[Hagin] La Guerre de l'Écarlate

De sombres tunnels, investés par d'étranges créatures, de gobelins de la nuit, d'araignées géantes et de monstruosité sans nom...

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par [MJ] Le Djinn »

C'est l'heure du siège!

Force en présence: la troupe de brise-fer d'Hagin contre un nombre indéterminé mais largement supérieur d'orcs et de gobelins.

Hagin est rendu à son maximum de points de vie.

Règles de batailles: Les Chroniques Oubliées. Les règles sont/seront expliquées en partie MJ.

Effectifs de l'armée naine:

5 unités (35) Brise-fer de NC 2 = 15 PU

Total: 15 PA.

Effectifs de l'armée orque & gobeline:

4 (240) unités de gobelins : 8 PU.
2 (40) unités d'orcs: 4 PU.
1 (60) unité de gobelins d'élite: 3 PU.

Total: 15 PA.

Tant que les murs tiennent, les peaux-vertes subissent 1 dégâts de moins par tour. Tant que les brise-fer restent cachés derrière les fortifications et le bélier, ils subissent 1 dégâts de moins par tour.

Hagin peut choisir chaque tour entre ne rien faire ou subir 3d6 dégâts en échange de l'action suivante: réduire à les dégâts de 1 pour les brise-fer, augmenter les dégâts de 1 pour les peaux-vertes, relancer un jet de dé. Il peut, s'il le précise avant, déclencher des conditions au lancement de plusieurs jets de dés.

Les résultats sont rétroactifs et témoigneront d'une capacité d'Hagin à changer le cours de la bataille.

Chaque tour dure environ 30 minutes.
Sous le souffle d'un cor de brume, les brise-fer se lancèrent à l'assaut.

Les arbalétriers, cachés derrière des fortifications, mirent en joue et attendirent l'ordre de feu. Il ne tarda pas: les carreaux volèrent sur les têtes gobelines qui se dressaient par dessus leurs remparts de bois, intrigués qu'ils étaient par l'étrange ballet qui se mettait en place. Mais un orque avec un œil barré d'une cicatrice, sans doute le boss des régiments présents, ne tarda pas à comprendre de quoi il s'agissait. A moins que ça ne soit son conseiller, un perfide gobelin de la nuit à l'air retors, qui ne lui ait murmuré. Les provocations, bien qu'intelligemment pensées, furent futiles: les orcs étaient tenus d'une main de fer, ils ne bougeraient pas.

Il beugla alors des ordres dans sa langue violente et vulgaire, intimant à ses archers de se rendre sous le feu nourrit pour tirer et abattre ces dawis qui avançaient avec un énorme rondin de bois taillé et durci à la flamme. Evidemment, les Veilleurs n'allaient pas se contenter de tirer au hasard pour effrayer des gobelins craintifs, non, ils allaient les abattre purement et simplement, un à la fois, avec une rigueur méthodique. Au-devant de ses troupes, Hagin entendait déjà les ricochets des flèches sur son armure de gromril. Le chant nain s'éleva alors, résonnant dans l'immense caverne et couvrant les éclats de métal explosant contre le métal.

Jets de bataille:

Dégâts reçus par les nains: 5 - 1 = 4. Restant: 11 PA.
Dégâts reçus par les peaux vertes: 4 - 1 = 3. Restant: 12 PA.
Pour la première salve, il sembla bien que les grobis se firent meilleurs tireurs que leurs homologues nains, ou plutôt que le nombre de leurs tirs suffit à dépasser l'habileté des arbalétriers. Plusieurs dawis derrière Hagin hurlèrent en sentant les flèches percer leur chair aux jointures ou des rochers balancés par les orcs proches leur tomber sur le casque. Les nains étaient arrivés à la porte, mais la situation ne se présentait décidément pas bien.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par Hagin Duraksson »

« Khazukan Kazakit-ha ! »
« Khazuk ! Khazuk ! Khazuk ! »

Prenez garde, les nains sont sur le sentier de la guerre. L’ancien cri de guerre mis en branle la force des assiégeants mais ne pu que faire sourire tristement Hagin sous son casque de gromril. Les nains sont sur le sentier de la guerre certes, mais cela faisait des siècles qu’ils l’empruntaient quotidiennement, hache et bouclier à la main, maugréant contre les vagues sans fin de malheurs qui se pressaient et se fracassaient sur les épais murs de pierre de leurs demeures ancestrales. Le nain avançait au rythme du chant aux côtés des autres veilleurs, les boucliers emboîtés les uns dans les autres, assurant une défense plus solide que si chacun ne protégeait que lui même. Chaque brise-fer était un anneau et c’était seulement assemblés les anneaux formaient une véritable cotte de maille

« Resserrez les rangs, en enclume de gromril, montrez-leur de quel acier vous êtes forgés ! »

La formation revint au pas de charge, affûtées par des exercices constants, un automatisme, presque un instinct. Non les nains n’étaient pas plus conçus pour la guerre que le minerai de fer pour devenir la tête d’un marteau. Mais comme le minerai ils avaient été raffinés, forgés dans cet unique objectif. Les veilleurs se rapprochèrent encore plus les uns des autres, devenant un mur de gromril mouvant, portant un solide bélier pour enfoncer la porte de bois mal dégrossi qui leur faisait face. Les viretons barbelés volaient par dessus leurs têtes et se plantaient cruellement dans les chairs verdâtres des assiégés et en retour, les pointes rouillées et les pierres pleuvaient, peu échaudées par le contre-feu nains, faisant visiblement fi de tout instinct de survie. De temps à autre une une des flèches trouvait la faille dans le mur de bouclier puis dans l’armure d’un veilleur, lui arrachant un cri de douleur, mais il fallait continuer à avancer pour la défense de ce secteur et pour l’Ankor.

Le Barbe-de-fer essuya un peu du sang qui coulait dans sa barbe, là où une pointe de flèche lui avait laissé une vilaine estafilade mais heureusement sans danger immédiat. Trois centimètres plus haut et il y aurait sans doute perdu un œil, l’angle étant trop doux pour que le trait se plante directement dans sa chair. Il grommela dans sa barbe sur son casque ouvert, une fois revenu du front, il faudrait faire changer cela et plutôt suivre la tradition des casques couvrants, pour ne pas finir comme comme Mignir Mâchefer, l’un de ses cousins qui avait vu un tir de pistolet skaven d’un peu trop près. Lui et sa nouvelle prothèse étaient désormais contre-maître dans l’une des mines courant sous Karaz-A-Karak. Peau d’albâtre sentit la commissure de ses lèvres se retrousser légèrement à ce souvenir, un rictus froid, dur, les deux pensées qui revenaient toujours à l’esprit d’un nain en guerre, le clan et les outrages qui lui ont été infligés.

Sa voix tonnait toujours dans la caverne, son chant de guerre reprit par les gorges des veilleurs, surpassant sans peine le crépitement de la grêle de mauvais fer sur leurs boucliers d’acier mais ce qu’il s’apprêtait à faire était d’une tout autre ampleur sonore. Sans même marquer une halte, Hagin se saisit de l’une de ses précieuses grenades, le mur de bouclier désormais assez proche de la forteresse pour qu’il puisse la lancer sans manquer sa cible mais encore assez éloigné pour ne pas souffrir de l’explosion. Par Morgrim, ces calculs rapides étaient la juste récompense de ses entraînements, il fallait maintenant espérer que le lancé ne le trahisse pas. Le Barbe-de-fer regarda la cendrée partir vers l’ennemi sans regret. Dans le meilleur des cas, elle attirerait au milieu des peaux-vertes et leur infligerait des pertes, dans le pire, elle suffirait probablement à commencer à endommager la porte et les défenses supérieures...
On va d'abord utiliser la compétence couverture pour relancer les jets de dégâts subit par les nains, Hagin prendra donc quelques dégâts en tentant de protéger ses nains ^^
Le chant de guerre est toujours actif vu que je n'ai pas de raison de passer en chant de mort, pour le moment
Pour le lancé de grenade, comme indiqué dans le post, je préfère le faire sans risque mais pour l'effet exact c'est comme tu le sens (comme d'hab si il y a des questions ou autre (tu avais parlé de retravailler les compétences pour le système de bataille) ^^)
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Re: [Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par [MJ] Le Djinn »

Relancé de dés: 10 Pvs retirés. Il reste 62 Pvs à Hagin.

Relance des dégâts subits par les nains: 2 (-1) = 1. Il reste 14 PA aux nains.
L'ordre de lever le bouclier ayant été suivi à la lettre, peu nombreux furent les brise-fer à être blessés: bien moins que ce qu'Hagin lui même aurait pensé. Les encouragements, le fait de se placer en avant, la volonté de protéger ses camarades avec son propre corps... Des blessures lacéraient à présent sa chair, mais il avait sans doute sauvé des vies.
Le bélier s'approchait de la porte aussi vite que les dawis pouvaient le porter, la distance était minimale, l'occasion trop belle. Hagin hurla à ses troupes de lancer leurs grenades droit sur et par-dessus les fortifications, pour causer du dégât et tuer quelques défenseurs. A défaut d'être très létales, au moins les projectiles créeraient-ils de la fumée pour masquer l'avancée des troupes.

Jets de bataille:

Les grenades ajoutent +1 aux dégâts reçus par les peaux-vertes

Dégâts reçus par les nains: 4 - 1 = 3. Restant: 11 PA.
Dégâts reçus par les peaux-vertes: 1 - 1 +1 = 1. Restant: 11 PA.
La scène tourna rapidement au carnage.

Loin d'être aussi peureux que les dawis avaient pu le penser, les grobis tinrent la ligne malgré les explosions et les tirs, lançant un feu nourri sur les Veilleurs en contrebas. Pire encore: forcés de cesser leur lever de bouclier le temps de lancer les grenades, nombreux furent les nains frappés par une flèche ayant trouvé une faille dans l'armure de gromril, les contraignant à se replier ou s'agenouiller de douleur.
Les grenades ne furent malgré tout pas sans effet: quelques grobis et urkis churent des remparts et les portes semblèrent se fissurer. Le bélier aurait tôt fait de les détruire et de permettre aux nains de lancer l'assaut directement sur la forteresse. Avec un peu de chance la désorganisation habituelle des monstres permettraient d'atteindre le coeur de la citadelle sans trop de difficultés.
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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par Hagin Duraksson »

« BakMorgrim ! »

Les brise-fers abaissèrent simultanément leurs boucliers le temps de lancer quelques grenades. L’ensemble de l’opération n’avait pas duré plus d’une demi-douzaine de secondes, seulement ça avait suffit pour que de nouvelles pointes trouvent les failles dans les armures, plus d’ailleurs par simple effet de nombre que par le talent individuel du gobelin moyen. Abrité sous son bouclier, Hagin commença à compter. Arrivé à quatre les détonations retentirent en série, sonnant comme le roulement d’un tambour nourri de poudre et d’acier, et l’avance des veilleurs reprit, couverte cette fois-ci par la fumée noire et acre des grenades cendrées. L’esprit du Barbe-de-Fer continuait de tourner à toute allure, la bataille était équilibrée, trop équilibrée. Il faucha la jambe d’un orc qui était tombé du rempart et laissa son voisin l’achever d’un coup de marteau bien placé. Il lui fallait trouver le moyen de briser cet équilibre au plus vite, certes le roulement protégeait les brise-fers mais il fallait songer à l’après et la colonne en approche. Barbe de Morgrim, le temps était toujours la clef.

Les peaux-vertes résistaient fermement et tenaient leur position avec une opiniâtreté mauvaise, écho ironique à la ténacité rancunière qui fait la fierté et la réputation du peuple sous la Montagne, mais lorsque le bélier commença à cogner sur les portes affaiblies du fort c’est l’artisanat qui leur faillit. Le gros du travail restait à faire pour les nains.

« Formez les rangs, BarazZulKlad ! À mon commandement… KARIN DRUNGIT ! »

Le demi-cercle de nains qui s’appuyait contre la chambranle de feu la porte obéit sans hésiter. Bien des courtes-barbes l’oublient, sans même parler des umgis qui ne s’en servent que pour s’abriter mais le bouclier reste une arme, et une redoutable pour qui sait s’en servir. Et les veilleurs vivaient par le bouclier. Les bords affûtés légèrement en avant, ils poussèrent de toutes leurs forces pour repousser les peaux-vertes qui se pressaient contre eux avant de reprendre leur moissonnage de membres, chacun protégeant son voisin. Ils n’avaient pas la moindre chance de l’emporter par leur nombre, étant à vue d’œil douze à dix-huit fois moins nombreux que les grobis et les urkis, alors il allait falloir compenser par la discipline, la ténacité et l’acier propres aux nains. Et par Grimnir son ancêtre, c’étaient là les fondements de la civilisation guerrière des nains.

« KARIN DRUNGIT ! »

Le mouvement repris, le choc de l’acier sur la chair, le bruit des os qui se brisent, des muscles qui se déchirent et de la chair écrasée. Si les brise-fers arrivaient à briser le moral de leurs anciens ennemis, alors la prise finale de la forteresse serait bien plus aisée mais pour ça il aller falloir trouver le moyen de faire encore plus de victimes chez eux...
Usage d'une éaction pour relancer les dégâts des peaux-vertes à grands coups de boucliers dans le groin (parce que 1 c'est un peu triste x))
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: [Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par [MJ] Le Djinn »

Hagin relance un jet. Il perd 17 PVs, il sert 45 Pvs à Hagin.

Nouveau jet de dégâts aux orcs: 6 -1 +1 = 6. Restant: 6 PA.
Encouragés par leur chef, désireux de prouver leur valeur aux yeux de leurs ancêtres qui les surveillaient, les brise-fer eurent un nouveau souffle. Les blessés reprirent leurs esprits et chassèrent la douleur, les morts parurent se relever pour se battre une fois encore, les boucliers se firent plus légers sur les bras de leurs maîtres et les mains s'affermirent sur les haches et les marteaux. Dinrom, qu'on pensait parti rejoindre l'autre-monde, se jeta sur les peaux-vertes en hurlant et fit éclater le crâne d'un grobi d'une frappe verticale. A côté de lui, Gifarnu colla une frappe au bouclier dans la gorge d'un urki, le laissant si écrasé que respirer en devenait impossible. Même à l'arrière les arbalétriers semblaient avoir l'oeil plus aiguisé et la poigne plus ferme: les carreaux ne manquaient plus désormais et bien des victimes chutèrent des remparts de bois.

Ce n'était pourtant pas encore assez. Les nains ne parviendraient à rien en restant bloqués devant la porte. Le bélier cogna encore par deux fois contre la porte, lancé par ses porteurs. Le bois éclata et propulsa les défenseurs en arrière pendant que les battants s'ouvraient grands. Il n'était plus l'heure de la défense pour les dawis: il était celle de reprendre leurs terres. En chœur les Veilleurs attendirent l'ordre de charge en frappant sur leurs boucliers.


-"KAZUK! KAZUK!"
Jets de bataille:

Les peaux-vertes ne savant pas faire une défense interne efficace, ils ne sont plus considérés comme protégés et ne bénéficient donc plus du couvert de 1.

Dégâts reçus par les nains: 4 - 1 = 3. Restant: 8 PA.
Dégâts reçus par les peaux-vertes: 2. Restant: 4 PA.
Encore une fois, les deux camps ne bénéficièrent pas de tous les avantages envisagés. La charge héroïque des nains dans la forteresse urki, sale, mal entretenue et mélange de bois, de métal et de toile mal assortis, ne se conclut pas par la victoire tant espérée. Bien sûr les peaux-vertes étaient partis en déroute à peine les brise-fer présents entre les murs, mais rapidement leur chef les avait rassemblés. C'était un orc monstrueux, aux muscles démesurément grands et au faciès ignoble où deux yeux minuscules vissés dans un crâne simiesque observaient avec méfiance le Petit Peuple qui avançait. Sur son corps une armure de bouts de métal protégeait son corps puissant alors qu'à sa main un kikoup monumental défiait le courage des opposants par sa seule présence. Il se jeta dans la mêlée et coupa Zadado en deux pendant que les urkis et grobis encore présents chargeaient avec lui. Pourtant il ne fallait pas s'y tromper: l'ardeur des nains et la qualité de leur équipement comme de leur formation les donnaient gagnants dans cette bataille qui se poursuivait... Mais à quel prix?
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Hagin Duraksson
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[Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par Hagin Duraksson »

La marée monte, la marée descend. Même si il n’avait jamais vu la mer, et qu’à vrai dire cela ne l’intéressait guère, Hagin pouvait comprendre pourquoi les ingénieurs maritime de Barak Varr comparaient souvent les peaux-vertes à ces immenses étendues d’eau. Comme la mer, ils venaient en vagues énormes, destructrices et aveugles, et comme elle ils pouvaient disparaître aussi vite qu’ils étaient venus pour mieux revenir à l’assaut la seconde d’après. Et bien sûr, les deux voulaient la mort des nains, quoiqu’en disent les équipages de la cité maritime. Mais peut importaient la fureur des flots glacés ou celle des hordes d’orcs et de gobelins car le petit peuple tiendrait, non pas qu’il ait vraiment le choix d’ailleurs, puisque sa seule alternative se trouvait dans l’annihilation.

-« ROTATION »

Le claquement des boucliers et des bottes tonna dans la salle. Les peaux-vertes pouvaient se permettre une guerre d’attrition, pas les nains. Malgré son second souffle guerrier, Dinrom obéit et recula pour céder la place à des veilleurs plus frais, en meilleur état. L’entrée dégagée par le repli des orcs permit l’établissement d’une tête de pont, facilitant les changements de lignes. Seulement la fuite des peaux-vertes ne fut que temporaire et ils se réunirent bien vite derrière l’un des leurs, une bête monstrueuse de près de neuf pieds qui chargea le mur de bouclier en beuglant.

-« WAAAAAAGH ! »

Le choc fut terrible mais la ligne tint de justesse, ne reculant que d’un pas sans céder. Seulement Zadado avait été trop lent au moment de lever son bouclier et l’ignoble chef de guerre parvint à trancher la tête du veilleur, son large kikoup trouvant la faille entre le gorgerin et le casque, là où seule de la maille d’acier protégeait le cou. Le Barbe-de-Fer sera les dents devant cette vision, le temps de briser le genou d’un orc et de lui enfoncer le torse avant de tonner dans le hall de la pitoyable forteresse.

 PAR LES TRESSES DE VALAYA MON ANCÊTRE, TRENTE TÊTES D’URKIS ET CELLE DE LEUR CHEF POUR LA MORT DE GALNIRSSON ! KHAZUKAN KAZAKIT-HA !

DAMMAZ GALNIRSSON ! AZ AN ANDRENGIT URKAL ! »

La rancune alimentait son peuple depuis des siècles et tant qu’il resterait au moins un nain sur cette planète, il en serait ainsi jusqu’à la fin des temps. Et la mort d’un brise-fer méritait réparation, en sang plutôt qu’en or. À peine le cri de guerre retombé que son chant de guerre reprenait à nouveau :
«Marchons, veilleurs
Tenons notre serment
Que nos haches, nos rancœurs
Arrêtent ces assaillants

Frappons, mes frères
Protégeons nos enfants
Et que tonne sous terre
La fierté de ce chant

Les haines d’antan
s’écoulent dans nos veines
Et les lois de nos clans
Découlent dans nos antiennes

Tuons, Brise-fers
Et gardons nos cité
Dans la profonde guerre
C’est nôtre devoir sacré
»
On commence à manquer sérieusement de PVs actuellement, mais soyons fou et relançons les dégâts contre les peaux-vertes en espérant ne pas faire 1 ou 2 x)
Pour la chanson, il s'agit de l'hymne franconique de RDA ^^
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: [Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par [MJ] Le Djinn »

Tu relances le dé de dégâts aux orcs:

Dégâts reçus par les peaux-vertes: 4. Restant: 2 PA.

Hagin perd 11 Pvs. Il lui en reste 34.
Et c'est alors qu'on vit le barbe-de-fer Hagin Duraksson s'élancer au-devant de ses soldats. Sans craindre la mort son bras tranche, découpe, éviscère avec toute la haine dont le Petit Peuple est capable. Girfanu faiblissait sous les coups de hache d'un orc? Il brisait le bras de l'agresseur avec une prise bien placée et lui brisait le crâne. Imum succombe sous les flèches de gobelins? Il s'interpose, bouclier levé, et encaisse le temps que son guerrier se ressaisisse.

En un rien de temps, les pertes urkis et grobis sont doublées. C'est la débandade dans leurs rangs alors qu'il se jette à leur poursuite et que leur chef tente de les ramener à coup de beuglante et d'exécution sommaire. Enfin la charge finale arrive, les Veilleurs ont envahi les niveaux inférieurs du bastion, les derniers survivants peaux-vertes se regroupent derrière leur maître. Les deux camps se toisent. L'instant décisif arrive:


-"DÉFONCÉ LÉ! KOUP KOUP LES NABO!"

-"KAZUUUUUUUUUUK!"
Jets de bataille:

Dégâts reçus par les nains: 2 - 1 = 1. Restant: 7 PA.
Dégâts reçus par les peaux-vertes: 4. Restant: 0 PA.
L'affrontement commença.

La vague verte frappa le mur de bouclier dawi. Le choc provoqua comme une explosion sourde, un bruit d'os brisés et de chair arrachée. Les grobis tentèrent de s'infiltrer sous les plaques d'acier des nains mais ne trouvèrent que de lourdes bottes sur leurs têtes et les orcs qui passaient les défenses se le faisaient rendre au centuple.

Bientôt leurs rangs diminuèrent, les fuyards se firent plus nombreux, les morts s'amoncelèrent au sol. Le chef se retrouva presque seul au contact, épaulé seulement de sa garde rapprochée. Les brise-fer l'entourèrent, refermèrent la ligne de bataille vers lui. Son ailier droit chût, le gauche ne tarda pas. On le larda de coups, de masse et de hache. Il se déchaina sur eux, trancha lourdement Brand-Thic qui hurla de douleur, enfonça le casque de Hofdrornbrand
sur son crâne, aplatit le torse d'Ástfranguddrorn.

Tout cela était cependant vain: ses blessures se firent toujours plus nombreuses, la vie quitta ses chairs et il s'effondra finalement, partant rejoindre ses dieux dans la "STONBA ET TERNELLE".

Les dawis restèrent silencieux quelques secondes puis exultèrent: la victoire! Enfin, la victoire!

Tous étaient blessés, parfois très lourdement, mais seul Galnirsson n'était plus. Ne restait plus qu'à espérer que la prochaine bataille mettrait du temps à venir, car une seconde comme celle-là leur serait fatale à tous.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Re: [Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par Hagin Duraksson »

La charge des veilleurs se fit dans la plus pure tradition naine. Lente, lourde, mais puissante. La masse brute de la chair et du métal élancée n’était pas une chose facilement arrêtable, pour le meilleur comme pour le pire. Boucliers en avant, la charge des brise-fers rencontra celle des peaux-vertes. La bataille tourna à la boucherie pour les gobelins, hachés menus, piétinés, abattus dans leur tentative de fuite ou tout simplement massacrés par les orcs à la portée desquels ils passaient. Après les petits grobis vinrent les orcs, autrement plus coriaces, mais le mur tint, les blessés passant à l’arrière en faveur de nains plus frais. Même ceux-ci arrivaient couverts de sang désormais. Soit ils emportaient ce choc, soit ils allaient devoir se replier pour éviter d’autres pertes.

-« TENEZ VOS POSITIONS ! KARIN DRUNGIT ! »

Nouvelle série de coups de boucliers, atteignant au mieux le genoux des plus petits orcs, mais cela suffirait amplement. Un orc à genoux était un orc dont la tête était à portée de hache. L’opération recommença, encore et encore et même les rangs des orcs finirent par s’éclaircir pour ne plus laisser que le chef orc et sa garde. Sa garde tomba mais la bête tint, couverte de blessures. Le monstre verdâtre voulait un dernier combat, un combat digne de ses dieux abjects. Le Barbe-de-Fer fit signe à ses veilleurs de reculer de quelques pas, le laissant seul face au chef de ce fort. Le nain leva sa hache.

 POUR EUL' WAAAAGH !

-Drekmakazi ! »

Hagin n’avait pas finit d’abaisser son bras que déjà les premiers carreaux se plantaient dans le visage brutal de l’orc, dans sa poitrine et entre les joints de son armure. Il s’effondra comme une masse sur le sol de pierre et ses petits yeux porcins n’avaient pas encore assimilé sa mort lorsque le fer de hache lui trancha la tête. La prise du fort orc s’achevait enfin et Glanirsson avait obtenu vengeance, les urkis massacrés selon le prix exprimé.

-« Rapport de situation. Les blessés avec les infirmiers, sapeurs et les plus en danger en priorité. Les autres, nettoyage de la place en attendant qu’une place se libère. »

Pas d’autre mort, mais tous les veilleurs étaient plus ou moins blessés. Il ordonna rapidement aux plus gravement atteints de rejoindre l’équipe de Lufur avant de prendre la tête d’un petit détachement pour achever d’éventuels survivants pendant que les autres se débarrassaient des cadavres ennemis. Ils n’avaient pas pris l’endroit pour le céder aussitôt à la maladie. Au bout de deux heures les veilleurs recommencèrent à bouger, retournant à leurs positions précédentes, les sapeurs à l’ouest pour fermer une des voies d’accès à la colonne de peaux-vertes qui arriveraient dans quelques jours, des troupes dans les fortins pour les avertir d’arrivées extérieures comme de petites réserves ainsi que l’aménagement continu des fronts nord et est. Même si la place fortifiée était désormais à eux, ce n’était pas une raison pour cesser de renforcer les défenses ou de se préparer à des temps plus sombres. Comme disait l’adage, mieux vaut trop étayer que de voir la mine s’écrouler.

La répartition des troupes achevée ainsi que le rapatriement des corps, le Barbe-de-Fer commença à aider Higni et Lufur pour soigner et ses nains pour faire de ce fort quelque chose de digne du nom qu’il souhaitait lui donner : Grung Migdhal, l’avant poste minier.
Comme discuté, je n'avance pas beaucoup temporellement (quelques heures grand maximum) et je t'envoie la répartition précise des troupes en mp. Si il y a un truc pas clair, hésite pas ^^
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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: [Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par [MJ] Le Djinn »

Force serait de l'admettre devant les Ancêtres, mais le groupe de nain était salement amoché. Pas un d'entre eux ne quittait le champ de bataille sans de lourdes blessures et des douleurs qui dureraient des semaines. Au moins la victoire, chèrement acquise, était à présent sécurisée et les ordres clairs donnés par Hagin permettraient de faciliter la défense du Trépas de Valmine. Un soupir de rechignement s'entendit tout de même chez les nains présents: ils auraient aimé noyer leur bonheur dans la puissante bière des célébrations et se reposer après l'épuisant combat mené! Inflexible, le barbe-de-fer exigea malgré tout de ses soldats ce dernier effort et ils s'attelèrent à la tâche avec toute la force de leur espèce.

Comme convenu, le tunnel le plus à l'Ouest fût fragilisé, mais les nains tombèrent bientôt sur un problème majeur: certes ils pouvaient le faire s'effondrer, cela était facile, mais la grotte entière se fragilisait alors qu'ils creusaient la terre pour en briser les fondements. En cas de brisure, rien ne garantissait la stabilité du reste des mines qui pourraient tout aussi bien tenir que s'effondrer, capturant à jamais leurs occupants sous la pierre, le sable et la terre. Il en fallait plus, malgré ça, pour effrayer les fiers Veilleurs, qui s'attelèrent à la tâche sans sourciller. En vingt-quatre heures, les premières fortifications s'élevaient et les premiers fondements s'effritaient sous les marteaux, les pioches et les pelles.
Les éclaireurs postés à l'extérieur annoncèrent qu'aucune troupe peau-verte n'était en vue, bien que cela ne garantissait pas qu'elle n'arriverait pas durant la nuit. Les dawis purent donc s'assoupir dans le fort partiellement déblayé et leurs abris de pierre dans une tranquillité relative. Les infirmiers notamment, totalement épuisés par une journée de travail acharnés, s'effondrèrent comme des masses.

Hagin lui-même, quoi que l'angoisse et le doute l'habitaient, sombra dans le sommeil du guerrier, lancé seulement par les blessures de la journée. Il n'uet cependant pas dormi deux heures que quelqu'un frappa doucement à la porte de sa tente de fortune. C'était Khabur Vive-Frappe un des combattant de première ligne.


-"Euh? Vénérable Aîné? Aîné? Êtes-vous réveillé?"

Comment pouvait-il en être autrement avec tout le raffut qu'il faisait?

-"Un porte-rune est arrivé, Aîné... Il est là au nom du roi Alrik..."

En effet, dehors attendait un dawi âgé, autant qu'Hagin si ce n'était davantage, au faciès épuisé et aux vêtements riches mais pratiques et surtout salis et déchirés. A sa ceinture deux haches dont l'éclat brillait même dans les ténèbres des tunnels et de la nuit au-dehors. Sa ceinture, richement décorée, prouvait par elle-seule un rang prestigieux, peut-être même venait-il d'un clan noble. Il ne s'inclina d'ailleurs pas en voyant Hagin sortir de la tente et le fixa droit dans les yeux, sans politesse excessive.

-"Je vous salue, Barbe-de-Fer du Trépas de Valmine. Je me nomme Olaf Vanulfson et je porte la parole du roi Alrik Ranulfsson du clan Drazhkarak et de son épouse, la reine Winnifer Cheveuxpaille. Je parlerai ainsi qu'ils l'ont ordonné, pour vous transmettre leur message dans ses contours les plus justes."

Il se raidit soudainement, leva légèrement le menton et parla d'une voix éthérée.

-"Hagin Durakson, éminent membre des Veilleurs, sa majesté le roi Alrik Ranulfsson a désirée se joindre aux troupes se dirigeant vers le Trépas de Valmine accompagné de sa garde personnelle afin d''observer par ses propres yeux les avancées sur le front. Il est donc attendu de vous que la sécurité du roi soit totalement garantie et que nulle engeance verte ne vienne perturber sa visite. Un rapport rapide vous est également demandé afin que tous connaissent votre situation."

Le porte-rune s'abaissa et parut reprendre ses esprits, un peu essoufflé après cet exercice de mémoire.

-"Je dormirai ici ce soir, ainsi que le roi me l'a demandé, et je porterai ensuite vos mots à sa personne et aux thanes de son entourage. Je vous conseille de les préparer soigneusement."
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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[Hagin] La Guerre de l'Écarlate

Message par Hagin Duraksson »

Le Barbe-de-Fer n’avait pas fini de sortir son matériel de soigneur que les premiers veilleurs grommelèrent, pas trop fort pour ne pas vexer leur aîné, contre cette nouvelle série d’ordres de fortification et de déplacement.

-« Par les ancêtres, je sais que vous voudriez fêter cette victoire et Valaya m’en soit témoin, vous le méritez. Mais que vaudra-t-elle si pendant que nous sommes tous là, les urkis et les grobis passent nos fortifications non gardées ? Êtes-vous prêt à sacrifier votre devoir pour un Trogg pouvant attendre demain ? »

Il y eut un silence, un silence un peu honteux de la part des veilleurs. Ils ne le pensaient pas vraiment, Hagin le savait, tout comme eux étaient conscients de ce qu’il avait perçu. Aucun d’entre eux ne souhaitait, ni même n’envisageait, de renier leur devoir, leur serment. Seulement ils avaient parfois besoin que l’on reconnaisse leurs sacrifices et leurs luttes avant qu’ils ne sombrent dans l’oubli de Souterre. Hagin le savait, il avait été à leur place, et d’une certaine façon, il l’était toujours.

-« Vous vous êtes vaillamment battus et vous avez repoussé les peaux-vertes hors de nos terres. Aujourd’hui encore vous avez honoré votre serment, tout comme vous l’avez honoré hier et tout comme vous l’honorerez demain. Jamais nous ne serons couverts d’honneurs comme les marteliers mais souvenez-vous, oui souvenez-vous, c’est sur nous que repose la sécurité de nos cités et de nos clans, de nos halls et de nos enfants. Nous sommes leur garde et leur bouclier. Nous sommes les Veilleurs. »

Les dos se redressèrent, les regards s’aiguisèrent et même si la fatigue marquait toujours les traits, les brise-fers se mirent à l’ouvrage. Même lorsque le monde disparaîtra et que la dernière montagne s’érodera, tant qu’il restera un veilleur, leur serment tiendra. Encore un peu jeune mais un bon lot ces petits, animés du même mélange de fierté et d’endurance qui permit à leur peuple de créer tant de merveilles et de résister aux Temps du Malheur, désormais derrière eux. Le Barbe-de-Fer soupira et retourna à son ouvrage, désinfectant les plaies, les recousant et les bandants, réduisant les fractures et préparant de nouvelles simples. Un travail éreintant mais quelque part apaisant, son devoir passant d’une prière à Valaya protectrice à une à Valaya guérisseuse.

La première mauvaise nouvelle arriva moins de trois heures plus tard. Du front de l’Ouest, un des veilleurs lui transmit le message des sapeurs. La roche était trop friable et eux manquaient trop de matériel et, bien que ça arrache la barbe de Baïn de l’admettre, de compétences pour le faire s’effondrer sans risque à court et long terme. Le Barbe-de-Fer passa la main dans sa barbe en soupirant, encore une mesure qui échouait et qui les exposait un peu plus. Avant même d’avoir eu l’occasion de répondre, un second messager les rejoignit, pour apporter la disparition de la colonne de peaux-vertes et le risque d’une attaque durant la nuit. Jamais de Waagh sans assaut skaven comme disait l’adage.

-« Baïn, dis aux autres de cesser de creuser, ça ne sert à rien de faire s’effondrer Valmine sur nos casques. Et on va être bon pour un redéploiement avec cette histoire de peaux-vertes. »

Et il redonna à nouveau des ordres pour s’adapter à la nouvelle situation, les urkis et grobis avaient dû forcer le rythme de marche pour arriver aussi tôt par rapport aux premières estimations mais le risque d’une attaque restait là. Le Barbe-de-Fer fit un rapide calcul, le front de l’ouest étant le plus fragile car le plus isolé, il allait profiter de la plus grande part des veilleurs, le nord et l’est pouvant se renforcer mutuellement assez rapidement. Si l’ennemi frappait durant la nuit, ça allait tourner au carnage, et pas à l’avantage des nains. Il organisa les tours de garde pour se préparer à l’éventuel assaut. Foutre-grobi, et en plus il allait devoir dormir rapidement si il voulait être disponible pour la garde de nuit.

-« Euh? Vénérable Aîné? Aîné? Êtes-vous réveillé ? »

Maintenant oui, et si Khabur s’y essayait avec tant d’insistance, ce que ça devait être important. Le Barbe-de-Fer de fer était à moitié levé lorsque le veilleur expliqua la raison de son réveil. Un porte-rune du Rik, rien que ça. Bien, avec un peu de chance il aura des nouvelles quant à l’arrivée des renforts promis par la cité et pour l’exploitation de la mine. Hagin envoya Khabur chercher un tonnelet de bière pour le messager et sortit du dortoir en calant son casque sous le bras, hache à la ceinture et bouclier dans le dos. Le porte-rune venait d’un clan noble ou au moins riche et puissant, ne pouvait pas devenir un des messagers du Roi de Karak Hirn n’importe qui, surtout traditionaliste comme l’était le vieil Alrik.

-« Je vous salue Porte-Rune Olaf Vanulfson, messager du Roi et de la Reine de Karak Hirn. Je suis le Barbe-de-Fer du Trépas de Valmine, Hagin Duraksson du Clan Murdacier et suis prêt à entendre le message que vous portez. »

-« Hagin Durakson, éminent membre des Veilleurs, sa majesté le roi Alrik Ranulfsson a désirée se joindre aux troupes se dirigeant vers le Trépas de Valmine accompagné de sa garde personnelle afin d''observer par ses propres yeux les avancées sur le front. Il est donc attendu de vous que la sécurité du roi soit totalement garantie et que nulle engeance verte ne vienne perturber sa visite. Un rapport rapide vous est également demandé afin que tous connaissent votre situation. Je dormirai ici ce soir, ainsi que le roi me l'a demandé, et je porterai ensuite vos mots à sa personne et aux thanes de son entourage. Je vous conseille de les préparer soigneusement. »

-« La situation évolue constamment ici et avec la colonne de peaux-vertes en maraude je préférerai éviter de vous donner des informations qui ne seront plus valables demain. Cette nuit risque d’être un pivot pour le contrôle des nains de Valmine. »

La discussion continua sur des sujets plus ou moins proche, allant des simples nouvelles du front à une daté d’arrivée du roi et de sa suite, entre trois et sept jours, avec les renforts nains promis. L’échange se devait de rester général, à la fois par politesse et tout simplement car le porte-rune n’avait connaissance que du strict nécessaire. Le Barbe-de-Fer finit par prendre congé de son hôte pour prendre son tour de repos, sa hache à portée en cas d’assaut ou de messager d’un des fronts.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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