[Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Karaz-a-Karak est la plus grande, la plus ancienne et la plus respectée des forteresses naines. Nommée "Pic Eternel" par les hommes, cette fière et vaste cité est la capitale de l'ancien empire de Karak Ankor, maintenant guère plus qu'un souvenir fugace. A l'intérieur des murs de Karaz-a-Karak se trouvent les temples des dieux Grungni, Valaya et Grimnir. Ici siège aussi Thorgrim le Rancuiner sur le Trône du Pouvoir, portant constamment sur lui l'ancien Dammaz Grom, ou Livre des Rancunes.

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

Il ne fallut pas deux heures avant que les premiers chariots à ravitaillement ne se promènent dans le long couloir que constituait le train. C'était ici que les rations seraient données et que chacun se servirait dans la joie, la bonne humeur, la discipline et l'ordre martial. Les trois fonctionnaires nains se décomposaient en un préparateur qui servait, un comptable qui prenait le nom de chaque affamé pour bien vérifier qu'il ne vienne pas demander du rab' et un garde à longue barbe lourdement armé qui se tenait immobile devant le tonneau à bière.
Les appelés défilaient et se voyaient remettre le Graal nain: une choppe à bière accompagné de son bol plat avec couteau d'acier: même les couverts était prévu pour le combat contre les grobis! Le préparateur, ronchon, toisait ensuite son vis-à-vis et lui donnait une belle lampée de viande de chèvre des montagnes domestique, une belle miche de durazbrog accompagné d'une bière blonde au goût plutôt doux. Ceux se déclaraient malades avaient droit à de la bière sortie d'un tonnelet de moindre taille qui contenait le divin nectar dans une version ambrée bien plus costaude. Quand la nouvelle fût annoncée il y eut d'un coup bien plus de maladifs et le secrétaire eut fort à faire pour séparer le bon grain de l'ivraie.

Quand tout le monde fût servi on laissa les soldats ripailler en attendant le passage du chariot à vaisselle. Evidemment, comme toujours, les mauvaises graines seraient de corvée de torchon; si d'aventure on ne trouvait pas assez de personnel les officiers choisiraient les volontaires, on appelait ça la "démocratie tiléenne".
Les discussions entre Ulfig et Partos s'étaient normalisées. On discutait un peu de stratégie ou de méthodes de combat mais surtout de la maison et des efforts que les nains devraient fournir. Le secrétaire du repas passa rapidement dans chaque wagon pour préciser que les ordres seraient donnés à quinze heures. On discuta alors un peu plus sérieusement jusqu'à l'heure fatidique où les officiers se levèrent pour rejoindre la queue du train qui contenait des salles dédiées au commandement. Ils en revinrent une bonne heure plus tard, très déterminés. Ulfig rassembla ses brises-fer autour de lui, il semblait inquiet mais passablement excité de la mission confiée.


-" Bon les petits jeunes on nous a confié une mission d'escorte. En bas des Voûtes il y a une compagnie de mercenaires humains, les Fléaux des Verts. Ils ont beau avoir un nom ridicule ils ont deux grandes qualités: ils connaissent bien les Voûtes et leur chef, Heinrich von Paulstoffen, est un Ami des Nains. Comme en ce moment les montagnes de Karak Hirn sont dans la saison des tempêtes de neige il va falloir utiliser les tunnels pour rejoindre le camp des Fléaux, qui se trouve à côté d'une sortie directe. C'est là qu'on intervient. Normalement la mission sera pas trop dangereuse mais faut être prêt à tout."

Il interrompit là ses explications et laissa ses nains retourner à leurs occupations, sans doute pour réfléchir. La nuit tomba rapidement ensuite tout comme le diner qui se constitua de la même chose que le déjeuner. Vers vingt heures déjà plusieurs nains étaient couchés, là, bercés par le roulis des rails. Quelques uns jouaient aux osselets, d'autres aux dés ou aux énigmes. Dans un coin du wagon un ranger à la barbe déjà fournie racontait aux jeunes nains impressionnables qu'il avait vu le spectre d'un ancien usurier nain lors d'une de ses missions. Le fantôme l'avait pourchassé en réclamant "mon or, mon or!" alors qu'il tentait de fuir pour sa peau à travers les broussailles.
Le train freina soudainement, projetant presque les nains cul par dessus tête pour finir par s'arrêter d'un seul coup, brutalement. Il y eut un court silence puis des bruits de chocs sur les parois. Un nain à l'étage, plus vif ou courageux que les autres, jeta un œil par une meurtrière et hurla.


-"DES HOMMES-BÊTES! ON NOUS ATTAQUE!"

En effet, le train traversait actuellement un enchaînement de colline et s'était heurté à des troncs entreposés sur la voie. Dans les ténèbres une véritable horde commençait à foncer sur la merveille naine, déterminée à piller ses richesses et dévorer ses membres. Les nains se jetèrent sur leurs armes et attendirent les ordres, les rangers se précipitant sur les petites balistes posées dans les recoins.

-"Montez les barricades, préparez vos armes à feu, tenez les escaliers et les portes!"
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

Le Grimgrandel progressait sur sa voie, le battement des pistons et le sifflement des chaudières guidant de par leur mouvement bielle-manivelle les roues d'acier sur des rails du même alliage, fonçant à travers les montagnes en direction des Voûtes, de Karak Hirn. Dans l'enceinte confinée mais cossue des wagons, on passait le temps comme on pouvait, jouant ça et là aux dés, accompagnés du roulement des osselets. Hagin , quant à lui, se lança dans une chanson de l’or, dont il finit promptement éliminé au bout de deux heures, ne pouvant soutenir la cadence de deux apprentis brise-fers venant de clans miniers, et le jeune Murdacier se rabattit vers un concours d’énigmes. Parmi celles-ci, on pouvait retrouver de grands classiques comme : « Aux racines éternelles et à la cime majestueuse, plus jamais je ne grandis mais par mes fils, chaque jour je m’embellis, qui suis-je ? », « Fer plus précieux que l’or, je suis pourtant impropre à la chemise maillée, que suis-je ? » mais c’est sur une question propre au domaine de la guerre dawie que Peau-d'Albâtre l’emporta : « Si le marteau frappe, la hache tranche, pourquoi ? »

L’ambiance déjà chaleureuse se réchauffa encore plus lorsque les chariots de ravitaillement entrèrent dans le wagon avec le repas. Après que les préposés aient annoncé une bière spécifique pour les malades et les convalescents, une petite vague de grippe se propagea soudainement. Alors qu’Hagin riait intérieurement en voyant les resquilleurs se voyait refuser l’un après l’autre la liqueur tant désirée, sa file, celle des bien-portants, progressait. Rire mental qui se tarit net lorsque le fonctionnaire en charge de la distribution affirma qu’il n’était pas sur sa liste et qu’il était bon pour faire de nouveau la queue avec les souffrants. C’était d’autant plus vexant qu’il se sentait assez rétabli et qu’il allait encore devoir attendre. Mais bon, faisant contre mauvaise fortune bon cœur, il engloutit prestement son repas, il était convalescent après tout, et repus, il rangea la flasque de liqueur dans une de ses sacoches, qui sera rejointe au soir par sa sœur lors du dîner. Le seul événement marquant de l’après-midi fut lorsque leur Barbe-de-fer Ulfig leur décrit leur future mission, une escorte d’un ami des nains, chose rare et grand honneur pour ce dernier. Toujours pour reprendre des forces, le Murdacier se coucha tôt, ce qui eu un effet imprévu.

En effet, lorsque l’attaque des hommes-bêtes survint, il avait fini sa nuit et il dégaina en vitesse sa hache et rejoignit l’un des petits murs de boucliers pendant que ceux pris au dépourvu dressaient des barricades devant toutes les entrées, même sur la porte scellée de l’étage supérieur, qu’ils garderaient par la suite. Partout autour du train, on entendait des détonations, le sifflement ténu des arbalètes et ça et là le claquement sec d’un scorpion ou d’une baliste auxquels répondaient les hurlement bestiaux des agresseurs. Hagin hurla dans le wagon de ne surtout pas utiliser les grenades, qui risqueraient d’endommager la voirie ou le Grimgrandel, avant de se mettre à chanter, insultant au passage les créatures s’en prenant aux fiers dawis.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

Les premières détonations ne tardèrent pas à partir. Les rangers, sans doute plus habitués à ces situations que la moyenne des nains, ne s'étaient pas fait prier pour se placer aux meurtrières et aux balistes, devançant sans peine les guerriers et brises-fer les plus rapides. La justification était d'ailleurs toute trouvée: le combat à distance étant leur spécialité il était normal qu'ils s'occupent des affrontements de ce genre! Ils étaient équipés d'une façon fort étrange pour des nains: délaissant les armures lourdes et encombrantes ainsi que les armes au corps-à-corps puissantes et massives chacun d'eux possédait une arbalète ou un fusil accompagné de divers pistolets voire même des arcs courts, ne possédant en lames de contact que des hachettes légères. Ils arrosaient l'ennemi de traits et de balles, leurs tirs faisant souvent mouche, preuve d'une forme d'habitude même si Partos les tançait au moindre tir raté.

A l'étage la baliste lourde crachait sans discontinuer ses longs carreaux. Les hommes-bêtes étaient empalés, leurs membres arrachés sous la puissance de l'impact, certains refluaient déjà, trop conscients d'avoir attaqué une proie trop grosse pour eux. Un minotaure écarta malgré tout la foule, les dents découvertes et la gorge sèche de tout le sang à boire et de chair à manger. Il baissa la tête, se positionna à quatre pattes, prenant son élan et s'élançant tel un boulet de canon vivant vers le mur du wagon d'Hagin. Les multiples blessures causées par les arbalètes et la balistes ne parurent pas le ralentir le moins du monde. Il heurta alors la paroi d'acier blindé qui composait le train. Ses cornes se brisèrent sous l'impact et sa tête se fendit en cognant l'égide de métal. A l'intérieur un puissant bruit se fit entendre et on observa qu'il y avait désormais deux renfoncements de la taille de billes à jouer sur le point de choc. Un apprenti ingénieur mi-admiratif mi-circonspect caressa les bosses.


-"Fameux, hein, c't'engin..."

Le cadavre du monstre glissa sur le sol et les hommes-bêtes décidèrent d'un commun accord qu'il était plus que temps de refluer vers la forêt. Au final il n'y avait quasiment pas eu de victimes naines dans l'attaque, à part quelques uns que des archers avaient percés par des coups chanceux à travers les meurtrières. Aucun mort n'était à déplorer, l'adversaire ayant largement sous-estimé la véritable forteresse roulante qu'ils avaient attaqué. Une demi-heure plus tard le chantier était dégagé et le Gimgrandel reprenait paresseusement son trajet. L'attaque, qui était censée être dévastatrice, n'avait finalement causée… Qu'un retard d'horaire!
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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

L’assaut se montra particulièrement violent, les flèches des Hommes-bêtes tombant comme des vagues de grêlons sur les flancs blindés de ce béhémoth d’acier. En contrepoint de cette pluie sans fin tonnaient les salves métronomiques des dawis, la rivalité bon enfant entre les arquebusiers et les arbalétriers s’exprimait joyeusement en ce jour de combat. Aux détonations des uns répondaient les claquements autres et ça et là on pouvait entendre des décomptes de victimes, ce qui s’achèvera sans le moindre doute, du moins du point de vue d’Hagin, par une écrasante victoire des rangers, particulièrement mortels. La harde s’écrasa purement et simplement contre les défenses du Grimgrandel et au final, les guerriers de contact, dont les Brise-fers évidement, n’eurent strictement rien à faire, si ce n’est compter les points et encourager telle ou telle escouade.

Le seul véritable pic d’adrénaline arriva lorsque un minotaure chargea le wagon bardé d’airain et le jeune Murdacier n’eut que le temps de hurler « Impact !» avant que le choc ne survienne, creusant deux petites bosses dans le blindage. L’action de cet être déjà gravement blessé très courageuse, terriblement stupide aussi, mais courageuse néanmoins. Il ne le saura jamais mais cette brute bourrue et bourrin venait d’emporter une belle place dans les chansons à boire des nains, pour sa mort aussi inutile que glorieuse. Cela fit réfléchir l'apprenti Brise-fer sur la vanité de la vie car après tout, la seule erreur que cette immense masse de muscle avait été de se croire invincible, et cette arrogance lui coûta la vie. Comme l'Ankor qui risquait de sombrer face à la Waagh titanesque qui le menaçait, si jamais il cédait à la tentation de sous-estimer la menace grobie. Après tout, sous-estimer un peau-verte est le plus court chemin vers son estomac selon l'adage. Un bon conseil, il ne lui faudrait jamais douter de l'intelligence de ces créatures parfaitement adaptées à la guerre.

Finalement, son escouade fit usage de ses muscles en poussant les troncs hors de la voie permettant ainsi au train forteresse de repartir avec seulement une grosse demi-heure de retard sur l'horaire prévue. Et le trajet reprit vers les Voûtes, Karak Hirn les attendait pour une mission d'escorte.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

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-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

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-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

Dans le train la victoire fût fêtée plus que dignement. De nouvelles rations de bières étaient données à tous pour la peine, chacun pouvant alors trinquer avec son voisin ce véritable triomphe! Pensez-y: un assaut total, une attaque coordonnée… Et aucun dégât! Bien sûr une fois arrivé à destination les ingénieurs locaux vérifieraient chaque millimètre du train et passeraient en grognant un coup de peinture sur la carrosserie, mais quelle démonstration de force! L'espèce naine avait encore une fois démontré que lorsqu'elle se mettait à faire quelque sérieusement elle atteignait des résultats parfaits! Il fallut d'ailleurs toute la résistance du véhicule pour qu'il résiste au boucan que mirent le petit peuple dans leur joie…

Le premier arrêt eut lieu le lendemain matin. Non pas à Karak Hirn auquel il manquait un bon jour de voyage, mais dans une petite passe souterraine où des tours gravées dans la roche du plancher au plafond gardaient de lourdes herses soigneusement closes. Deux groupes de guerriers de spécialisation indéfinie sortirent rejoindre les défenseurs, déjà nombreux. Quelques bruits fuitèrent entre les wagons: il s'agissait du col dit de l'Enclume car situé à côté de diverses cavernes à champignons où venaient trouver calme et nourriture quelques squigs et trolls troglodytes. Parfois leur nombre atteignait une masse critique et ils se sentaient pousser des ailes en fonçant droit vers les territoires nains. Jusque là leurs assauts avaient toujours été repoussés avec une relative aisance mais leur nombre semblait s'être dangereusement accru à des niveaux jamais vus.
Entre les murs du Grimgrandel se murmurait parmi l'ancienne race trois versions contradictoires à cet état de fait. La première était que les orcs avaient recrutés ces créatures en grand nombre et souhaitaient s'emparer de la passe pour obtenir une voie d'accès plus facile au reste du monde. La deuxième était qu'un seigneur des trolls était apparu, peut-être par hasard pur ou peut-être dans le sillage des hordes vertes et qu'il envisageait de se montrer digne de son nouveau statut en abattant des défenses naines. La troisième et à vrai dire la plus probable était que l'agitation orc avait chassée les trolls de leurs lieux de vie et qu'ils se rassemblaient là où ils le pouvaient.

Mais le monstre de métal ignora les peurs et les cœurs inquiets de ses passagers et s'élança à nouveau dans l'immensité terrestre, prêt à conduire encore une fois les vaillants défenseurs nains à la victoire où à l'honneur. A la tombée de la nuit le train fit un nouvel arrêt, tout comme il en fit un encore à l'aube du lendemain. Dans les deux cas il s'agissait de gros bastions qui avaient fort besoin de bras supplémentaires mais cette fois aucune menace n'était immédiate, simplement une prévoyance accrue. Un dernier stop avant le terminus eut lieu à la surface, à l'orée d'un bosquet où un le groupe de rangers de Partos descendit. De ce que le vétéran en avait dit sa mission ne visait pas à aider les nains mais à honorer un ancien traité en débarrassant une forêt d'un vampire qui s'y était installé, respectant ainsi un ancien contrat impérial entre son clan et une famille noble locale. Il fallait d'ailleurs voir le bon côté des choses: même si la menace ne semblait pas prioritaire aux courtauds, au moins avec cette abomination détruite une menace potentielle disparaîtrait et les impériaux auraient les mains plus libres pour aider leurs alliés ancestraux.

Puis finalement le train arriva à Karak Hirn, un des joyaux de l'Ouest. Les nains étaient bien moins nombreux quand fût sifflé la descente finale, et la plupart étaient heureux d'être arrivés!


Un peu de place au PJ: je te laisse décrire la gare et la ville! :)
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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

Après une digne fête pour une telle victoire, le voyage repris. Quelques arrêts pour fournir à des postes de gardes ou de petits bastions les renforts tant attendu avant le « au revoir » à Partos, le thane et ses rangers partant pour affronter un vampire au nom d’un antique serment. Tant mieux, les serments doivent être honorés.

Le Grimgrandel s’enfonça dans un dernier tunnel, pas l’un de ces boyaux tortueux et tordus, grouillant de grobis avides d’en découdre. Non, il s’agissait d’un tunnel nain, tracé au cordeau et épousant parfaitement les veines rocheuses de la montagne. Il était soutenu, par prudence uniquement, à l’aide de solide étais, camouflés, dans un souci tant esthétique que défensif, derrière d’imposantes colonnes de pierre taillée. L’entrée menant à la gare de Karak Hirn était tout de même lourdement défendue, avec environ cinq ou six herses d’acier, dont les barreaux ne faisaient pas moins d’un pouce de diamètre. La droiture de la voie n’était pas innocente, sans le moindre doute conçue pour permettre de tirer la canonnade ou pour faire tonner les arquebuses. De temps à autre, un des ingénieurs indiquait ça et là, dans des meurtrières dissimulées, de discrets cannons, sans doute chargés de mitraille, munition des plus mortelles en espace confiné. À une si courte distance, les éclats d’acier perforeraient sans trop d’effort le revêtement d’airain du béhémoth à vapeur. Enfin, une porte runique, immense et terrible, se dressa devant le forçant à s’arrêter le temps que soit rempli quelque rituel séculaire entre les gardiens et les quémandeurs. Puis des battants d’une coudée de largeur s’ouvrir, juste assez pour permettre au véhicule d’entrer avec son chargement de jeunes nains.

Qui voyait la gare ne songeait plus au tunnel. Hagin expira longuement, finalement les dawis étaient rendus, voilà les Voûtes, et Karak Hirn, la principale cité naine de cette partie-ci du Karaz Ankor. C’était, selon les critères de ce peuple des plus opiniâtres, une cité relativement jeune, à peine fondée lors des Temps du Malheur, mais puissante néanmoins. Si le Grimgrandel était une forteresse mobile, sa magnifique conception sortie tout droit du génie des ingénieurs dawi faisait triste et pâle figure, écrasée qu’elle était par le magistral complexe qui lui faisait face. Partout de hauts remparts, partout des batteries d’artillerie dont jaillissaient les gueules rondes des canons, multiples pour les redoutables et redoutées des orgues de guerre mais les plus inquiétantes étaient clairement celles sculptées, le plus souvent en forme de tête de dragon. La gare était gardée par les terrifiants cannons à flamme, des armes conçues pour projeter l’ire des nains sous une forme alchimique sur plusieurs dizaines de mètres. Postées en hauteur comme ici, ces pièces pourraient au besoin noyer les quais sous un océan de feu incandescent.

Mais la merveille de cette partie de la cité n’était autre que ses hauts murs, de véritables falaises de granit, incrustées d’or, de cuivre ou d’argent. Ici se dessinait la fondation de la ville, le regard des colons sur ces montagnes belles et vierges, là s’inscrivait l’image d’un empire déchu, foudroyé par la perfide trahison des elfes alors qu’il s’élevait, puis passé à tabac par skavens et les peaux-vertes tandis qu’il pansait ses blessures. Mais dans cette ville florissante, tout n’était pas aussi morose et le commerce battait son plein, les marchands, nains comme humains faisaient de juteuses affaires, la qualité des uns contre l’or des autres. Une place forte et un carrefour commercial, en un mot, une cité dawie.

Les ennemis des nains avaient commis une erreur, ils n’avaient pas achevé de détruire l’Ankor, Karak Hirn en était la preuve. Une erreur fatale. L’habileté des nains est légendaire et les objets qu’ils façonnent sont d’une grande beauté, sans parler de leur efficacité. Une machine de guerre inexorable. Et le Throng qui s’assemblait pourrait bien être l’un des engrenages menant à l’assouvissement de rancunes séculaires.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

Le train se déchargeait rapidement et les premiers escadrons atteignaient déjà les halls sculptés de Karak Hirn. Plusieurs nains ne purent empêcher un sifflement d'admiration pour cette fourmilière naine. Avec rigueur et efficacité une douane prenait les noms, attributions et mission des troupes fraîches qui leur arrivaient de l'Est. Le passage de l'unité d'Hagin et Rosk fut rapide et deux sentinelles les conduisirent sans tarder jusqu'au bastion des brises-fer locaux. Au passage notre héros eut l'occasion d'admirer la colonie: elle n'était certes pas comparable en taille à Karak-A-Kazak mais possédait tout de même une série de qualité qui stimulait à la fois la curiosité et l'admiration.

Déjà ses plafonds bas entièrement sculptés en de grandes frises qui se chevauchaient, racontant en image l'histoire des premiers colons puis de la cité elle-même. Ensuite de nombreuses allégories brutes faisaient étalages des piliers de la forteresse: l'armée, la mine, le commerce. En effet, il était bien connu dans l'empire du petit peuple que le Joyaux des Voûtes était un centre d'échange avec les royaumes humains alentours. Des myriades de marchands et autres vendeurs venaient faire affaire avec les coriaces habitants du lieu et ces juteuses transactions étaient profitables à tous. Ainsi, contrairement aux forts des Montagnes du Bord du Monde qui étaient reclus, fermés, peu visités et finalement un peu trop égocentrés, Karak Hirn était une bouffée d'air frais que même les nains les plus traditionnalistes se gardaient bien de critiquer trop souvent.
En bref, voir le Fort du Cor en réalité était une expérience qui marquerait sans doute durablement les jeunes esprits et, qui savait, peut-être que cela créerait de nouvelles vocations de colonisation?
Du côté des engagés du roi, les discussions battaient leur plein: chacun faisait remarquer un objet insolite venu sans doute de Tilée, l'autre ricanait de la pauvre qualité de cette lame honorifique offerte par un prélat impérial et qu'un notable nain portait à son flanc par honneur mais avec un peu de honte, ou encore cet étrange fruit qu'ils n'avaient jamais vu…

Les pensées s'envolèrent quand la caserne de fer apparue au détour d'une rue. Le bâtiment était entièrement troglodyte, seule une grande porte et quelques meurtrières laissaient deviner la présence d'une habitation. L'intérieur était du même acabit: aucune touche de fantaisie, aucune note d'excentricité; tout était de blocs en pierre et de meubles de bois faciles à déplacer pour en faire des barricades. On ne rigolait pas avec la défense. Les gardiens laissèrent Ulfig et ses hommes dans la salle principale du baraquement. Là, au milieu d'une pièce carrée d'environ six mètres de côté, trônait une table en pierre sur laquelle on avait déroulé une large carte de deux bons mètres par face. De belle facture elle représentait les tunnels qui s'étendaient actuellement sous la cité, formant l'Ungdrin Ankor local. De nombreux pions posés sur la table représentaient les fortins, casernes extérieures et autres points de défense. Chacun d'entre eux était accompagné de runes aux couleurs variées indiquant des nombres, sans doute s'agissait-il des troupes présentes à chaque endroit. Il fallait admettre que l'ensemble formait une maille virtuellement incassable se déployant telle une toile d'araignée soigneusement tissée sous la terre. A ce moment, les jeunes nains comprirent pourquoi Karak Hirn était considéré comme une perle pour l'Empire Nain.

Des pas se firent entendre dans un escalier en colimaçon qui bordait la pièce. En descendit un nain aux habits riches mais pratiques qui affirmait sa force alors que sa barbe blanche aurait sans doute touchée le sol si de nombreuses nattes ne l'avaient pas retenue. D'une voix ferme et rocailleuse, adoucie par un accent de l'Ouest, il s'exclama, souriant à moitié:


-"Magnifique, n'est-ce pas? Nos ancêtres et nous mêmes avons travaillé des millénaires pour construire une telle cité. Elle n'a jamais été prise ni perdue en mille cinq cent ans et ce n'est pas demain la veille qu'elle le fera… Mais vous n'êtes pas venus parler d'histoire je présume. Je suis Rognar Coffre-d'or, et vous devez être Ulfig et sa troupe, je présume… Vous ressemblez à la description que l'on m'a faite de vous."

-"En effet, maître Coffre-d'Or. Nous sommes venus respecter le serment d'allégeance entre les cités naines et honorer notre mission de..."

Le vieux nain balaya sa présentation d'un revers de la main. Ulfig n'avait pas l'habitude d'être aussi poli et ses mots sonnaient faux, sans doute cela avait-il conduit Rognar à écourter.

-"Inutile de trop en faire, nous sommes entre nous. J'ai entendu dire que vous aviez survécu à une terrible attaque des grobis, j'aimerais que les guerriers ayant survécus et qui sont ici se présentent, je souhaiterais les connaître..."
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

Les halls de pierre et d’acier de Karak Hirn se déployèrent par delà les portes sculptées (et blindées) de la gare accueillant le Grimgrandel et même si la magnificence de la jeune cité ne pouvait rivaliser avec Karaz-A-Karak, il fallait bien reconnaître que c’était sacrément joli comme coin. Mais avant tout, ils devaient montrer patte blanche devant les marteliers gardant l’entrée. Une fois leur noms donnés, l’armure de gromril d’Ulfig ayant grandement fluidifiée la situation (après tout, si être Brise-fers est la vocation la plus dangereuse d’un nain normalement constitué, c’est aussi l’une des plus respectée), même si aucune administration naine n’aurait été surchargée par la simple arrivée de plusieurs dizaines d’unités de combat, vétérans et bleus mêlés, venant d’un autre Karak… De toute façon, deux sentinelles, de simples guerriers, puisque les marteliers même dans la mort n’abandonneraient jamais une position sans l’ordre expresse de leur thane (et encore même dans ce cas, ils n’hésiteraient pas une seconde à se sacrifier), sortirent du rang pour guider l’unité de futurs Brise-fers (du moins ceux qui survivraient assez longtemps pour espérer prétendre à ce noble et pesant titre) vers leurs frères locaux au travers de la capitale des Voûtes.

Les couloirs qu’ils prirent pour rejoindre le bastion de la cité n’étaient pas de simples boyaux muets mais les murs et le plafond couverts de bas-reliefs couraient sur des centaines de mètres et des siècles d’Histoire. Ici, les anciens du clan Drazhkarak bâtissaient les premières salles d’une simple colonie mineure, puis au fil de la progression de l’unité de Rosk et d’Hagin, la colonie devenait bastion, puis véritable forteresse. Les premiers Umgis s’approchaient du Fort du Cor pour commercer, échangeant l’art et la science des nains contre de l’or, du blé, des serments de paix, une fructueuse relation qui fit de Karak Hirn la cité la plus ouverte aux Hommes des dawis, et la plus prospère des Voûtes.

Mais à temps exceptionnels, mesures exceptionnelles. Là où du fait de leur caractère étranger au Karak, les renforts auraient dû attendre l’invitation personnelle du Roi pour pénétrer dans l’enceinte de la cité, un simple membre de la famille royale doté du sceau d’Alrik Ranulfsson prononça la formule rituelle (bien qu’abrégée), empêchant ainsi de voir le fameux bouclier porté. De la même façon, comme les brise-fers devaient rejoindre au plus vite la garnison de gromril tandis que d’autres groupes auraient sans doute la chance de visiter les célèbres Vithang Khazi, une merveille locale, les magnifiques salles marchandes du For du Cor, la plaque tournante du commerce entre les nains et leurs plus proches alliés, les umgis, prenant la place des nobles elfes, une longue amitié brisée par l’arrogance d’un roi phénix et la naïve innocence de son frère sous la montagne.

Certains camarades de voyage développeront sans doute des volontés colonialistes mais l’un des rangers de Parthos lui avait conté la triste fin de la citadelle qui jadis commerçait avec Zhufbar durant le voyage :


- « Alors comme ça tu n’as jamais entendu parler de la Citadelle du Lac, petit ? » le vieux ranger inspira profondément l’air de sa bouffarde. « Creusée à même la falaise, cette cité était le joyau de notre royaume, nul bastion ne pouvait rivaliser avec Karak Varn en terme de richesse dans tout le Karaz Ankor, pas même Karaz-A-Karak. De ses mines, la Citadelle du Lac tirait d’intarissables filons de gromril, fondu et forgé dans les profondeurs de la cité, une véritable ruche où l’art et la science s’épanouissaient en chœur. Une merveille pendant un âge meilleur... » le Grimgrandel grinça et dans la nuit dense et brumeuse au dehors, on percevait à peine le vide de part et d’autres des rails. « Karak Varn possédait des défenses hors du commun, des centaines de brise-fers patrouillaient dans ses mines et sur ses remparts, jamais autant de gardiens des tunnels n’avaient été réunis en un seul lieu, mais la Citadelle est tombée devant un ennemi que ni les haches ni la bravoure de nos frères ne pouvaient arrêter. Les Temps du Malheur se sont ouverts sur une vague de séismes sans précédant, tuant des milliers de nains à travers l’Ankor. À Karak Varn, ce fut pire. Malgré tout le talent des nôtres, les murs cédèrent en plusieurs points, creusant des brèches dans les hauts remparts de pierre et d’acier, des dizaines de guerriers périrent écrasés par les roches que leurs ancêtres avaient si amoureusement taillés. Mais les dégâts furent catastrophiques dans la cité. Les bâtiments ne subirent que des dommages mineurs tandis que la montagne ne céda qu’en un seul endroit, une seule faille. Ça a suffit pour que les flots s’engouffrent et noient des milliers de dawis, la majorités des combattants des tunnels, en quelques secondes seulement! Puis vinrent les skavens et les grobis, achevant la cité, la pillant et repartant. Aujourd’hui, la Citadelle du Lac n’est plus habitée que part des monstres, qui souillent nos halls sacrés... »

Au fond de lui Hagin sentait que les nouvelles fondations n’étaient pas faites pour lui, lui qui souhaitait rétablir l’Ankor pour enfin aspirer à la paix. Karak Varn devra être reprise, ne serait-ce que pour son intérêt stratégique, enfin si les dawis survivaient à cette énième Waagh menaçant de les faire basculer à jamais dans le gouffre.

La triste chute de la Citadelle du Lac se retrancha dans un coin de son esprit lorsque son groupe arriva à la caserne de fer, un bâtiment comme Hagin les aimait : une seule et solide porte (visible du moins), quelques meurtrières pour se défendre en cas d’invasion, sans doute isolables et faciles à rendre étanches puisque tout l’édifice était creusé dans du granit, une roche trop dure pour les outils primitifs des grobis ou des skavens alors que rien ne résiste à une bonne pioche en gromril. L’intérieur de la caserne, du moins la première salle longue de six bons mètres était facilement défendable. Elle incarnait avec justesse la maîtrise des nains pour le concept du beau efficace, des murs de pierre taillée, à la fois solides et agréable à l’œil avec ça et là de petites alcôves au besoin, quand au mobilier, il se composait de chaises pour les soldats et de râteliers en bois pour leur barda, avec au centre une table de stratège. Une carte de quatre mètres carrés décrivant les niveaux de l’Ungdrin Ankor sous la cité en utilisant un subtil jeu de perspective tandis que des pions métalliques indiquaient les positions et les forces de défense locales, un schéma défensif des plus impressionnant force était de l’avouer.

Tandis qu’Hagin s’efforçait de mémoriser un maximum de données, ça pourrait toujours servir, un nain à la longue et majestueuse barbe blanche descendit du niveau supérieur de la caserne. Si son demi sourire et sa voix à l’accent chantant le rendait plutôt sympathique au premier regard, sa musculature, ses vêtements certes riches mais assez amples pour combattre et surtout le fait qu’il se balade aussi simplement dans un bastion de brise-fers trahissait un soldat, sans doute un Barbe-de-fer ou un thane.


-"Magnifique, n'est-ce pas? Nos ancêtres et nous mêmes avons travaillé des millénaires pour construire une telle cité. Elle n'a jamais été prise ni perdue en mille cinq cent ans et ce n'est pas demain la veille qu'elle le fera… Mais vous n'êtes pas venus parler d'histoire je présume. Je suis Rognar Coffre-d'or, et vous devez être Ulfig et sa troupe, je présume… Vous ressemblez à la description que l'on m'a faite de vous."

-"En effet, maître Coffre-d'Or. Nous sommes venus respecter le serment d'allégeance entre les cités naines et honorer notre mission de..."

Maître Coffre-d'or était bien un combattant des tunnels ou un habitué de leurs us et coutumes, peu de blabla quand il y a du travail à faire, et pour un brise-fer, il y a toujours du travail à faire.

-"Inutile de trop en faire, nous sommes entre nous. J'ai entendu dire que vous aviez survécu à une terrible attaque des grobis, j'aimerais que les guerriers ayant survécus et qui sont ici se présentent, je souhaiterais les connaître..."

Hagin se prépara à un résumé rapide, comme un rapport en somme, mais n’ouvrit pas la bouche, car le droit d’aînesse déterminerait l’ordre de passage, hors avec ses trente ans, il était sans doute le cadet de la troupe... Quand vint son tour, il fut bref:

-"L'assaut eu lieu en deux temps, tout d'abord un assaut pour tester nos défense, on a perdu quatre frères, trois ont fini dans le coma avec en plus cinq blessés graves, ils ont reflué après avoir perdu dans les deux cents gobelins. C'est trois heures après que l'attaque massive s'est déclenchée. Et à vrai dire, sans l'intervention de Khordil Forgenclume, de ses dracs et brise-fers, on y serait tous resté, noyé sous la masse d'ennemis. Des éclaireurs d'après les renforts, une horde de milliers d'éclaireurs. Une Waagh digne des temps anciens d'après les rangers..."
Modifié en dernier par [MJ] Le Djinn le 21 janv. 2019, 12:11, modifié 1 fois.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

Différents combattants se présentèrent pour expliquer ce qu'ils avaient vécus lors de l'attaque des gobelins. Les mêmes expressions ressortaient toujours: des milliers, une vague, une légion, ils avaient emportés les défenses… Pour beaucoup l'affrontement resterait un traumatisme terrible, une défaite fatale qui graverait leur mémoire et leur rancune pour les décennies à venir. Souvent jeunes, tous inexpérimentés, ils avaient vécus ce qu'avaient subis leurs ancêtres durant des siècles. Ils se remémoraient alors les légendes de jadis, les contes sur les marées vertes, les histoires sur les monstres terrifiants des profondeurs qui revenaient manger les jeunes dawis dans leur sommeil. Ces récits étaient venus à la vie durant cette funeste journée et maintenant chacun vivait avec la peur de voir les ténèbres engloutir le monde pour lequel ils avaient tous tant donné.
Coffre-d'Or dû sentir une certaine détresse dans leur cœur mais sans y prêter trop d'attention. Sans doute avait-il eut dans sa vie un lot de combat suffisant pour que son cœur de nain se ferme aux émotions telles que la peur ou la panique, que son âme se dessèche et que son esprit devienne de pierre devant les abominations des entrailles du monde. Avec la laconique classique des anciens nains, avares en mot sauf lorsqu'il s'agissait de grommeler à propos de quelques chose, le vétéran lâcha:


-"Je vois."

Le vieux nain lança un regard à la table stratégique et se positionna à côté. La carte semblait le rappeler à des souvenirs profonds au vu de la façon dont il l'embrassait du regard, la couvant presqu'amoureusement des yeux. Il posa une main sur un pion d'argent et joua avec entre ses doigts, les yeux penseurs.

-"Il est temps que je vous parle de votre mission."

Laconique, l'ancêtre reposa le jeton sur la carte et changea de côté pour se placer à une des sorties de la forteresse. De là il désigna une des plus grandes herses.

-"Les peaux-vertes ont récemment cessé d'attaquer nos défenses. C'est suspect, tellement suspect que nous avons envoyés des brises-fer dans les boyaux sauvages pour vérifier ce que ces satanés grobis faisaient. Et bien ils se rassemblent et attendent. Et ça c'est une très mauvaise nouvelle. Ca veut tout simplement dire qu'un chef est en train de les rassembler tous et qu'il va pas tarder à les lâcher sur nous tous à la fois."

Coffre-d'Or tira de sa sacoche un parchemin jauni scellé par plusieurs sceaux de facture naine. Il le posa, toujours fermé, près d'une des sorties vers la surface, symbolisée par un petit escalier. L'endroit de sortie était marqué en khazalide juste à côté mais à moins de savoir lire on ne pouvait pas deviner. Un jeune nain dans l'assistance qui était parmi les lettré traduisit: "Empire - Nord".

-"Les défenses tiendront, comme elles l'ont toujours fait. Mais si on peut éviter de s'prendre certains assauts, moi je dis: pourquoi pas? Et pour ça j'ai un atout: un umgi du nom von Paulstoffen a sauvé mon père y'a quelques années de ça durant une attaque orc. Même qu'il a été avec ses gars dans les tunnels pour récupérer le matos volé et lancé une grande mode chez les humains de foncer dans les cavernes pour dézinguer autant de verts que possible. Pour la peine il a été fait Ami des Nains et ce traité a été signé, garantissant une assistance mutuelle entre sa famille et la nôtre."

Un murmure de désapprobation parcourut la salle, bien que vite étouffé. Les impériaux étaient les plus grands amis des nains mais nombreux étaient ceux parmi le petit peuple à les considérer comme des êtres de seconde zone, des idiots utiles à peine bons à cultiver du blé, couper du bois et mourir au combat. La simple vision d'un ancien nain qui proposait de travailler avec eux main dans la main suffisait à faire frémir les plus conservateurs des engagés du roi présent.
Le vieux Coffre-d'Or, lui, parcouru du doigt le chemin à faire pour arriver à la surface. Ce serait dangereux, tous les tunnels n'étaient pas protégés et il y en aurait pour deux jours de marche en territoire hostile. Ce pouvait d'ailleurs être l'occasion de récupérer quelques systèmes de défense abandonnés sur la route.


-"Je vous accompagnerai jusqu'à la position du campement de von Paulstoffen. Rappelez-vous ce que je vais dire: ce papier doit parvenir aux humains, nous épargnerons sans doute ainsi la vie de dizaines de dawis."
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

Songeur, Hagin observa Coffre-d'or, attentif à des histoires qu’il avait dû entendre des centaines de fois, des vies bisées, pour les plus chanceux, les autres ayant rejoins leurs ancêtres. Le baptême du feu n’avait jamais été de vaincre un adversaire, de tuer un Urk, non, bien plus viscéral, il prenait aux engagés leurs vains espoirs, fauchés à mesure que leurs frères tombaient, taillés en pièce par une haine indistincte ne vivant que pour le massacre, à mesure que des camarades s’écroulaient crachant du sang, leur corps empoisonné par les perfidies skavens. Le Zan carmin du peuple sous la Montagne s’écoulant en un torrent, en une hémorragie terrible. Ce ne serait que pure vanité de le nier, Hagin avait peur, peur d’échouer à protéger ceux qu’il avait juré de garder, peur que l’ennemi ne passe sa garde pour infliger un coup mortel à un Ankor déjà déclinant, à genoux. Hagin était jeune, cela lui passerait, du moins si il survivait à ses années de luttes dans le royaume de Souterre.

-"Je vois."

Une réponse laconique, mais on ne pouvait échapper au poids des rancunes ressassées et accumulées depuis des millénaires. Une réaction froide, mais pas indifférente aux douleurs et aux pertes, non la froideur d’une vengeance glacée qui s’aiguise encore et toujours, jusqu’au moment de frapper.

Une fois les différents rapports achevés, le maître de cette caserne se pencha vers la magnifique carte stratégique, une véritable beauté possédant sans doute une forte valeur sentimentale pour le vieux nain. Il joua légèrement avec un l’un des marqueurs en argent. Pensif, puis le reposa au moment de décrire la mission qui attendait les nouveaux venus dans la belle Karak Hirn.


-"Les peaux-vertes ont récemment cessé d'attaquer nos défenses. C'est suspect, tellement suspect que nous avons envoyés des brises-fer dans les boyaux sauvages pour vérifier ce que ces satanés grobis faisaient. Et bien ils se rassemblent et attendent. Et ça c'est une très mauvaise nouvelle. Ca veut tout simplement dire qu'un chef est en train de les rassembler tous et qu'il va pas tarder à les lâcher sur nous tous à la fois."

Une double Waagh, quasiment simultanée à l’échelle de l’Ankor. C’était tout à la fois impressionnant et terrifiant, car même si il n’y a à ce sujet aucune certitude, soit les deux assauts étaient coordonnés, ce qui impliquerait une puissance qui aurait pu faire vaciller l’empire des nains même au fait de sa gloire, soit le sort s’acharnait sur une race déjà brisée mais aspirant à regagner la place qui fut jadis la sienne et qu’on lui vola sans remord ni respect. Un des nains les plus érudits traduisit les symboles signifiant « Empire » et « Nord », Hagin tâcha de les retenir.

-"Les défenses tiendront, comme elles l'ont toujours fait. Mais si on peut éviter de s'prendre certains assauts, moi je dis: pourquoi pas? Et pour ça j'ai un atout: un umgi du nom von Paulstoffen a sauvé mon père y'a quelques années de ça durant une attaque orc. Même qu'il a été avec ses gars dans les tunnels pour récupérer le matos volé et lancé une grande mode chez les humains de foncer dans les cavernes pour dézinguer autant de verts que possible. Pour la peine il a été fait Ami des Nains et ce traité a été signé, garantissant une assistance mutuelle entre sa famille et la nôtre."

Certains grommelèrent mais se turent bien vite, après tout que pouvaient bien dire des bleus face à la sagesse d’un ancien. D’autant plus que le jeune Murdacier ne partageait pas cette vision étriquée des humains. Un peuple certes jeune avec une mémoire souvent peu fiable, mais particulièrement motivé. De grandes choses pourraient être accomplies avec eux, incluant la restauration du Karaz Ankor et un nouvel Âge d’Or. Et puis si ils sont disposés à se battre et se sacrifier aux côtés des nains, même pour un peu d’or, ce sera toujours ça de gagné. Surtout que les humains dont parlait Coffre-d'or étaient menés par un ami des dawis.

La mission ne s’annonçait pas simple pour autant, deux jours en territoire ennemi pour faire parvenir ce message, et surtout son porteur, jusqu’au camps de base des umgis. L’engagé du Haut-Roi retint autant que faire ce peut les différents trajets menant à l’objectif, car chez les nains, réussir une mission est une affaire d’honneur bien souvent.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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