[Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

De sombres tunnels, investés par d'étranges créatures, de gobelins de la nuit, d'araignées géantes et de monstruosité sans nom...

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Au matin la citadelle était en ébullition.

Les ordres étaient parvenus pendant la nuit à toutes les couches de la société: on se préparait à un siège. Les portes seraient fermées et les umgis acceptés uniquement à la condition qu'ils viennent participer à la défense de la cité. Réglés comme des horloges et sans doute habitués plus que de raison, les longues-barbes et les ancêtres vivants faisaient passer les instructions aux plus jeunes qui se chargeaient de préparer les stocks. Les thermes en étaient d'ailleurs pratiquement vides, uniquement occupés par des nains en convalescence ou venant de finir (ou avant de commencer) leur service. Dans les jours qui suivraient de nombreuses heures seraient passées à travailler et bien peu à se divertir ou se reposer, il fallait donc en profiter. Et puis le sauna était bien meilleur quand il n'y avait pas quinze dawis collés les uns aux autres!
Une fois retourné à la caserne, les blessures de la veille à peine adoucie par le mélange de froid et de chaud, il eut la surprise de découvrir que son armure de gromril avait disparue. Un veilleur passant par là lui indiqua sans se faire prier que les armures jugées "non-conformes" avaient été renvoyées au quartier des forges pour retape. Evidemment après les événements du bastion gobelin son plastron était quelque peu déformé, sans parler du casque qui avait supporté une chute de pierres! Il avait juste le temps d'y passer avant de pointer au magasin d'armée où des commerçants nains offriraient armes et munitions aux valeureux combattants qui plongeraient bientôt profondément sous la surface pour y livrer cent batailles.

Le quartier des forges était plus animé que jamais et Hagin n'avait jamais vu une telle agitation. Des dizaines d'apprentis et de forgerons s'activaient au-dessus d'autant d'enclumes, des presses à métaux de la taille d'un petit dragon écrasaient des murs entiers d'acier qui seraient ensuite découpés et travaillés par les Forge-Armures. Chacun d'eux était un orfèvre à son niveau, mais là où pour un umgi maladroit le travail devait être vite fait et bâclé ou bien fait mais long, les dawis n'avaient aucune difficulté à cumuler les deux. Les machines faisaient le gros-œuvre ingrat et les fiers artisans aiguisaient, reforgaient, travaillaient le métal qui chantait à leurs oreilles, engloutissant la moitié de la forteresse dans un fracas de marteau et de crépitement de fonte. Le Seigneur des Forges Gurdil Hautpoing, maître incontesté de la Guilde des Forgerons de Karak Hirn, poussa un aboiement qui dépassa en volume les mille coups de marteau:


-"ATTISEZ LES FLAMMES! FONDEZ LES MÉTAUX! NOUS LEVONS UNE ARMÉE!"

Des chariots remplis de gromril, aisément reconnaissable à l'oeil nain, dépassèrent le premier niveau pour être descendu vers le creux du volcan par élévateur. Là, dans une forge de magma autorisée uniquement aux brises-fer, aux façonneurs de runes et aux maîtres du forgeage il serait travaillé et agrémenté d'or pour être ensuite remis aux Veilleurs dans les Ténèbres. Pour récupérer son armure, c'est là où Hagin devrait allé. Là où les Fils de Grungni montaient la garde et où, dans une véritable poche de granit trouée de gargouilles desquelles chutaient des coulées de lave, un forgeron besogneux à la barbe blanche levait un marteau nimbé de flammes et l'abattait sur une cuirasse. Excepté le bruit du travail, la pièce était baignée d'un silence religieux. Les gardiens du feu se tenaient là, immobiles, ne bougeant que pour saluer Hagin qu'ils reconnaissaient désormais comme un frère d'armes, le survivant ayant tout raconté et décrit les participants à l'expédition. Son armure serait bientôt prête, neuve comme au premier jour et peut-être agrémentée de son premier exploit: la marque de son clan serait inscrite sur la spallière gauche, preuve qu'il avait honoré ses ancêtres en service.

Ce souci étant réglé, restait à notre nain de décider quoi faire de sa journée. Se renseigner sur l'avancée des grobis? Aller voir d'autres corps d'armée? Rejoindre ses frères? Les choix étaient ouverts.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Il venait de rentrer dans son dortoir lorsqu’il fit face au choc, un constat fait si vite qu’il n’en prit conscience que quelques secondes plus tard. Ce qu’il vit entraîna une réaction instinctive, mécanique de la part du nain, réaction qui fit jaillir sa hache de son étui, pour la porter à sa main, positionnée pour parer une éventuelle menace, lui arrachant au passage un grognement de douleur. Son armure avait disparu. Un frère d’arme qui se dirigeait vers son propre dortoir pour se reposer après sa garde lui expliqua que l’armure avait juste été renvoyée à la forge pour être réparée, ce qui rassura profondément Hagin, son armure n’étant pas perdue après tout.

Néanmoins, il se sentait nu sans sa lourde cuirasse de gromril, et ce n’était pas sa solide tunique grise qui allait le protéger de quoi que ce soit, si ce n’est du froid, chose peu plausible à cette profondeur où la température ne variait jamais. Enfin, comme disait le dicton « Faute d’acier, qu’on use de fer », et c’est en suivant la sagesse de ses ancêtres qu’Hagin revêtit sa bonne vieille cotte de maille, soigneusement rangée dans son coffre. À vrai dire, il se sentait étrangement mobile, comme capable de courir des passerelles enjambant les pics à l’Ungdrin Ankor dont il ressortait. Puis il s’étira et se rappela douloureusement qu’il n’en était pas sorti indemne, même si son passage au thermes avait détendu ses muscles noués et contribué à son rétablissement.

De toute façon, il n’avait guère le choix: le jeune brise-fer se devait d’être prêt pour la guerre qui venait, la forteresse d’Hamzuk Ega ne semblait plus qu’un simple prémisse désormais, une mise en jambe pour la véritable bataille. Dans la lutte sous les montagnes, il ne pouvait y avoir de trêve ou de paix, seulement la victoire ou l’extermination. Depuis maintenant quatre longs millénaires, la race des nains était engagée dans une guerre d’extermination, sur deux fronts simultanés. Une guerre sanglante et dont l’ampleur avait toujours été tenue secrète. Et la campagne de Karak Hirn pouvait tout aussi bien signer la quasi-extermination des peaux-vertes dans les Montagnes Grises, au-delà même des citadelles de Karak Norn, ou bien la fin des fiers dawis dans ces montagnes, en brisant le maillon principal qui reliait les Voûtes aux Montagnes du Bord du Monde.

Sur ces sombres pensées, Hagin descendit dans les profondeurs rougeoyantes des forges, pour s’enquérir de son armure, elle qui l’avait si bien servi. Le secteur était en pleine ébullition, les chariots entraient par les fonderies, chargés de minerais et ressortaient emplis de lingots. L’acier était martelé, laminé, découpé, forgé dans les flammes et repassait sur l’enclume pour prendre sa forme finale avant d’être trempé dans l’un des bassins. Plastrons, haches et marteaux étaient fabriqués sans cesse, non pas à la chaîne car chaque pièce était unique, mais avec une efficacité qui ferait passer les fonderies de Nuln pour un ramassis de trolls attardés. Le jeune nain pénétra plus profondément dans ce royaume, suivant les chariots blindés qui transportaient le gromril pour être mené aux forges capable de traiter le fer météorique, si difficile à maîtriser.

Il descendit profondément, bien plus bas que la majorité des infrastructures du secteur. En train d’attendre que le monte-charge transportant l’acier stellaire daigne s’arrêter, il commença à comprendre où les armures des veilleurs souterrains de Karak Hirn étaient conçues. Lorsqu’il rendit leur salut aux deux Fils de Grungni en faction, il en eut la certitude, il était arrivé dans la Fosse de Smednir. Cet endroit était dirigé d’une main de fer par le Seigneur des Forges Gurdil Hautpoing, et il n’y avait guère que le Seigneur des Runes Tungdil Brisenclume et le Roi Alrik Ranulfsson capable de lui donner des ordres en son domaine. Et encore, Hagin n’était pas sûr pour le Roi Alrik. Il se renseigna donc auprès des gardes puis remonta avant de déranger le travail des forgerons, qui avaient, disait-on, le lancer de marteau facile.

Il chantonnait presque en ayant appris que son armure serait comme neuve d’ici le soir, et que donc il pourrait participer lui aussi à la défense de la cité, et même qu’il aurait peut être droit à une surprise. Il rendit ensuite visite aux survivants de la gorge qui étaient encore alités de force par les infirmiers, avant d’être chassé par ces mêmes infirmiers au regard particulièrement courroucé, à l’idée que l’on puisse déranger leurs patients en pleine convalescence. Il fila donc sans demander son reste pour aller discuter avec des membres d’unités du Throng que le Roi Alrik avait fait appeler pour la défense de la cité. Dans les salles marchandes quasiment désertées, on voyait défiler les troupes venant des colonies voisines de moindre importance.

Peau-d'Albâtre réussit à engager la discussion avec un régiment de guerriers aux couleurs rouge et or. Tous portaient d’une façon ou d’une autre ces deux teintes, mais la répartition variait grandement d’un nain à l’autre. Chacun d’entre eux avait une hache ou un lourd marteau, et du point de vue d’un umgi, le spectacle devait être impressionnant, mais aux yeux d’un veilleur, le constat était plus amer. Tous les nains présents étaient des conscrits, pas des soldats de métier, il ne faisait nul doute qu’une fois emportés par la rage de la bataille, leur fureur leur ferait tenir chaque pouce de la ligne, mais nombre risquaient de mourir avant de retourner à leurs ateliers. Certains étaient des orfèvres, d’autres des maçons ou des charpentiers.

Le vénérable longues-barbe qui menait son clan accepta de discuter un peu dans la taverne avec son cadet :


« Par les couilles de Grungni, l’vieil Alrik qui sonne le Throng, ça f’sait bien soixante ou soixante-quinze ans qu’il l’avait pas fait. M’enfin j’espère que ce coup-ci c’est du sérieux, non parc’que la dernière fois, il y avait à peine huit ou neuf milles skavens, alors je m’sentais un peu con d’avoir trimballé mon harnois pour rien. En plus, à part le mutant, il y avait rien de bien gros, alors que d’mon temps... »

Hagin écouta en silence le longues-barbe, plus âgé et donc plus sage, décrire ses exploits passés et maugréer sur les unités spécialisées qui étaient fourrées Valaya sait où à l’ouest. Laissant le vieux nain gérer d’une main de fer les membres de sa famille plus ou moins proche, le jeune Murdacier retourna auprès des siens, pour être au fait des derniers renseignements sur les grobis et l’état des défenses de la cité. D’après les rangers, il y allait avoir un sacré monde, et pas que du gobelins de base, oh non, tout le gratin des peaux-vertes semblait s’y être donné rendez-vous: orcs, trolls, squigs, chevaucheurs de sangliers, archers, des unités d’orcs noirs et pire encore. De plus les dawis manquaient d’artillerie, une bonne partie ayant été envoyée avec l’expédition de l’Est, et les grobis qui essayaient déjà de forcer le réseau externe, preuve qu’ils avançaient plus vite que prévu. D’après les Barbe-de-Fers présents; les Thanes, tous les Thanes de la cité pour être exact, tenaient conseil avec le Roi; la lutte serait difficile, mais les chances que la citadelle tombe étaient assez faibles par rapport à ce qui avait pût avoir lieu jadis. Par contre, les brise-fers dans les tunnels allaient passer un sale moment, comme d’habitude quelque part. Le jeune nain passa donc le reste de sa journée entre l’entraînement et les réunions stratégiques des veilleurs, où on leur communiquait l’avancée quasiment heure par heure des grobis, et les voies qui seraient à défendre en priorité dans l’Ungdrin Ankor, pour essayer de tuer un maximum de ces chiens avant qu’ils n’atteignent les halls perdus, où leur nombre et le manque d’engin lourd des dawis joueraient en défaveur du peuple de Grimnir.

L’heure était à la guerre contre l’ennemi ancestral, une guerre d’extermination, comme toujours...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Depuis une semaine l'agitation ne diminuait pas dans Karak Hirn, au contraire. La symphonie des marteaux allait toujours plus fort, on battait les armures, les carreaux, les balles de plomb des fusils, les boulets de canon. De la population civile il ne restait pas grand-chose: à présent des throngs complets marchaient au pas cadencé dans les rues, vêtus d'armures rutilantes et d'armes fraîches. Des rangées de dawis: sculpteurs, marchands, maçons, menuisiers, mais tous devenus soldats. Ils formaient à présent la nouvelle armée de conscrits qui serait envoyée au front pour arrêter la vague verte. Un peu plus loin des colonnes de canons sophistiqués étaient traînés sur roue à travers les tunnels, certains étaient très récents mais beaucoup dataient des temps anciens. Il y avait même une catapulte dont la légende disait qu'il avait décapité le Prince-Dragon Halevar le Flamboyant, le suzerain de Tiranoc durant la Guerre de la Vengeance.

En somme, la guerre avait sonnée et les nains y partaient, hache à la main et pistolet au bassin.

Du côté des brises-fer d'Ulfig le moral n'était pas bien haut. Voilà sept jours qu'on les tenait enfermés à garder la citadelle alors que leurs frères étaient quasiment tous dans les tunnels en train de lutter pied-à-pied contre l'envahisseur. Les porte-runes venaient d'ailleurs régulièrement les abreuver de nouvelles sur l'évolution du conflit, même si évidemment une semaine n'était pas suffisant pour établir un verdict définitif sur l'issue de ce désastre. Et leurs annonces étaient mitigées, même si plutôt positives. La chute de la Gorge d'Hamzuk-Ega n'avait pas été vaine: en effet plus d'un millier de gobelins qui faisaient route vers elle semblaient être tombés, abasourdis, sur les ruines, ce qui les avait forcés à faire demi-tour avec un bon nombre de désertion. L'absence du dragon en revanche était difficilement explicable mais l'explication la plus communément admise était qu'il avait quitté sa grotte pour un repaire plus profond et plus calme.
D'un autre côté le thane Flambe-Joyaux, reparti au combat, avait ordonné l'effondrement de plusieurs tunnels subalternes dans la partie Ouest qu'il aidait à défendre, piégeant un nombre inconnu mais élevé d'orcs dans une véritable tombe de pierre. Un peu partout les défenses érigées par les Veilleurs tenaient bon, même si le Sud semblait avoir plus de mal à soutenir les charges de grobis. Des trolls leur menaient la vie dure. Le Nord, en revanche, paraissait toujours boudé par les attaquants. Quelques groupes avaient été observés et avaient tentés d'attaquer les humains en bas des montagnes. Le résultat de leurs assauts était calamiteux pour eux.

Mais tout cela n'expliquait toujours pas pourquoi on gardait une petite vingtaine de soldats d'élite en cage à Karak Hirn alors que leurs lames auraient été fort utile à l'extérieur. C'est au milieu du huitième jour, alors qu'Ulfig revenait d'une énième réunion stratégique que la mission s'imposa. Entre temps Hagin avait put récupérer son armure dont les épaulières avaient toutes les deux été frappées du sceau de Karak Hirn: le Cor du Dragon. Il paraissait circonspect et quelque peu inquiet, mais fortement déterminé.


-"Les petits, les longues-barbes ont parlé. Ils ont dû lire les mêmes runes que toi, Heaume-Noir car ils ont approuvé ton idée. Des colliers de contrôle ont été forgés cette semaine selon des méthodes ancestrales et nous allons faire ce nos ancêtres ont fait avant nous contre les elgis et les skavens.

Dawis, préparer vos affaires car nous partons ce soir: nous allons chasser et capturer avec des colliers de contrôles des Épineux. Et quand nous en auront un nombre suffisant, nous les lâcheront sur les grobis. Y'a quelques rangers qui vont partir avec nous pour nous aider, mais j'ai entendu que des peaux-vertes se sont installées près des ruines où on a laissé pourrir le nécromancien. Nous allons reprendre les ruines, en faire un avant-poste bien solide et partir en exploration. Plus vite on revient, mieux ça serait. Des questions, dawis?"
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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

La situation commençait à être tendue dans l’unité d’Ulfig, non pas à cause de frictions interne, mais parce que depuis près d’une semaine, les vingt brise-fers étaient maintenus en réserve sans raison apparente. C’était d’autant plus frustrant pour les nains que leurs frères luttaient actuellement dans les tunnels, là où leur corps d’armée excellait, alors qu’une fois que les forces grobies auront atteint les premiers halls désaffectés, probablement ceux du sud si l’on se fiait aux rapports quasiment quart d’heure par quart d’heure des porte-runes, l’utilité des veilleurs sera à coup sûr bien plus réduite. Autant dire que les membres de l’unité s’entraînaient d’autant plus ferme que cela leur permettait de passer un peu leurs nerfs à vif sur quelque chose, un camarade en armure de gromril qui ne risquait rien le plus souvent. Quant aux exercices de lectures de Plume-de-fer, ils devenaient de plus en plus spécifiques, des lectures de cartes principalement, pour se repérer aisément, et surtout, tout le vocabulaire possible et imaginable à propos de la guerre. Et les fils de Valaya avaient un vocabulaire des plus conséquents en ce domaine, fruit de générations à affûter leurs talents sur des ennemis innombrables.

Avec la guerre à ses portes, la citadelle était encore plus bruyante qu’à l’accoutumée, les forges ne refroidissaient jamais, et tout autant que des armes et des armures, des boulets, des balles et des carreaux sortaient par chariots entiers des fonderies, au côtés de canons légers, dédiés à former des pièces d’artillerie aisément mobiles, enfin mobiles pour des nains. Ces quelques dizaines de nouvelles pièces allaient surtout servir à suppléer les plus anciennes, qui avaient, elles, fait leurs preuves dans des dizaines de batailles. Les plus anciennes remontant aux terribles Guerres Gobelines comme ce trio de balistes du clan Traitd’pierre, originaire des regrettées mines d’Erkrund, ou encore la « Fauche-elgi » qui se serait grandement illustrée durant la Guerre de la Vengeance, elle aussi provenant d’un des clans anciens de Karak Hirn. Dans les rues, les rires et les discussions de marchands avaient laissé place au rythme cadencé des pas battant le pavé, et même le plus paisible dawi patrouillait désormais avec une lueur meurtrière dans le regard. Le roi Alrik et les thanes n’étant pas sur le front tenaient régulièrement conseil et c’était ironiquement ces derniers qui essayaient de modérer la reine Winnifer qui, emplie d’une juste ire à l’idée qu’on puisse s’attaquer ainsi à sa cité, tapait de son poing gantelé de l’Hrappi-klad, pour « solder les rancunes à l’ancienne ».

De son côté, Hagin n’avait pas put participer aux entraînements les premiers jours, devant se reposer sur ordre des médecins, en armure de plaques désormais, et consommer une bière très légère mais particulièrement riche en nutriments pour se remettre d’aplomb au plus vite. Et par Valaya ça avait particulièrement bien marché, certes il était encore un peu raide, mais il pût enfiler son armure de gromril le quatrième jour et retourner sur le palestre. Il était presque de bonne humeur parce que les Fils de Grungni n’avaient pas menti, il avait effectivement eut une belle surprise en constatant que sur la bordure de chacune de ses spallières avait été frappé le Cor de Karak Hirn, l’emblème de la cité, signe que la citadelle le reconnaissait pour ses mérites de brise-fer. Le jeune nain sentit des larmes de fierté monter à ses yeux verts. Il allait falloir faire honneur à ce privilège, et le puîné des Murdacier y comptait bien. Toujours est-il que l’entraînement finit par prendre fin et que le vieil Ulfig finit par les convoquer :


-"Les petits, les longues-barbes ont parlé. Ils ont dû lire les mêmes runes que toi, Heaume-Noir car ils ont approuvé ton idée. Des colliers de contrôle ont été forgés cette semaine selon des méthodes ancestrales et nous allons faire ce nos ancêtres ont fait avant nous contre les elgis et les skavens.

Dawis, préparer vos affaires car nous partons ce soir: nous allons chasser et capturer avec des colliers de contrôles des Épineux. Et quand nous en auront un nombre suffisant, nous les lâcheront sur les grobis. Y'a quelques rangers qui vont partir avec nous pour nous aider, mais j'ai entendu que des peaux-vertes se sont installées près des ruines où on a laissé pourrir le nécromancien. Nous allons reprendre les ruines, en faire un avant-poste bien solide et partir en exploration. Plus vite on revient, mieux ça serait. Des questions, dawis?"


-« Barbe-de-Fer, de combien de colliers disposons-nous pour mettre au pas les Épineux? Et combien serons-nous dans cette expédition pour tenir les ruines et chasser les drakes? »
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Quelques autres questions fusèrent dans l'assistance: quel matériel? Comment vaincre des Épineux? Comment les ramener? Heureusement en bon nain perfectionniste Ulfig avait déjà réponse à la majorité des questions. Certains éléments seraient subordonnés à l'improvisation cependant, mais comment faire autrement? La guerre n'était pas une science exacte et même si les tactiques des nains étaient parfaites dans leur théorie la pratique pouvait parfois les mettre à mal.

-"Des colliers on va en avoir six, de quoi faire deux groupes complets. Pas b'soin de préciser qu'on fera avec c'qu'on pourra ramener, hein. Et on prend toute l'équipe avec nous et normalement une équipe de rangers en plus, eux ils s'y connaissent en capture de gibier. De ce que j'ai compris le truc ça va être de les immobiliser avant de leur passer le collier, ensuite ils deviennent dociles et on peut les conduire. Ca va être un sacré travail, mais du matos nous attendra à la porte Nord."

Drôle d'ambiance dans la caserne, hésitante entre la crainte et la fierté. Les dragons d'échardes avaient déjà prouvé leur valeur et ils étaient des adversaires que tous craignaient d'affronter. Mais quelle gloire pourtant à soumettre des draconides et quels alliés ils feraient sur le champ de bataille! Pour l'heure il faudrait surtout protéger les rangers, ces pauvres bougres n'étaient plus habitués à la vie souterraine depuis longtemps déjà et auraient bien du mal à évoluer dans les tunnels de l'Ungdrin! Du moins c'est ce que les brises-fer en pensaient.
Et comme convenu, à la nuit tombée la colonne se mit en route vers ces entrailles tant de fois arpentées. Nuit comme jour le travail ne s'arrêtait pourtant pas et dans l'atmosphère apaisée où le ciel n'était qu'un plafond noir des coups de pioches réguliers engloutissaient encore le silence des profondeurs. Un calme pourtant pesait sur les esprits: les contremaîtres criaient moins fort, les mineurs prenaient davantage de pauses, les chariots étaient poussés moins vite et on évitait d'utiliser les explosifs. L'adage courant était: "Gazul fait ses comptes durant la nuit, tâchons de ne pas le déranger".

Après la journée et demi de marche obligatoire dans ce voyage, les lourdes portes d'acier et de pierre firent enfin face au groupe. Toujours immobiles et vigilants, les Gardiens observèrent les nouveaux arrivants avec attention, les laissant s'installer à côté d'un petit camp retranché occupé par des courtauds qu'Hagin n'avait jamais rencontré. Il y avait en eux toute la diversité de la race naine, qu'une simple comparaison permettait de comprendre. le brise-fer moyen était propre sur lui, souvent savonné à son retour de mission, avec d'épais muscles et une carrure importante que son port constant d'une lourde armure entrainait. L'esprit de corps était sa qualité première, comme la détermination et l'apprentissage de tactiques complexes. Même les barbes étaient nouées de façon à honorer des exploits et évoquer de prestigieux ancêtres ou camarades défunts. De la même manière les campements dressés étaient clairs et structurés, rigoureusement organisés selon des principes stricts: une discipline de fer régnait parmi eux.

A l'inverse les rangers, au nombre de quatorze, affichaient un fonctionnement bien moins hiérarchique. Leur camp était monté en vrac bien que fortement défendu, les tentes se levaient dans tous les sens sans logique apparente et leurs occupants n'étaient pas de la dernière classe non plus. Déguenillés, dans des armures de cuir, de bois et de métal, des armes couvertes de sang séché et des projectiles de combat n'appartenant pas forcément à la race naine. Et puis leur odeur immonde, celle de la viande faisandée! Leurs barbes étaient sales et non-entretenues et c'était un œil d'oiseau de chasse qui guettait les visiteurs. A vrai dire dans le monde dawi les rangers n'étaient pas spécialement appréciés et encore moins acceptés. On les voyait que des déshérités, des descendants de clans bannis souhaitant se racheter des conduites.

Il en ressortait que nombre de nains avaient sur eux des préjugés et des a-priori négatifs. Par exemple Pioche-Verre murmura derrière Hagin:


-"Pouah, ceux-à puent encore plus que des orcs!"

Pic-Agile, encore, commenta:

-"Si ceux-là sont notre meilleur atout contre les Épineux, nous dînerons au Souterre demain..."

Un peu fâché de la situation, Ulfig ordonna l'établissement de l'avant-poste classique et s'avança seul pour s'entendre avec le chef ranger. Une créature étrange au poil noir sorti, entouré d'une cotte de maille défraîchie et d'un nombre d'armes orques et gobelines indécent. Sans doute, songea-t-on, se procurait-il son armement sur ses victimes. Ses yeux perdus dans une masse de poils lançaient des éclais et sa voix rauque résonnait. En un sens il était proche de l'ours des cavernes que du dawi des cités. Quand le barbe-de-fer revint il annonça que l'expédition commencerait dans six heures, au retour des éclaireurs. Il faudrait être prêt...
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Donc ce serait les rangers qui mèneraient la danse pour la capture des Épineux, tant mieux, puisque l’unité d’Ulfig ne comptait à sa connaissance aucun spécialiste de ce genre de bête, même si du point de vue d’Hagin, les comparer à du gibier n’était sans doute pas l’idée du siècle. Enfin, c’était Ulfig qui les avait ainsi qualifiés, et vu la taille de son expérience il était sans doute plus à même d’en juger, si l’on se fiait à la longueur comparée de leurs barbes respectives. Toujours est-il que le brise-fer espérait sincèrement que les rangers auraient d’autres équipements que juste les colliers et la force de l’unité de veilleurs pour immobiliser les drakks. Même si il savait à l’avance qu’il allait être déçu, le Murdacier n’aurait pas dit non à quelques balistes légères armées de lourdes chaînes pour les maintenir au sol. Beaucoup de lourdes chaînes.

Autant dire que dans la caserne, l’ambiance était au diapason des pensées de Duraksson: certes c’était un grand honneur, mais tout de même, six dragons pour une quarantaine de nains, dont à peine la moitié de brise-fers? Ça n’allait clairement pas être facile, bon d’un autre côté, seul un doh se tournerait vers les veilleurs des ténèbres en espérant des ouvrages aisés et glorifiants. Et puis de toute manière, aucun ici, même Ulfig, n’oserait remettre en cause les dires des anciens, surtout lorsque ça impliquait les œuvres de révérés Maîtres des Runes. De plus, chacun des dawis présents saisissait l’honneur qu’on leur faisait ici, et savait qu’ils auraient une place dans les chroniques de Karak Hirn en cas de réussite. Si ils échouaient aussi, mais cette perspective était bien trop déshonorante pour rester longtemps dans l’esprit obtus des enfants de Valaya.

L’équipée de Brise-fers se mit en fait en route seulement quelques minutes après la réunion convoquée par Ulfig, prenant un peu d’avance sur la longue journée de marche qui les attendait pour pouvoir rejoindre les portes scellées qui séparaient le Fort du Cor de l’Ungdrin Ankor. Les mines étaient plus calmes qu’à l’accoutumée mais les nains avançaient tout de même, bercés par le tintement régulier des pics d’acier frappant la roche, permettant même à certains de dormir tout en marchant en cadence, tout repos étant bon à prendre avant d’aller au devant des dragons d’échardes. Au bout des vingt-quatre heures dédiées à Strollaz, les portes de pierre, d’acier, de gromril et de runes se dressèrent de nouveau, et comme plusieurs mois auparavant, l’unité commença aussitôt à installer son camp, creusant des tranchées face à la porte et utilisant les pierres pour former un remblai juste derrière, prodiguant une défense supplémentaire, suppléant sans doute bien inutilement aux lourds ouvrages déjà en place, mais un nain ne disait jamais non à une prudence de plus.

Le travail était bien plus simple que lors de leurs premières sorties, puisque ils avaient désormais leurs propres outils, soigneusement nettoyés et aiguisés après usage, ainsi que plusieurs centaines d’heures d’entraînement sous la barbe pour bâtir un camp de défense plus vite qu’un longues-barbe ne finissait un tonneau. Lorsque leur lieu de repos du soir fut achevé, les veilleurs purent constater la conséquente différence qui les séparait des rangers. Là où le camp des Brise-fers ressemblait à un micro-fortin de dix mètres de côté, régulier, avec remblais et postes pour les sentinelles, celui des rangers ressemblait bien plus à un amas de tentes placées au petit bonheur la chance, entouré de fossés et d’un nombre proprement indécent d’épieu de bois ou d’acier fichés dans le sol. En fait d’un point de vue purement défensif, il valait sans le moindre doute son homologue des veilleurs, mais il était simplement moins, orthodoxe.

Et les habitants du fortin ranger était à l’aune de celui-ci, dépenaillés, sans tenue spécifique, avec parfois des armures en cuir. En cuir par Grungni, pas le cuir que l’on place par dessus une cotte de maille pour la protéger, non, une armure faite par endroit exclusivement de cuir. Certes ça permettait de se déplacer bien plus vite qu’un Brise-fer, mais pour l’amour de Valaya, comment pouvait-on supporter ce genre de chose, c’était presque comme être nu au combat. Les rangers étaient décidément bien excentriques à vouloir porter si peu de protection, après tout un bon dawi ne considérait comme armure, comme chacun le sait, rien qui ne soit plus lourd qu’une bonne cotte de maille bien épaisse. Après, concernant leur manie de rendre aux urks et aux grobis leurs armes par lancer droit dans la tête, Hagin n’y voyait pas le moindre problème, puisque ça économisait du bon acier pour des armes de contact, des armures et des boucliers. Mais bon sang, des armures en cuir...

Si vous ajoutez à cela le bruit et l’odeur, alors oui, on pouvait comprendre la réaction de Pioche-Verre ou Pic-Agile. En ce qui concernait le Murdacier, tant que les rangers faisaient leur travail, il n’y avait pas le moindre problème à collaborer avec ces excentriques qui arpentaient les contreforts de l’Ankor, sous le ciel comme sous la terre, à la recherche d’ennemis comme de trésors et de salles perdues. Enfin, les Brise-fers avaient d’autres choses à faire que de médire sur leurs camarades, comme dormir et monter la garde, et comme il n’était pas de garde, il n’allait pas se priver de quelques heures de sommeil supplémentaires, après tout, qui savait quand il en aurait de nouveau l’occasion dans cette chasse au dragon.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Le lendemain matin, après avoir pris quelques rasades d'une bière bien forte, la colonne de gromril prépara sa levée de camp, imitée en cela par leurs homologues rangers. Le plus âgé de ceux là revint d'ailleurs chercher Ulfig à la première heure, n'ayant pas été satisfait par la discussion de la veille, un peu trop courte à son goût. La matin permit à Hagin de mieux se figurer un personnage entrevu seulement la veille. Il fallait se représenter ce nain au poil jais, à la barbe nouée en de nombreux endroits et aux cheveux longs et crasseux qui lui faisaient comme un casque. De casque, d'ailleurs, il en portait un, dans un de ces alliages légers comme les maîtres-armures en fabriquent pour les rapides unités mobiles. Sa tenue entière étant ensuite une ode à la chasse et à la vie extérieure: des trophées d'Urks et de grobis, des colifichets d'umgis, des médailles et symboles de gloire qui avaient dû appartenir à d'ancienne familles dawis vengées. Il avait une lourde veste matelassée sous la quelle reposait une maille souple, un pantalon de petites plaques articulées et des bottes à semelle d'acier pour marcher sur tous les terrains. Il avait une arbalète lourde d'un modèle qu'Hagin n'avait encore jamais vu, probablement un prototype offert par un ingénieur qui comptait en profiter pour tester sa création en combat réel. Plusieurs hachettes et couteaux pendaient à son ceinturon, notamment une hache de gromril bien naine et couverte de petites runes vantant des exploits du passé. Deux yeux noirs dépassaient de son visage buriné et frappaient presque Ulfig avec leur intensité. Pour une fois, le barbe-de-fer ne sembla pas très à l'aise en rejoignant son homologue.

Le duo s'isola et cause une grosse demi-heure avant de parvenir à un semblant d'accord. Visiblement perturbé mais pas démotivé, le sergent des élites retourna vers sa troupe pour déclarer ses ordres et les nouvelles informations à sa disposition. Moins loquace, le chef des rangers ne dit pas un mot et participa comme ses nains à défaire le campement. A la fin de la manœuvre leur régiment se rassembla, plus semblable à un groupe de tirailleurs civils qu'à une troupe de combat d'élite.


-"Alors les courtes barbes, j'ai vu avec l'vénérable Mardrik Carreau-Rouge pour la suite des opérations. Le plan c'est le suivant: les rangers ont des arbalètes un peu spéciales avec des carreaux enchainés et des filets. Leur but ça va être de faire passer chaines et carreau par-dessus les bêtes pour que nous on les attrape et on les plaque au sol, ensuite un veilleurs va d'voir placer le collier de contrôle au cou de la bête. Normalement ils sont fait pour, ça s'ra facile."

Quand les deux groupes à la fois si proches et si différents furent alignés devant la porte qui séparait le monde civilisé de l'Ungdrin Ankor, les lourdes herses s'ouvrirent sous le travail de poulies énormes. Dans un bruit infernal les plaques de métal se levèrent, comme elles l'avaient fait tant de fois, avec cette précision qui caractérise l'artisanat dawi. Moins sûr que leurs coreligionnaires, les rangers furent seconds seulement à rentrer, suivant avec leurs armes en main leurs frères des profondeurs.
La marche, toujours aussi redondante, ne fût pourtant pas si longue jusqu'à la fameuse entrée bien connue d'Hagin. C'était là, dans cette cave vitrifiée, qu'il avait combattu et survécu à un Épineux, bien des mois plus tôt. La zone semblait pour ainsi dire intouchée, sans modification: même le sang séché figurait encore au sol et sur les murs. Pas de doute: il faudrait pénétrer plus loin, chercher plus profondément, avec plus d'avidité, jusqu'à réveiller le mal qui dormait là: le poison et la griffe.

Lentement, Ombracier le brise-fer descendit, une torche à la main, avec le bouclier levé sur le bras gauche et l'assurance de celui qui sait qu'il va au-devant du danger. Quinze éternelles secondes s'écoulèrent et le soldat remonta, l'air pincé.


-"C'est la merde là-dessous. C'est une série de chambres séparées par des couloirs je pense. On s'ra à leur merci la moitié du temps. Rien qu'en bas, là, y'a quatre choix."

Tout le monde se tourna vers Mardrik et Ulfig, qui devaient avoir le même âge et la même expérience, c'est le chef des rangers qui finit par décider:

-"On va s'séparer. Quatre brises-fer, trois rangers. Y'a dix-huits veilleurs moins Ulfig et quatorze costauds moins moi. Alors un ranger restera ici avec moi et un brise-fer restera ici avec Ulfig. En cas de pépin on foncera vous aider. Notre premier objectif c'est d'établir un plan des lieux et repérer les nids, y'a pas d'recette miracle pour ça: faut y aller les courtauds."

C'est bien logiquement qu'Hagin fût nommé chef d'une équipe, accompagné d'Ombracier, de Pic-Agile et de Niradurr. On leur adjoint trois rangers comme convenu: Korak Paye-Tempête, Joshun Bois-Doré et Narook Flèche-Simple. Il lui fût attribué le couloir le plus à gauche. A lui à présent de décider de la marche à suivre: prudente, aventureuse, courageuse voire téméraire... Chercher la gloire ou la prudence? Dans ces tunnels vitrifié et jonchés d'ossements, tout était possible...
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Après une bonne nuit de sommeil, rien de tel qu’une choppe tout aussi bonne de bière (naine bien évidemment) forte et roulant dans la gorge, fortifiant l’âme et le corps, préparant n’importe quel nain pour sa mission, en l’occurrence chasser du drakk. Avec la même efficacité dont ils avaient fait preuve la veille pour le dresser, les brise-fers démontèrent le camp, remblayèrent les tranchées et se mirent en colonne prêt à partir à nouveau dans les profondeurs de l’Ankor. Pendant ce temps, les rangers faisaient de même, récupérant leur nombre toujours aussi aberrant au petit matin de pieu de bois et d’acier, pendant que le vieil Ulfig était alpagué par le chef ranger, chef qu’Hagin eut un peu plus le temps de détailler . Et ce qu’il vit le rassura puisque ce dawi encore plus poilu qu’un ours avait nombre de médailles et autres symboles de remerciement dawis, signe qu’il était compétent, enfin ça et la douzaine de couteaux et de hachettes de lancer, une lourde hache en gromril gravée (bien que sa lecture soit encore hésitante, le Murdacier était quasiment certain que ça parlait d’avoir réussi à occire Snorri Forgedur qui avait tué le jeune chef urk Gorm’mâchedalle. Après réflexion, et confirmation que la phrase était à la voix passive, il s’agissait sans doute d’un cadeau pour avoir tué le chef urk Gorm’mâchedalle qui lui avait occis le jeune Snorri. C’était tout de suite plus logique dit comme ça) et une arbalète qui avait l’air assez puissante pour perforer une armure de veilleurs.

D’un autre côté, c’était assez étrange mais le Barbe-de-fer avait l’air assez tendu à l’idée de rejoindre son homologue de l’extérieur, bon vu le regard du ranger cela pouvait se comprendre, mais tout de même. Il discutèrent le temps de lever le camp et le chef des veilleurs ne vint vers eux qu’une fois la dernière pioche rangée, pour donner des ordres laconiques mais non lacunaires. Il faudrait donc plaquer les drakks au sol avec le poids et la force de quelques veilleurs seulement, pendant qu’un dernier devrait passer le collier sur la bête. La fenêtre pour agir semblait courte au brise-fer, mais un dawi de Karaz-A-Karak ne rechignait jamais à la tâche, et puis de toute façon le travail devait être fait. Alors il le sera. Les veilleurs se mirent en rang, formant une colonne de six nains par trois avec Ulfig à leur tête tandis que la quinzaine de ranger se plaçait à leur côté en un groupe un peu plus lâche pour pouvoir dégainer leurs arbalètes sans être gênés par leurs camarades.

Les immenses portes runiques s’ouvrirent dans un silence absolu, par rapport au bruit généré par les énormes machineries utilisées pour mouvoir les lours battants d’acier et de fer stellaire. Bien sûr, elles pouvaient être ouvertes en quelques secondes au moyen d’un simple mot secret gardé par le Barbe-de-fer en charge de la porte qui activait la magie des runes, mais mieux valait réserver cette solution aux situations d’urgence (surtout pour refermer la porte) et non pas pour un usage quotidien. Plus habitués aux profondeurs que leurs camarades de la surface, les brise-fers s’engagèrent sans hésiter dans les ténèbres leurs armes à portée de main, prêts à réagir au moindre danger. Les rangers, encore plus méfiants, s’engagèrent armes au poing avec un petit temps de retard. Le chemin passa sans encombre, certains des brise-fers eurent même un petit salut ironique pour les squelettes de gobelins, qui n’avaient pas bougé depuis que le nécromant avait été pendu et lynché sans la moindre pitié par des nains outrés que l’on puisse ainsi toucher aux dépouilles sacrées de leurs ancêtres vénérés en rompant des sceaux tant runés que révérés car ils marquaient la confiance que les nains portaient en Gazul, qui emmenait les leurs festoyer dans les halls de Souterre d’où ils guettaient la reprise des terres perdues et la vengeance de toutes les rancunes.

La troupe descendit dans par le couloir gravi péniblement quelques mois auparavant par Taillefer, Milun, Notum et Hagin, lorsqu’ils avaient dû lutter pour survivre face à un épineux qui souhaitait se repaître de leur chair, tâchant tant bien que mal de ramener tout les membres de la petite équipe vivants. L’entrée du hall de mine était inchangé, on pouvait même encore voir l’endroit où Pic-Agile avait violemment percuté le mur, laissant son empreinte dans la roche, à presque deux mètres du sol. Ce dernier se massa l’épaule en songeant à ce souvenir douloureux, tandis qu’Ombracier était envoyé pour repérer rapidement le fond du hall, là où leurs torches ne portaient pas. Il revint quelques secondes plus tard, pour constater que la plupart des nains avaient retenu leur souffle et bandé leurs muscles, prêt à intervenir si l’éclaireur était attaqué. Le hall était vide, mais toujours doté de son choix à quadruple entrées, si l’on exceptait la sortie vers l’avant poste abandonné, alors Mardrik décida de séparer le petit régiment en cinq équipes, dont une resterait ici en soutien, si jamais une autre équipe avait besoin d’aide.

Hagin fut nommé chef de groupe, au même titre que Locarsson, Taillefer et Heaume-Noir, et à la grande satisfaction du brise-fer, chacune des équipes contenait au moins un membre qui avait rencontré le drakk aux côtés d’Hagin, sauf Heaume-Noir, mais étant donné le savoir encyclopédique du veilleur sur le sujet, il était sans doute mieux formé que le quatuor d’il y avait déjà plusieurs mois. Pour sa part, le Murdacier retrouvait Notum Pic-Agile, bien décidé à accomplir son devoir et à prendre ainsi sa revanche sur le Grand Ver, Ombracier et Niradurr, deux brise-fers sur lesquels on pouvait compter. Madrik Carreau-Rouge lui adjoignit trois rangers, Korak Paye-Tempête, Joshun Bois-Doré et Narook Flèche-Simple, dont il ne pourrait juger de la valeur que dans le feu de l’action. D’ici là, il préférait réserver son jugement, mais à l’entrée du couloir qui lui avait été désigné, il adressa quelques mots aux dawis de son groupes :


-« Bon, j’sais que c’est juste une reconnaissance préliminaire mais avec Notum on a déjà rencontré une de ces saloperies, alors faut qu’on soit bien clair, pas la peine de foncer dans le noir à l’aveuglette. Faut toujours qu’au moins deux dawis regardent le plafond, et un autre derrière nous: ces drakks sont très discrets et seraient bien capable d’nous tomber sur le coin du râble si on fait pas gaffe. Quand on avancera, on verra sans doute des tas d’os ou d’cadavres, hésitez pas à le dire si vous voyez un truc intéressant dedans. Et si on tombe sur un Épineux, faites gaffe à sa queue, son putain de venin acide et ses écailles, en plus de ses pattes et de sa gueule. Ouais, c’était pas une légende, ça peut vraiment lancer ses écailles. Les brise-fers, on servira de rempart, nos armures devraient nous permettre de tenir plus longtemps. »

Hagin se tourna vers les rangers pour les regarder droit dans les yeux:

« J’vais pas vous mentir, si on en croise un, vous êtes notre seule chance, alors manquez pas votre tir. Et si vous le manquez on vous couvrira le temps que vous réussissiez. Mais vu ce que ces saletés font à nos armures, par Valaya, visez juste camarades. »

Il sourit à ses équipiers et se saisit de sa lanterne.

« Et souvenez-vous les gars, on reste prudent, je préfère rentrer avec tout le monde que ne pas rentrer pour avoir voulu en finir au plus vite. Par Grungni, on va la réussir cette mission! »

Hagin et Ombracier ouvrirent la marche suivit de deux des rangers, qui surveillaient le plafond et les parois, eux même suivis par les deux autres brise-fers qui flanquaient Narook, avec la mission de guetter leurs arrières et leurs flancs. Marchant devant, le sourire du Murdacier se fit plus dur. Le tunnel le plus à gauche alors, le tunnel par où le drakk de la dernière fois s’était enfui...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

L'écho de dizaines de pas se répercutait dans les cavités rocheuses pourvues de stalactites pointues qui semblaient se refermer sur les impudents qui osaient passer soue elles. Les lanternes hautes et l'œil alerte, le troupeau de nains évoluait avec difficulté sur ce sol vitrifié, entre les os broyés d'anciens occupants ou les aspérités naturelles de la pierre dans ces profondeurs. Par bonheur les nains naissaient avec une certaine facilité à se déplacer dans ces lieux souterrains et leur vision était bien meilleure que celle d'un humain dans des conditions similaires. Evidemment une peur vicieuse planait au-dessus d'eux, tangible à chaque petit son de roche qui faisait se retourner précipitamment un dawi, soudainement persuadé d'avoir derrière lui une créature infernale.

Pourtant aucune trace des dragons d'échardes, qui semblaient s'être comme volatilisés. Certes ces monstres avaient tendance à vivre reclus, loin dans les profondeurs du monde, mais tout de même! En traversant les cavernes, Hagin comprit qu'il était temps d'enquêter...

Deux test d'INT: 17 et 5, réussite.
Quelque chose clochait, les dawis en étaient à présent persuadés. Ombracier contemplait les corps d'un air absent, le visage grimaçant par une puanteur de charogne. Narook, lui, jetait un oeil inquisiteur à la salle alentours, ne laissant filer aucun détail. Avec lenteur il articula:

-"Y'a des traces de sang. C'est récent."

Et derrière, Niradurr de répondre, alors qu'il s'aventurait vers le tas de corps en face d'Ombracier:

-"Et les corps là sont récents aussi. Des grobis et des urkis. C'est bizarre."

En effet, plus ils avançaient dans les salles plus il semblait que le nombre de corps récents augmentait. Plus étrange encore ils n'étaient pas dévorés, même si les corps montraient de nombreuses blessures, certaines causées par de l'acide ou du poison. A la pièce suivante, le bizarre atteignit son paroxysme: des cris et des rires cognèrent les parois. Tous les dawis se stoppèrent au même moment, conscients que ce qu'ils venaient d'entendre n'avait rien de normal. D'un geste brusque, Hagin envoya Korak et Joshun en reconnaissance, laissant l'équipe les suivre à une quinzaine de mètres en arrière. Un escarpement brisa la ligne de vue du jeune nain, laissant ses éclaireurs seuls. Ils revinrent quelques secondes plus tard, soufflant fort et les sourcils froncés.

-"Barbe de section, c'est terrible. Des peaux-vertes... Il y en a des dizaines dans les tunnels inférieurs, au moins quarante mais sans doute plus... Ils ont... Ils ont... Capturé des drakks! Ils les tiennent enfermés dans de lourdes cages de bois."

Deux points de vue s'opposèrent alors, quand Pic-Agile et Niradurr parlèrent, le premier était clair:

-"C'est trop dangereux. Ca nous dépasse. Repartons prévenir les longues-barbes!"

Et le second, plus tapageur:

-"Les consignes ont du bon, mais là nous avons l'occasion d'entrer dans la légende en une attaque surprise! Nous ne pouvons manquer ça!

A Hagin de trancher ce choix cornélien...
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

En formation, la section composite avançait dans les ténèbres avec pour seules lumières celle de leurs lanternes et de leur détermination. Progresser dans un tel environnement s’avérait être une tâche ardue, puisque chaque son se réverbérait au loin et s’amplifiait sans cesse au gré des couloirs et des distances. Était-ce une petite goutte d’eau tombant d’une des stalactites sur la droite de Korak ou bien un éboulement des kilomètres plus loin dont le son se propageait à travers les conduits parcourant la terre? Les murs vitrifiés par l’acide reflétaient étrangement les flammes des lampes tempêtes, faisant onduler et danser sur des parois partiellement réfléchissantes, projetant d’inquiétantes ombres sur les restes de créatures dévorées il y a longtemps, sur des os tant rongés par les crocs que par l’acide. Pourtant, dans ce silence uniquement troublé par la frappe de semelles d’acier sur un sol de pierre, quelque chose clochait aux yeux des dawis. Ils s’étaient déjà enfoncés très profondément, trop pour n’avoir croisé aucune vie draconnique.

Ce sentiment fut confirmé par Narook, l’un des rangers adjoint par Carreau-Rouge, qui désignait au reste de l’équipe des traces de sang trop récentes pour un boyau si désespérément vide. Même constat de la part de Niradurr, pour qui les cadavres d’urks et de grobis étaient trop frais pour être honnête. Et plus le groupe avançait, plus le nombre de cadavres augmentait, les plus récents semblaient même encore chaud du jour. Dans la salle suivante, des rires retentirent, stoppant net l’équipe de recherche. Hagin leva sa main couverte de gromril, désigna en silence deux des rangers et les envoya en reconnaissance sans plus de cérémonie. Il attendit quelques secondes supplémentaires, laissant les grains du temps compter jusqu’à deux douzaines et ordonna la reprise de la marche, toujours en silence, une quinzaine de mètres derrières ses éclaireurs, pour pouvoir leur prêter main forte si jamais ils étaient repérés.

Une formation rocheuse bloqua les rangers à la vue du corps principal pendant quelques secondes, mais ces derniers revinrent bien vite le souffle court au rapport. Alors comme ça les urks avaient eu la même idée, s’emparer des drakks et les lâcher sur les positions ennemies. Et ils avaient été plus rapides. Par la lame de Gazul, Hagin ne pouvait pas se permettre de faire demi-tour maintenant, sinon les troupes adverses s’enfuiraient avec les dragons.


-« Joshun, Korak, décrivez-moi la salle, taille, positionnement des cages, des entrées. Pic-Agile, Niradurr, calmez-vous. »

Les réponses étaient lacunaires, les rangers ne s’étant pas attardés plus de quelques secondes, une grande salle, octogonale, cinq cages contre les murs et au centre les peaux-vertes qui se réunissaient, loin des épineux pour pas se faire béqueter, des adversaires cinq à dix fois plus nombreux dont la composition était inconnue et pourtant les dawis ne pouvaient les laisser partir avec leur butin. Le Barbe de section ne réfléchit pas plus de quelques secondes avant de reprendre la parole, toujours à voix basse.


« Notre objectif c’est ces foutus drakks, si les grobis sont là c’est pour la même raison que nous, et faire demi-tour pour quérir de nouveaux ordres c’est risquer que ces chiens les retournent sur nos camarades des halls après s’être barrés. Il faut s’emparer de cette salle puis on enverra un message aux longues-barbes. Les rangers, vous engagerez l’assaut en tirant une première salve, puis Ombracier, Pic-Agile et moi lancerons chacun une grenade. Si ça les mets pas en fuite, ça les calmera un minimum. Les veilleurs, on couvre les rangers pendant que eux descendront tous les fils de skavens qui s’approcheront des cages. Notre but est de les faire dégager, vivants ou morts, et de surveiller toutes les entrées. Restez toujours par deux et ne mourrez pas en vain. Kazuk. »

Hagin passa sa lanterne à la ceinture, prépara sa hache, resserra sa poigne sur son bouclier et se saisit d’une de ses grenades, constatant que ses camarades faisaient de même. Le groupe partit sur un pas rapide, contourna l’escarpement rocheux, pour se trouver sur la plateforme rocheuse. Les rangers décochèrent leurs premiers traits, suivis de peu par les trois grenades qui volèrent vers le centre de la salle, vers la plus forte concentration d’urks et de grobis. Les brise-fers descendirent la pente pour charger bouclier en avant dans le but de sécuriser les cages, en veillant bien évidemment à rester hors de portée des grands vers.

« Accours vers nous, frère des tunnels
Viens vite, viens nous aider
Viens défendre notre Ankor
Il est attaqué

L'ennemi héréditaire
Veut nous écraser
L'avenir du genre nain
Tu l'as dans tes mains

Viens reprendre notre Ankor
De tradition et d’honneur
Toi le brise-fer solidaire
Nous t’appelons au secours
Nous voulons restaurer la majesté
De notre royaume
C'est la seule vérité

Accours vers nous, frère des tunnels
Viens vite viens pour lutter
Dans ta merveilleuse armure
Tu te bats encore

Repousse tous les assauts
Pour Karaz-Ankor
Ton roi a besoin de toi
Pour garder la voie »
Ce chant est une parodie du générique de Goldorak, composée avec l'aide de Raël ^^
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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