nassa Barbe-de-Bois, qui deviendrait un jour ma mère et un noble Tueur que l'on ne prénommait que par le surnom de Tranchacier, qu'il avait lui-même choisi. Mes parents s'étaient associés à l'entrée des Principautés pour parcourir le pays ensemble afin de commercer. Mon père se chargerait de garder le chariot et de le protéger des clients trop curieux pendant que ma mère se chargerait d'écouler les stocks d'outils de fabrication naine, d'une qualité incroyablement supérieure à la moyenne humaine. La rencontre avec le Tueur se fit un peu plus tard, sur la route; il cherchait une mort digne et avait jeté son dévolu sur cette région oubliée des dieux. Quand on lui proposa de devenir garde le temps de traverser la région, il n'exigea pas de prix particulier, juste le droit de partir en première ligne lors des combats. Avec le recul, je suppose qu'il a dû estimer que le chariot traîné par un bélier attirerait des monstres ou des brigands.

Leur histoire commence véritablement a environ deux tiers du chemin. Après avoir essuyé quelques attaques de marauds esseulés, le trio s'était embourbé dans un terrible brouillard pluvieux qui menaçait de dégénérer en orage, épuisés, ils cherchaient un abri. C'est en réalité un des groupes de brigands qui s'en était pris à eux qui allait les sauver. Supposant qu'ils se rendaient en lieu sûr, Tranchacier les suivit jusqu'à leur repaire et les extermina jusqu'au dernier. Rejoins peu après par Ortung et Nassa, ceux-ci eurent la surprise de leur vie en comprenant que la grotte dans laquelle ils se trouvaient étaient en réalité un ancien avant-poste nain abandonné. La plupart des salles étaient effondrées, mais on voyait encore clairement des symboles de notre peuple sur tous les murs.
Pour tromper leur ennui autant que par intérêt, chaque nain examina l'environnement et put en conclure quelques données mineures. Apparemment, il s'agissait de Karak Urzin, un ancien-poste d'observation qui était en cours d'agrandissement pour devenir un relais du commerce local ainsi qu'une caserne importante. La perspective de passer une nuit dans un endroit qui avait dû faire naître tant d'espoir dans les yeux des ancêtres avait ému mon père au plus haut point et il réfléchit à son avenir toute la nuit, comme il le confiera plus tard. Au matin, comme la brume avait empirée, les nains décidèrent de rester plus longtemps, les vivres le permettant. Ortung, curieux au-delà de ce qui était bon pour un nain, passa tout son temps libre à déblayer une pièce, empruntant des outils au chariot. Il mit ainsi au jour ce qui avait dû être la chambre du thane local, quelques effigies, oripeaux et autre matériel de représentation politique. Sa découverte le rendit comme fou et heureux à la fois: il déclara qu'il restaurerait le relais et en ferait un joyaux dans les Principautés Frontalières. Je ne sais comment il parvint à convaincre ses compères de sa vision, ma mère ne répondant jamais à mes questions que par un haussement d'épaules, en tout cas, ce qui est certain, c'est qu'à la fin de la journée Tranchacier partit vers tous les villages qu'il rencontrait pour avertir les rares nains présents qu'on cherchait des bras supplémentaires.

C'est ainsi que dans le mois qui suivit, trois autres nains vinrent rejoindre mes futurs parents. A cette époque, déjà, ils se rapprochaient l'un de l'autre et on me confia parfois qu'aucun autre nain que mon père n'avait le droit de lui faire la cour. C'était un serment implicite entre les mâles présents et aucun n'osait revenir sur sa parole, fût-elle un non-dit.
A côté de ça, la petite colonie accueillit bientôt d'autres compagnons jusqu'à ce qu'ils soient onze. Le travail accomplit en l'espace de quelques mois avait été impressionnant: les salles principales avaient été déblayées, quelques tentures restaurées grâce aux talents de coutures de certains arrivants et on avait même récupéré dans les villages environnants quelques tables, chaises et paillasses pour que chacun se sente chez soi. Evidemment, la promiscuité était grande, mais chacun, engoncé dans une détermination bien naine, renouvelait chaque jour ses efforts en même temps que ses prières à Valaya.

Et déjà, à l'époque, quelle place-forte c'était! La façade, taillée dans la roche, donnait à la demeure une allure de fortin militaire. Une fois les plantes grimpantes retirées, on constatait l'existence au-dessus de la porte d'entrée de meurtrières donnant sur une pièce pas encore découverte. La totalité des salles du rez-de-chaussée avait été libérées, permettant de découvrir la salle d'entrée qui servait aussi de cuisine et de salle à manger, de la présence de dortoirs dans lesquels les nains dormaient, de ce qui avait dû être une armurerie qui servait à présent de débarras et aussi d'une autre salle. Celle-ci, un peu moins grande que l'entrée, était couverte d'arabesques et de runes représentant des symboles de la fertilité. Il n'était pas difficile d'en conclure qu'il s'agissait de la chambre seigneuriale. Elle fût donc réutilisée à ce titre par mon père, Ortung. Elle l'est toujours, d'ailleurs.

C'est à ce moment là que les premiers problèmes graves commencèrent.

Les Principautés Frontalières sont connues pour leur climat politique difficile et leurs affrontements fréquents. Les jeux d'alliance sont nombreux et complexes et la majorité des soi-disant "princes" ne sont rien de plus que des brigands ayant réussi à terroriser suffisamment la population pour qu'elle les accepte comme souverain. C'est ainsi qu'un jour, la petite colonie vit arriver une demi-douzaine d'humains, des femmes et des enfants, qui venaient demander protection. Un long débat eut lieu chez les nains pour savoir quelle serait la bonne conduite à adopter. Le pragmatisme demandait de refuser, mais l'honneur exigeait d'accepter. Finalement, ma mère trancha et, par fibre féminine, sans doute, invita les rescapés à se protéger. On apprit bien vite que leur seigneur, un prince-bandit répondant au nom de Sigurd Vide-Entrailles, avait fait exécuter leurs maris sous l'accusation de rébellion et comptait bien les "juger" puis les faire exécuter à leur tour. Heureusement elles parvinrent à s'échapper à temps... Mais il n'allait pas tarder à arriver avec ses troupes. Il faudrait être prêt.
Cela ne manqua d'ailleurs pas. Trois jours plus tard, Sigurd se présenta aux portes de Karak Urzin avec une vingtaine de crapules et, remarquant rapidement les humaines qui avaient pris place dans l'habitation, exigea qu'on les lui remette. Les nains, dans toute leur obstination, refusèrent, armes de fortunes ou réelles au poing. Finalement, le prince-bandit renonça mais promis de revenir se venger. Son domaine se trouvant au bas de la vallée, il était probable qu'il mette sa menace à exécution dans les plus brefs délais, aussi le chef nain fût-il contraint de demander aux humains de partir.

Mais, soucieux d'assurer la protection de son peuple, Ortung envoya Tranchacier à Karak Hirn, la forteresse la plus proche, pour demander une vassalisation. La réponse, reçue deux semaines plus tard, brisa ses espoirs: d'après le roi Alrik Ranulfsson on ne pouvait décemment pas considérer une maison d'onze nains comme un vassal digne de ce nom. Pour autant, le Tueur ne revenait pas sans bonnes nouvelles tout de même: trois jeunes guerriers nains, tous volontaires, arriveraient sous peu avec une cargaison de bière blonde afin de participer à la reconstruction de l'avant-poste. De plus, le mot serait donné au sein de la citadelle à propos de la tentative de réhabilitation de Karak Urzin et, dans l'hypothèse où le relais dépasserait une population d'une cinquantaine de nains, le roi serait disposé à le reconnaître comme avant-poste nain dans les Principautés Frontalières, avec tous les avantages et devoirs que cela engendrerait.
Loin d'abattre mon père, cette nouvelle le remplit de fierté: la simple possibilité pour lui de voir son travail reconnut lui avait redonné toute sa force et les quatorze nains présents abattirent le travail de cent durant plus de deux semaines, permettant de déblayer les salles inférieures. Le premier sous-sol avait dû servir à l'armurerie, à la forge et aux casernes. Des outils de forgerons étaient encore bien visibles avec les fourneaux, seules les cheminées, encore bouchées, en interdisait l'utilisation. Le second sous-étage n'avait pas été terminé mais les quelques runes gravées par les anciens mineurs laissaient penser que la salle du coffre s'y trouvait et qu'un tunnel reliant le relais à un autre avait été mis en travaux, mais vingt mètre plus loin seulement, le travail s'arrêtait.

En tout cas, le fait de disposer désormais d'un espace suffisant pour loger tous le monde et plus encore permis à chacun de se détendre davantage. Voulant faire savoir sa réussite, Ortung lança un nouvel appel aux nains des principautés, leur faisant savoir qu'une forge avait été découverte et qu'on ne manquait plus que d'un forgeron. Malheureusement la nouvelle n'arriva pas qu'aux bonnes personnes et si un maître-forgeron et ses deux apprentis arrivèrent moins d'un mois plus tard, ils étaient suivis par une centaine de brigands...
Sigurd, le prince-bandit, avait en effet convaincus les autres princes de la région de s'allier avec lui pour prendre Karak Urzin et s'emparer de la forge, qu'ils pensaient magiques, ignorants umgi qu'ils étaient. Devant un tel nombre d'adversaires, les nains se préparèrent à tenir leur dernier siège. Un matin, quelques jours avant l'assaut, Tranchacier disparut. Les éclaireurs nains n'aperçurent bientôt plus le campement ennemi dans les bois épineux autour de la forteresse. Ils apprirent plus tard que le Tueur s'était jeté sur la tente de commandement adverse et avait massacré l'intégralité des princes, laissant tous leurs prétendants s'entre-déchirer et disloquant l'armée.

On honora la mémoire du héros autour de longues chopes de bière et la rumeur de la victoire naine convainquit dix de nos frères de rejoindre nos rangs. Seulement, si jusque là la nourriture frugale avait put être importée des villages voisins, cette fois le nombre d'habitants couplé au chaos dans les contrées environnantes ne leur permettait plus de se nourrir, même humblement. On commença à rationner la nourriture, à chasser et quelques nains se lancèrent dans une exploitation de durazbrog, que les umgi nomment le "pain nain". Constitué de céréales sauvages et de pierre pulvérisée, il eut au moins l'avantage de calmer leurs aigreurs d'estomac.
La situation dura une longue année avant que les relations dans les différentes principautés ne se calment et que le commerce puisse reprendre.

Les deux ans qui suivirent furent plutôt calmes. La défaite de l'armée coalisée avait dissuadée d'autres tentatives d'invasion et la détermination des habitants à rendre son lustre à leur ancienne forteresse commençait à payer. Enfin on voyait quelques épis de blés germer dans les champs presque sans fertilité et une mine de fer abandonnée avait été annexée et une équipe de mineur arrivée spécialement pour elle commençait l'excavation. Il n'y avait pas grand-chose à en retirer, mais enfin les forges purent s'activer et des outils raisonnablement neufs purent être forgés.
Un an plus tard, ma mère, qui avait officialisé sa relation avec Ortung, lui annonça être enceinte. Mon père, paniqué, retourna toutes les principautés afin de trouver un prêtre nain afin de les marier avant l'accouchement et c'était une denrée si rare que ma mère me mit au monde moins d'une semaine après la cérémonie! Ils me nommèrent Zuri, ce qui signifiait dans l'ancien jargon des guerriers "effilé". Je devins ainsi Zuri Poing-De-Fer, héritier du titre de Seigneur de Karak Urzin.

Durant la même année, une importante troupe d'orcs noirs traversa la région. Ils rasèrent plusieurs villages et attaquèrent de front le relais nain. En tout, on en comptait une quarantaine qui périrent pour la plupart sous les carreaux d'arbalètes et les balles des quelques habitants qui possédaient des fusils. Encore une fois, mon père fit clamer tout haut sa nouvelle victoire, attirant l'attention du gros de la troupe de peaux-vertes qui ne tarda pas à se diriger vers le fortin. Le combat fût bien plus difficile et une douzaine de nains moururent pendant et après l'assaut. Même si la forteresse était sauvée et que Karak Urzin était reconnu comme un îlot de sécurité dans la région, le prix à payer avait été terrible.

Il fallut cinq ans de plus pour que la forteresse dépasse son nombre d'habitants de l'époque. Profitant de sa gloire locale, mon père avait acheté les services de tapissiers humains pour décorer les murs de la forteresse. Ses sujets en furent légèrement dégoûtés, y voyant là l'influence de sa vie chez les umgis, qu'ils n'ignoraient pas. Pour autant, ils durent bien reconnaître, sauf les plus butés, que dans la région il n'y avait pas un grand choix d'artisans de leur race...
Le fort venait tout juste d'égaler cinquante habitants et il fallait admettre que l'endroit ressemblait à l'idée qu'un umgi se ferait d'un fort nain important.
Une dizaine de gardes-soldats, quinze fermiers, dix mineurs et forgerons, une demi-douzaine de nains entièrement dévolus au commerce, quelques nains qui chassaient et inspectaient les terres d'Ortung, le reste s'occupait de la rénovation de leur lieu de vie, de l'artisanat du mobilier, de la cuisine, du quotidien...
Sans perdre une seconde, mon père envoya un émissaire à Karak Hirn avec la ferme intention d'être reconnu comme seigneur officiel des environs.

Et, il fallait le reconnaître, cela fonctionna.

Honorant sa parole, le Roi de Karak Hirn honora mon père de son nouveau titre de Seigneur de Karak Urzin, chef du clan Poing-de-Fer. Pour fêter ça, il voulu organiser le plus grand banquet jamais fait jusqu'à présent. Le repas se constitua donc exceptionnellement de bière naine, de légumineux en bon nombre et d'une certaine quantité de viande accompagnée de pain nain. A cette époque, j'étais tout jeune et les souvenirs ne sont plus frais dans ma mémoire, mais je me souviens que cet événement remplis de joie tous les nains présents, au point qu'ils en négligèrent leurs tâches trois jours durant!
C'est à ce moment que mon père tenta d'élever son rang, au grand dam de ma mère. Désormais noble légitime, il se fit forger une hache et un casque de cérémonie, avec ses maigres économies en or et ordonnait maintenant plus qu'il ne participait. Cherchant à reproduire la cour d'un seigneur nain, il se fit tailler dans les tunnels une petite salle du trône où il s'asseyait avec Nassa pour "écouter les doléances". Cela donna lieu à une certaine période d'oisiveté, les voyageurs de passage, aussi bien humains que nains, étant rares. Très contrit de la situation, il décida de bâtir un camp retranché devant la forteresse afin d'accueillir convenablement les marchands de la région, il envoya d'ailleurs plusieurs lettres à divers clans nains pour les assurer des bonnes affaires qui les attendaient dans les Principautés Frontalières.

Le principal résultat fût une augmentation exponentielle du banditisme dans la région, les brigands et les princes locaux ayant tôt fait de s'attaquer aux convois nains, généralement plus faibles en nombre et connaissant peu les environs. La situation dura trois ans avant que les intimidations d'Ortung ainsi que la politique de tolérance zéro appliquée aux voleurs fasse effet et que le commerce puisse enfin se faire sans encombre.
Enfin, les minéraux coulaient à flot et la nourriture était suffisante pour que les rationnements et les disettes ne soient pas monnaie courante l'hiver. Comparé à la majorité des royaumes frontaliers, cela correspondait à une amélioration du niveau de vie considérable.

Cette période dorée dura dix ans, durant lesquels je continuait ma croissance et arrivait pratiquement à l'âge adulte pour un nain. Autour de nous, les princes se faisaient et se défaisaient, mais nous restions stoïques, insensibles au passage du temps. Notre communauté s'enorgueillit bientôt d'une population totale de deux cents personnes: cent nains et autant d'humains. Si notre noble race pouvait vivre dans la tranquillité du fortin, qui était constamment agrandit, les humains vivaient dans un village improvisé et ne rentrait qu'en cas d'attaque. Leur misère faisait peine à voir, mais les plus vieux de notre peuple affirmaient que cette race, traitre dans ses gênes, ne pouvait élire domicile dans une forteresse habitée.
A la fin de cette décennie, on annonça une attaque d'ogres telle qu'on en avait jamais vu dans la région. Ils rasaient jusqu'aux fondations des pans entiers du pays, dépassant en puissance de destruction et en cruauté les peaux-vertes! Mon père eut beau organiser une défense impressionnante, allant jusqu'à s'allier avec d'autres princes tous regroupés autour de Karak Urzin, rien n'y fit.

Quand ils arrivèrent, ils fracassèrent les défenses en bois destinées à les ralentir, ils ignorèrent les pertes causées par les arcs, les arbalètes et les fusils, quand ils attaquèrent la grande porte de pierre, de bois et de métal, ils avaient été rendus fous par le goût du sang. Mon père et son armée chargèrent la horde pendant que nous, son peuple, fuyions à travers les montagnes, utilisant une sortie cachée. Seul la moitié d'entre nous en réchappa. Ce que mon père avait mis des décennies à bâtir, ces brutes l'avaient réduites en cendres en quelques heures.

Le reste de nos gens se sont éparpillés mais la majorité sont partis à Karak Hirn, où le récit de notre périple fit s'émouvoir bon nombre de nains, mais aucune expédition ne fût envisagée. On nous logea, ce fût tout. Depuis six ans qu'à eut lieu cette catastrophe, des groupes de Tueur partent régulièrement trouver leur destin contre ces monstres et on m'a récemment affirmé que les ogres avaient été anéantis puis remplacés par des gobelins.

Alors, depuis quelques mois, j'ai commencé à réunir une force d'assaut pour reprendre la terre qui me revient de droit et de naissance. Je ne laisserai pas Karak Urzin sommeiller alors que mon peuple a désespérément besoin d'avant-poste! Je vais reprendre mon trône et lui rendrai sa gloire passée!


Ecris en une date inconnue par Zuri Poing-de-Fer, second seigneur de Karak Urzin,
Traduits en reikspiel par maître Ulrich Zangender, 2520 à Altdorf
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Goraxul
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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par Goraxul »

MISE A JOUR - 12 SEPTEMBRE 2017
Felicitation aux participants,
Dieter, Martin et Djinn
Vous méritez tous 6 points d'expériences pour votre participation!

C'est maintenant au tour des lecteurs de faire part de votre préférence!
Votez pour le meilleur texte, votez pour le gagnant de ce concours!
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Goraxul , Élu du Chaos Universel

Fiche Wiki

FOR 10 / END 11 / HAB 7 / CHAR 11 / INT 10 / INI 11 / ATT 11 / PAR 11 / TIR 8
MAG 0 / NA 2 / PV 80/80
Compétence
  • Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
  • Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
  • Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
  • Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
  • Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
  • Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
  • Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
  • Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
  • Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
  • Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
  • Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
  • Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.

Expérience
  • XP 0/625


Armement
  • 2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
  • Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
  • L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]


Armure
  • Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
  • Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
  • Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB


Mutation 1/8
  • Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.


Argent
  • Couronne : 8
  • Pistole : 0


RP

Kill List
  • 8 x Skavens
  • 2 x Disques de Tzeentch
  • 2 x Soldats Kislev
  • 1 x Homme-bête
  • 1 x Champion de Khorne mort-vivant
  • 1 x Goraxul miroir
  • 1 x Goblin

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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par Martin »

a voté.
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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par Goraxul »

J'ai voté
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Goraxul , Élu du Chaos Universel

Fiche Wiki

FOR 10 / END 11 / HAB 7 / CHAR 11 / INT 10 / INI 11 / ATT 11 / PAR 11 / TIR 8
MAG 0 / NA 2 / PV 80/80
Compétence
  • Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
  • Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
  • Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
  • Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
  • Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
  • Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
  • Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
  • Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
  • Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
  • Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
  • Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
  • Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.

Expérience
  • XP 0/625


Armement
  • 2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
  • Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
  • L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]


Armure
  • Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
  • Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
  • Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB


Mutation 1/8
  • Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.


Argent
  • Couronne : 8
  • Pistole : 0


RP

Kill List
  • 8 x Skavens
  • 2 x Disques de Tzeentch
  • 2 x Soldats Kislev
  • 1 x Homme-bête
  • 1 x Champion de Khorne mort-vivant
  • 1 x Goraxul miroir
  • 1 x Goblin

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par [MJ] Le Djinn »

Dites les mecs, vous pourriez quand même faire un effort et dire un peu ce que vous pensez des textes, pourquoi vous les avez appréciés, leurs défauts ou au contraire leurs qualités etc...

C'est ça qui fait vivre un concours. Une succession de "à voté" c'est tellement impersonnel et triste...
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Martin
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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par Martin »

Soit. Je pense pouvoir faire un effort. J'ai passé un bon moment à écrire mon texte "le Raj de Muraboya" mais, bien qu'à la relecture il soit satisfaisant, je pense m'être un peu trop emporté car ce que je décris n'est pas vraiment trouvable dans les principautés frontalières. Un prince partit de rien, paysan d'origine, plus politicien que guerrier, qui réussit à survivre aussi longtemps et former un ensemble territorial cohérent, intéressé par le bien de ses sujets, tout au long de son règne ? Nop, ça ne marche pas. Il est trop loyal bon, selon moi, pour être crédible et ses réussites... C'est plus une pieuse utopie qu'autre chose. En fait, j'aurais du le faire mourir comme un caca à Pétaouchnok les oies. C'est en tout cas ce que j'en pense. N'hésitez pas à donner votre avis, ça m’intéresse.

J'ai bien aimé le texte de Dieter Wierderwald, ≈ La Cité des Sang-mêlés ≈, assez sombre mais avec une touche d'espoir vers la fin, un personnage principal qui sombre de plus en plus vers le "mal" ou chaos. Un type violent qu'on a pas envie de croiser et qui monte une armée avec dans un objectif trop ambitieux pour réussir.....

Quand au texte du Djinn, je trouve qu'il est le plus représentatif de l'idée que je me fais des principautés frontalières, à savoir, que l'on peut certes partir de rien pour faire quelque chose d'intéressant, mais que quoiqu'il arrive, la destinée fera qu'il s'écroulera car c'est le propre des projets de cette région. Tout finit par échouer et ce qui n'est pas emporté par les armes est emporté par le temps. L'avant poste nain réaménagé puis abandonné à cause des ogres, réduisant à néant le travail de toute une vie est particulièrement dans l'idée de ce que je me fais de l'endroit. Sinon dommage que nous n'ayons été que trois à écrire, il eut été intéressant de lire d'autres histoires.
Gamin, un jour ou l'autre tes plans foireux feront de nous des morues salées. Et tu sais quoi ? Je regretterais même pas car je me serais sans doute amusé comme un fou avant d'y passer.
35 — « Quand la langue fourchue et l’œil de chouette se rencontrent, Morrslieb sourit. »
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Goraxul
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Re: [Concours] Les mille et un princes

Message par Goraxul »

Martin, ne détruit pas ton histoire comme çà, je l'ai trouvé très intéressante justement parce que c'était une lueur d'espoir dans un monde triste. C'était un prince qui voulait le bien pour son peuple! j'ai aimé le ton plus exotique que ce qu'on habitué, du moins pour ma part. Ce qui n'a pas gagné mon vote par contre c'est la finale, j'ai l'impression que c'était moins révisé comme écriture, plus rapide, moins peaufiné, plus brute.

Dieter, fantastique histoire j'ai beaucoup hésité entre la tienne et celle de Djinn avant de voté. L'idée d'une principauté rempli de renégat de la sorte est exactement ce que j'attendais du concours. De la haine, de la colère, tout ce dont le monde représente. Très bon travail.

Djinn, Bravo, tu gagne mon vote sur celui là. Un récit classique de warhammer, on y voit l'esprit des nains, la politique et la mentalité ancestrale. Le défi éternel que rien n'est constant. Le rappel que les principautés est un monde violent et qui ne pardonne jamais, même au plus fort. Il n'y a jamais de gagnant dans ce bas monde, seulement quelque individus qui sortes de la masse, Zuri va probablement être un de ceux là, c'est a voir plus tard.

Encore une fois, merci a vous tous pour vos texte rempli de saveur et de couleur différente. Vous avez bien représenté les Principauté Frontalière.
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Goraxul , Élu du Chaos Universel

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  • Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
  • Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
  • Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
  • Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
  • Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
  • Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
  • Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
  • Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
  • Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
  • Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
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Expérience
  • XP 0/625


Armement
  • 2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
  • Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
  • L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]


Armure
  • Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
  • Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
  • Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB


Mutation 1/8
  • Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.


Argent
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  • Pistole : 0


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Kill List
  • 8 x Skavens
  • 2 x Disques de Tzeentch
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  • 1 x Homme-bête
  • 1 x Champion de Khorne mort-vivant
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