[Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

De sombres tunnels, investés par d'étranges créatures, de gobelins de la nuit, d'araignées géantes et de monstruosité sans nom...

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Isolés sur leur plate-forme, immobiles devant l'immensité de la forteresse orque, les nains ne pouvaient que s'interroger sur le comportement à adopter. Que pouvaient-ils bien espérer à une vingtaine contre une telle armée, si immense qu'elle emplissait l'espace de sons et de bruits? Plusieurs rangers commençaient déjà à rebrousser chemin sous l'oeil compatissant de Mardrick qui ne comprenait que trop bien leur sentiment.

-"Allez les gars, on rentre. On peut rien faire contre ce nomb..."

En arrière fond le dragon continuait de hurler des ordres qui résonnaient entre les épaisses parois. Ulfig, immobile, l'observait avec l'oeil furieux du meurtrier. Les brise-fer purent l'observer prendre sa hache bien en main et la lever lentement alors que son esprit cherchait un moyen de descendre. Une goutte de bave chuta de ses lèvres alors qu'il enrageait à la vue d'autant de peaux-vertes réunis à deux pas de Karak Hirn. Le bras monta et monta encore, jusqu'à faire passer l'arme au-dessus de sa tête. Il prit alors une forte inspiration et se prépara à hurler un cri de guerre comme seuls les nains savent les faire. Au moment de crier, pourtant, aucun son ne s'échappa de sa gorge. Il resta coi plusieurs longues secondes avant de regarder les prisonniers nains en contrebas. Une larme coula sur sa joue.

-"Rentrons. Nous ne pouvons rien faire ici."

Ses bras s'abattirent sur les côtés, défaits. La mine de basse, le nez piquant vers le sol, le barbe-de-fer rebroussa chemin pour retourner jusqu'au campement. A part l'ordre de lever le camp et de retourner à la ville, il ne prononça pas un mot, même au chef des rangers. Bien entendu la rumeur ne tarda pas à se répandre autant sur la Waaaagh! que le dragon, le terrible Skaladrak, la Terreur des Nains, le Faiseur de Veuves, l'Artisan du Chagrin et mille autres titres aussi terribles. Que pouvaient faire ces dawis contre l'Incarnin et ses siècles de destruction? On disait son souffle capable de faire fondre le gromril et ses pattes suffisamment puissantes pour percer les murs de forteresse! Des livres des rancunes entiers étaient dédiés à ses méfaits et un nombre incalculable de tueurs avaient trouvé leur Destin contre lui. On le disait d'ailleurs battu... Mais les légendes avaient-elles menti?

Et si la stupéfaction était immense parmi les survivants, que dire de celle qui frappa les Veilleurs de la Porte du Nord? A peine le nom du Ver fût-il prononcé que les plus ardents défenseurs devinrent blancs comme des linges, leurs mains serrant le bois de leurs armes jusqu'à s'en blesser les jointures. Un porte-rune fût dépêché en urgence pour courir jusqu'à Karak Hirn en avant du groupe. Pour la forteresse, déjà en train d'augmenter ses défenses, la nouvelle fût comme un choc: il était déjà arrivé dans le passé que des armées massives attaquent la citadelle, mais rarement, très rarement de cette envergure, voire jamais! Mais les nains tiendraient et le roi organiserait une visite dans tous les quartiers militaires et civils pour s'assurer du bon ordre y régnant.
A vrai dire, la ville entière était devenue une immense compagnie militaire. Chaque nain habile de ses mains se voyait assigner des tâches visant à soutenir l'effort de guerre et les civils de clans moins guerriers voyaient leurs attributions temporairement changées, par ordre royal. Quelques rancunes avaient même été écrites à ce sujet par de vieux longues-barbes bougons et vexés, mais Alrik Ranulfsson, en bon souverain, affirmait que des paiements et compensations justes seraient effectuées.

Même les halls marchands qui quelques mois plus tôt accueillaient des humains, des haflings et mêmes quelques elgis étaient à présents vides et silencieux, uniquement occupé par des milices en armes. Dans l'Empire ou en Bretonnie une telle organisation martiale aurait vexé la population, l'aurait poussée à la révolte... Mais pas chez les dawis: ils ne voyaient que la défense de leurs femmes et de leurs enfants ainsi que la certitude de réparer de multiples rancunes. C'est dans cette société que rentra Hagin, la société telle que voulue par les Ancêtres.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Ça ne servait plus à rien de rester ici, il fallait partir et vite. Une goutte de bière naine dans un océan d’eau ne pouvait pas faire de miracle, pas plus que vingt nains face à une immense Waagh. Et pourtant cela faisait mal, très mal d’abandonner les prisonnier à leur sort, entre les mains des orcs, et il ne fallait pas être devin pour deviner ce qui allait se passer. D’abord ils seront torturés avant d’être mis à mort et en partie dévorés. Les barbes seront coupées puis sans respect accrochées aux bouts de bois qui servaient d’étendard à ses chiens. Même Ulfig s’en rendit compte, malgré son envie impérieuse de charger pour sauver les siens. Les ordres étaient couverts par les hurlements gutturaux du dragon, suffisamment bruyant pour faire trembler les parois et faire bouger les graviers les plus fins. Les veilleurs et les rangers se replièrent en silence, marchant bien plus vite qu’à l’aller. L’arrêt au camp temporaire ne dura même pas deux douzaines de minutes, le Barbe-de-Fer ordonnant le départ immédiatement puis s’attelant lui aussi au départ sans un mot de plus. Le groupe complet repartit au pas de course, piétinant sans plus de cérémonie les corps verts qu’ils avaient enjambé lors de leur premier passage. Hagin guida l’escouade du mieux qu’il pouvait jusqu’à la porte nord qu’ils franchirent sans même en saluer les gardiens, bruissant encore de ce qu’ils avaient vu. L’entretien avec les veilleurs de la porte fut bref et à peine le rapport entendu qu’un porterune, équipé d’une cotte de maille, d’une arbalète et d’un étui à parchemin, parti en courant vers la cité, avertir le Roi Alrik Ranulfsson en personne.

Cantonné à la porte souterraine, en attente de renforts ou d’ordres, les brise-fers ne pouvaient que supposer de ce qu’il se passait plus proche de la surface, mais vu la situation, tout le monde misait sur une mobilisation du throng, de tout le throng et pas juste les clans guerriers. La ville pouvait s’en sortir, c’était l’une des forteresses majeures de l’ouest, dirigée par le roi le plus traditionaliste et l’un des plus guerrier de l’Ankor. Par la barbe de Grimnir et les tresses de Valaya le livre des rancunes de Karak Hirn était vide, expurgé de chaque entrée, de chaque petite ligne. Même si certains risquaient de grommeler, ces petites rancunes pourraient aisément être résolue par l’or, tandis que cette campagne risquait fort d’en solder une multitude, dans le sang.
Modifié en dernier par [MJ] Le Djinn le 26 juil. 2020, 20:45, modifié 1 fois.
Raison : MAJ XPS! +90 XPS!
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Fin du RP!

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