Helmut Metzinger, prêtre de Véréna et chef de conférence au Collège Impérial d'Archéologie de son état, gravissait non sans peine les paliers de la grotte. Ses bottes d'explorateur étaient pourtant crantées et ferrées par les meilleurs artisans de la capitale mais le sol calcaire était tellement glissant que l'érudit au crâne dégarni manqua plusieurs fois de tomber lourdement. Un rapide coup d’œil en contrebas lui rappela les conséquences qu'aurait une telle chute et il s'agrippa plus fortement aux aspérités de la paroi, tenant fermement la boucle de sa lanterne entre les dents. Il avançait ainsi entre les stalactites qui gouttaient et les concrétions en chou-fleur, seul et pataud. La lumière vacillante de la lanterne n'éclairait qu'à quelques pas autour de lui et faisait danser des ombres étranges sur les parois irrégulières de la caverne. Ses gestes lents et les gouttes de sueur froide qui perlaient sur son front marqué par l'âge cachaient cependant une excitation fébrile et intense. Helmut Metzinger était transporté par une fièvre sacrée, presque fanatique. Il approchait du but, il le sentait dans ses tripes. Il allait découvrir un trésor de connaissance, l'écho d'un passé lointain et oublié. Il le savait car Véréna la Sage le lui avait montré.
C'était là la quête de toute une vie. Il y a vingt ans de cela, alors qu'il n'était qu'un jeune prêtre venant d'entrer dans les ordres, il avait effectué le pèlerinage méconnu du Savoir Radieux. Il avait marché pieds nus cent jours et cent nuits en psalmodiant de longues prières jusqu'à arriver au monastère de la Sainte-Ecriture, perché au-dessus d'une vallée reculée des Montagnes Grises et où l'on dit que Véréna rédigea les seize Lois de l'Homme. Là, il fit vœux de carême et se plongea dans une profonde méditation, espérant de faire qu'un avec sa foi. Nul ne su vraiment ce que vit Helmut Metzinger, pas même lui. Mais il su que la déesse lui avait parlé. Mieux, elle l'avait chargé d'une sainte mission. Le jeune prêtre quitta le monastère, gonflé de courage et de conviction, et s'élança dans le monde à la recherche de sa destiné.
Deux décennies plus tard, il était occupé à lire d'anciens manuscrits estaliens dans une auberge d'Arenshausen lorsqu'il entendit des hommes des bois parler deux tables plus loin. Ils mentionnèrent une caverne loin dans la forêt que l'un d'eux avait découvert en cherchant un endroit où bivouaquer. L'estomac du prêtre de Véréna se noua et ses yeux d'embuèrent lorsqu'il sentit la présence de sa déesse au plus profond de son âme. Il devait se rendre dans cette caverne, il le savait. Il passa les semaines suivantes à monter une expédition, ce qui ne fût pas chose facile car l'objet de son pieux désir se trouvait à plusieurs lieux dans la Drakwald, un endroit redouté de tous, infesté de gobelins, d'hommes-bêtes et autres monstres avides de meurtre. Mais les espèces sonnantes et trébuchantes du Collège Impérial d'Archéologie réussirent à former une bande de volontaires, des mercenaires peu scrupuleux et des hommes des bois taciturnes pour la plupart.
C'est ainsi qu'Helmut Metzinger prit la tête de cette expédition et s'enfonça avec impatience dans les profondeurs de la forêt. Il n'avait nulle crainte, car il sentait le regard protecteur de Véréna posé sur lui. Il n'en allait pas de même pour ceux qui l'accompagnaient. Ils périrent tous, avalés par la Drakwald et les horreurs qu'elle renfermait. Tous sauf deux, qui abandonnèrent Helmut devant l'entrée de la grotte après lui avoir volé le fond de sa bourse, laissant l'illuminé à une mort qu'ils croyaient certaine. Mais rien ne pouvait ébranler la dévotion du prêtre qui se jeta sans hésiter dans les profondeurs humides de la terre.
Son cœur tambourinait dans sa poitrine, des chants glorieux résonnaient dans sa tête. Il approchait du but. L'escarpement qu'il gravissait depuis maintenant plusieurs heures semblait finalement s'élargir sur une sorte de plateforme constellée de petites vasques naturelles remplies d'eau. Le prêtre s'avança dans ce décor étourdissant. Les voix qui chantaient dans son esprit enflèrent. Il fixait le sol pour voir où il mettait les pieds et s'aperçu qu'il arrivait contre une paroi en pierre. Il leva alors la tête en même temps que sa lanterne et ce qu'il vit le força à tomber à genoux tandis que son cœur explosait de bonheur.
Des larmes de joie coulaient sur ses joues mangées par la barbe tandis que son regard exalté parcourait ces témoignages d'un autre âge. Puis un courant d'air aussi étrange que soudain souffla la faible flamme de la lanterne et Helmut Metzinger fut engloutit par l'obscurité en même temps que le trésor auquel il avait dédié sa vie.
Oyez, aventuriers ! Bienvenue dans le monde des esprits et de la nuit, des bêtes sauvages et du feu mordant, de l'origine de l'Humanité !
Ce nouveau concours vous permettra d'explorer un pan jusqu'à alors jamais abordé de l'univers de Warhammer, à savoir la préhistoire de la race humaine. Les règles sont simples : rédiger un texte dont l'action se déroule à une période où les hommes du Vieux Monde sont nomades et ne connaissent pas le travail du métal, la roue, etc. Des chasseurs-cueilleurs, des tailleurs de silex, des chamans et des pisteurs qui se battent pour leur survie. Seule règle obligatoire : vous devez incarner un humain, homme ou femme. Pour ce qui est des protagonistes, de l'intrigue, de la scène, vous êtes entièrement libres. Le but reste d'ancrer des hommes de l'âge de pierre dans le monde de Warhammer, gardez donc cet élément à l'esprit !
Voici quelques rappels pour bien définir le cadre :
- ce qui est aujourd'hui la Bretonnie et l'Empire est recouvert de forêts et de steppes, avec toute la faune qui va avec (il y a donc des tigres à dent de sabre, des hyènes, des rhinocéros laineux, des mégacéros, des mammouth, des aurochs etc en plus de la faune "normale)
- Les nains ont déjà construit des forteresses et continues de coloniser les montagnes
- Les hauts-elfes colonisent quant à eux les rivages du Vieux Monde et y bâtissent des avant-postes et des ports.
- La civilisation de Nehekhara est en pleine expansion : premières conquêtes, premières pyramides, etc.
- Le Chaos est déjà présent, donc monstres et hommes-bêtes dans les bois. Les Peaux-Vertes sont aussi d'actualité.
- La magie est présente et certains chaman arrivent à la modeler, principalement en rapport avec les éléments (terre, feu, eau, etc) mais cet usage reste très risqué.
Vous avez jusqu'au 7 Juillet pour poster. Suite à cette date tout le monde sera invité à voter et le gagnant pourra choisir une récompense parmi les suivantes (les autres participants remporteront tous une bourse 25 points d'expérience) :
Crâne du prédateur
Casque, 9pts de protection, -1 Ini, Att, Hab, +1 aux tests d'Intimidation.
Masque de la grotte de Hasselhund
Casque, 2 pts de protection, -1 aux tests de Char, +1 Mag pour les sorts des domaines de la Vie et de la Bête. +1 points de Folie.
Sceptre du Décrépit
Bâton, permet de lancer les sorts Décomposition et Affaiblissement sur un test de Mag -1.
- Décomposition : Sur l'incantation de ce sort, un rayon de lumière vert-foncé part de l'index du lanceur jusqu'à une distance de 50 mètres. Toute matière organique comme le bois, le cuir ou les accessoires de vêtements se trouvant sur son trajet se décomposera et tombera en poussière instantanément. Si le sort est lancé sur les vêtements ou l'armure d'un personnage, un test d’Int peut être effectué pour en éviter les effets. Rien de ce qui est vivant ne pourra être affecté par ce sort.
- Affaiblissement : La cible du sorcier sent le poids incommensurable du temps et de la vieillesse sur ses épaules. Elle se sent lasse et fatiguée, comme si son heure était bientôt venue. Durant la durée du sort, sa force n'est pas doublée lors de de la résolution des dégâts qu'elle inflige, de plus les potentiels dégâts aléatoires de son arme ne sont pas pris en compte. Dure 1+1d3 tours.
Croc de minotaure
Collier, +1 For, permet d'utiliser la capacité "Rage" et d'infliger 1d20 pts de dégâts au corps à corps en plus pendant 2 tours. 2 charges.
Effigie de la Déesse Nocturne
Bijou, permet d'appeler une Nuée de Chauve-Souris à ses côtés pendant 3 + 1d3 tours. La Nuée obéit à la voix.
Profil de la Nuée
Pv 400
Règles spéciales :
- Nuée : l'unité attaquée par la Nuée est immobilisée/gênée dans son action.
- Myriade de crocs : l'unité attaquée par la Nuée subit 30+2d20 points de dégâts répartis sur une seule cible. Cette règle ne s'applique pas contre un ennemi dont l'armure dépasse 10 points de protection.
- Nuage d'Horreur : l'unité attaquée par la Nuée frappe toujours en dernier.
- Prédateur nocturne : ne peut pas se déplacer ni combattre par temps ensoleillé.
- Vivantes : bien que contrôlées par la volonté des vampires, les chauve-souris sont bel et bien vivantes et ne craignent donc ni les prêtres ni les lieux consacrés.
Idole de la Terre-Mère
Bijou, permet de récupérer 5 points de vie par tour pendant 6 tours. 3 charges.
Pierre étrange - Metzingerite
Bijou, permet de lancer le sort Alarme Magique sans test et ce même sans disposer de la compétence Magie. 1 charge.
- Alarme magique : le sorcier marque un endroit magiquement et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve. Ce signal est perceptible par le mage uniquement.. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué. La zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage