[Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Karaz-a-Karak est la plus grande, la plus ancienne et la plus respectée des forteresses naines. Nommée "Pic Eternel" par les hommes, cette fière et vaste cité est la capitale de l'ancien empire de Karak Ankor, maintenant guère plus qu'un souvenir fugace. A l'intérieur des murs de Karaz-a-Karak se trouvent les temples des dieux Grungni, Valaya et Grimnir. Ici siège aussi Thorgrim le Rancuiner sur le Trône du Pouvoir, portant constamment sur lui l'ancien Dammaz Grom, ou Livre des Rancunes.

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[MJ] Le Djinn
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[Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

Dans la capitale naine de Karaz-A-Karak c'était l'effervescence.

Partout dans la ville régnait une agitation teintée d'inquiétude. Les clans sonnaient le rappel de leurs membres, combattants ou non, les tueurs présents dans la ville se rassemblaient sur les places et dans les tavernes, préparant leurs serments, les guildes préparaient l'économie de guerre. La forteresse, déjà agitée dans les jours de paix, semblait s'agiter d'une vie nouvelle. Partout on entendait les crieurs appeler au rassemblement, les marteliers formaient les rangs devant le palais royal et les différents temples avant de se mettre en marche vers le ventre du monde. Des étendards chamarrés brillaient, levés vers la voûte et les arcades sculptées qui se perdaient dans les ombres des hauteurs. Le bruit puissant des bottes d'acier retentissait partout alors que le Throng tout entier se préparait à la guerre.

Rosk et Hagin n'étaient cependant pas parmi ces incroyables guerriers qui s'apprêtaient à partir dans les mines et les montagnes pour défendre leur patrie. Eux se trouvaient dans un important quartier général des Brises-Fer, dans une infirmerie occupée par la guilde des guérisseurs. Là des braves nains et naines s'occupaient des soins à apporter aux blessés meurtris par les combats souterrains. Cela ne faisait que deux jours qu'ils étaient là mais se sentaient déjà mieux grâce aux techniques de médecine naines. Le petit peuple considérait dans ses théories médicinales que le corps était en fait une machine très bien rôdée qui pouvait céder de façon plus ou moins prévisible et réparé comme on le ferait avec un moteur de gyrocoptère. Jusqu'à présent cette façon de voir les choses avait obtenue des résultats sensiblement supérieurs à celle de leurs confrères humains qui préférait la théorie des humeurs. L'absence de communication entre médecins nains et humains avait cependant empêché tout débat, de quelque côté qu'il fût.

La nouvelle de l'invasion imminente des peaux-vertes s'était répandue comme une traînée de poudres et depuis l'avant-veille les autorités naines, notamment le vieux roi, avaient veillées à bien vérifier toutes les informations avant de prendre une décision. Celle-ci avait été évidente à prendre après quelques missives: la mobilisation en vue de la guerre totale.
La nouvelle de l'avancée des éclaireurs grobis si près des positions avancées naines (et donc de Karaz-A-Karak) avait d'ailleurs profondément choqué l'opinion publique naine, pourtant habituée au pire et pratiquement blasée. Les stoïques nains étaient restés coi devant une telle impudence et le massacre d'une quinzaine de leurs jeunes recrues. Les pauvres courtes barbes s'étaient faites avoir comme des lapins dans un terrier! Complètement piégés et à la merci de ces monstres, ils avaient été décimés, à l'exception de leurs chefs, plus expérimentés et de quelques chanceux… A côté d'eux, les fortins défendus par des unités régulières avaient tenus bon et les renforts avaient nettoyés les galeries étroites. Pour autant des compagnies avaient vu que les orcs et gobelins avaient installés des campements gigantesques dans les grandes salles abandonnées à moins d'une semaine de marche de la capitale!

Pire encore: il semblait bien que les camps en question n'étaient pas prévus pour durer mais bien pour être rapidement redéployés ce qui signifiait que les prochains jours allaient être sportifs pour les défenseurs nains. D'un autre côté, certains longues-barbes suggéraient une approche audacieuse: comme ces fortifications n'étaient pas prévues pour durer autant lancer une attaque surprise et profiter de la désorganisation pour chasser les bêtes…

Barbe-de-Gromril était de ceux là et il avait pris la tête d'une compagnie de brises-fer expérimentés pour être en première ligne. Ulfig, lui, faisait des allers-retours entre les salles d'armes des troupes d'élites des tunnels et l'infirmerie pour s'occuper de ses rejetons. On avait beau le penser froid et distant, une lueur brillait quand il regardait les survivants: une lueur d'estime.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

La plus grande Waagh depuis l’alliance entre les umgis et les dawis. Dans tout Karaz-A-Karak les clans se mobilisaient pour faire face à la menace et les bannières chamarrées défilaient en rangs serrés dans les grands halls de la capitale de l’Ankor. Artisans et taverniers abandonnaient le burin et le tonneau pour revêtir l’airain et ceindre le marteau. Les longues-barbes grommelaient avec les anciens et les thanes pour déterminer la marche à suivre : envoyer le Throng, telle une hache vengeresse, pourfendre les camps temporaires et mal préparés des envahisseurs, écrasant l’assaut orc avant même qu’il ne soit lancé ; ou bien laisser cette monstrueuse vague se briser sur les fortifications naines et la noyer sous un déluge de feu grâce au soutien de l’artillerie. Chacune de ces approches avaient ses avantages et ses inconvénients : l’une privait les nains de la puissance légendaire de leurs engins de guerre et l’autre laissait aux peaux-vertes la maîtrise du temps dans cette guerre qui s’annonçait, totale. Mais même l'annonce d'une telle horde de grobis ne pouvait venir sans signe encourageant. Si cette Waagh était vaincue, les peaux vertes seraient très affaiblies, les "garnisons" des Karaks envahis étant en très grande partie parmi les bêtes souillant les grandes salles sacrées du peuple sous la Montagne. De ce fait, il y aurait une opportunité inespérée de les reprendre et de chasser ces monstres, définitivement...

Mais toutes ces questions ne concernaient pas le jeune Hagin, partiellement remis depuis sa récente bataille, car sa courte barbe ne lui donnait pas voix au chapitre et, de toute manière ce sera au Haut Roi, Thorgrim Le Rancunier d’en décider. Si le Murdacier voyait ses blessures physiques guérir, les traces laissées par cette âpre lutte dans son esprit mettraient sans doute un peu plus de temps à disparaître. Même dans l’infirmerie, il ne pouvait pas dormir si sa hache, son bouclier et sa cotte de maille n’était pas à portée de main immédiate. Épreuve difficile mais néanmoins nécessaire, il avait rendu les armes de ses camarades tombés, Mordrin, Imrak, Lorimbur et Jotunn, tous fauchés par cette marée hurlante. Un dernier hommage à ces nains, dont le noms seront inscrits à jamais dans la pierre, si cela signifie encore quelque chose en ces temps troublés. Le lot des brise-fers n’est pas fait de gloire ou de prestige, seulement de sang et d’amertume. Oui, la leçon avait bien été retenue, dans les sombres tunnels de l’Ungdrin-Ankor, ni l’amitié ni l’attachement fraternel n’ont leur place. Tant que le Karaz-Ankor n'aura pas été rétabli, l’amertume sera leur seul trophée, dans cette lutte incessante face à la mort et annihilation de leur race. Périront ils dans l’ombre du Pic Éternel ? Voici venir le temps de la hache et du kikoup. Dans cette danse permanente sur le fil du rasoir, les nains approchaient sans cesse plus proche de l’abîme, vers leur fin. Mais pas aujourd’hui pas en ce jour de malheur.

Car voici venir le temps de l’honneur et de la rancœur !
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Rosk SteelBone
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Rosk SteelBone »

Les cors de guerre résonnèrent au Karaz-A-Karak. Tous les nains se mobilisaient pour former un formidable Throng. Les murs de la ville tremblaient sous le pas lourd et cadencé des guerriers, mineurs, marchands, forgerons et ingénieurs. La guerre, les nains y étaient habitués, mais une WAAAGH de cette envergure laissa planer une ombre d'inquiétude sur les dawis. Malgré tout, les haches étaient aiguisées, les armures polies et les casques renforcis. Ce combat entre dawis et grobis allait être décisif. Le vainqueur aura toutes les chances de décimer le perdant. Les nains fantasmaient sur le jour ou ils pourront enfin reprendre leurs Karaks tomber aux mains des peaux vertes. La rancune des nains n'avait cessé de croitre depuis toutes ces années. Le mythique Dammaz Kron allait peut-être se débarrasser de quelques innommables perfidies, que les grobis ont osé commettre.

Rosk, tant qu'a lui, n'était pas sur le point de rejoindre l'immense Throng, du moins pour le moment. Il se trouvait à l'intérieur du quartier général des Brise-fers et plus précisément a l'infirmerie tenue par la guilde des soigneurs. Ses blessures étaient graves, très graves. Plusieurs soigneurs ont été choqués de voir l'étendue des dommages que le nain avait subis lors de l'attaque des grobis. Le dawi avait été poignardé plus d'une dizaine de fois sur tout son corps. Une énorme balafre traversa maintenant son visage, du haut du front jusqu'au coin droit de sa bouche. Plusieurs jours ont été nécessaire pour réussir a refermer tout les plais. Malgré les sévères blessures de Rosk, il était chanceux. Aucun organe vital n’a été touché et le coup d'épée qu'il avait reçu au visage n'avait pas touché l'oeil du dawi. La résistance de Rosk était remarquable, mais ceux qu'on devrait féliciter étais en fait les nombreux soigneurs qui se son acharner pour que le dawi survivre. Maintenant, le nain se reposait dans un lit. Tout son corps le faisait souffrir et il tremblait encore sous le choc de la bataille qu'il avait menée. Reconnaissant envers tous les nains qui l'avait sauvé, Rosk remercia chacun des soigneurs qui venaient à son chevet. Il se sentait redevable et pour l'instant c'est tout ce qu'il pouvait faire. Mais Rosk resta déterminé, il n'avait pas choisi la voix du Brise-fer pour la gloire, il l'avait choisi pour l'honneur. L'honneur de défendre sa race face à leurs innombrables ennemis et pour finalement sauver les nains de l'abysse horrible dans lequel ils tombèrent lentement. Il croyait fermement qu'il avait son rôle à jouer surtout après ce terrible combat. Rosk n'allait jamais abandonner, il mourra de vieillesse ou bien au combat en protégeant la chose la plus chère a ses yeux... l'honneur des dawis...
Rosk Steelbone, Voie des Brises-Fer
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

Le déjeuner venait juste de passer quand Ulfig vint les chercher.

Sa puissance habituelle avait laissée place à une endurance lasse et son visage s'était alourdit. Des cernes rouges et noires entouraient ses yeux. Son regard n'avait pourtant pas faibli, affichant toujours cet éclair de détermination qui trahissait une volonté infinie d'en découdre. Ses mouvements étaient pourtant lents, graves et il parlait à voix basse, craignant de déranger d'autres blessés.


-"Pouvez marcher, la bleusaille? Aujourd'hui c'est l'oraison funèbre pour nos camarades tombés il y a deux jours, faut y aller..."

Hagin comme Rosk pouvaient en effet marcher mais avec difficulté. Leurs blessures n'étaient pas totalement refermées et la médecine naine, bien que supérieure sans doute à son l'humaine, ne faisait pas de miracles. C'est donc avec des pattes folles et un sens de l'équilibre biaisé que les deux jeunes nains purent se vêtir de leurs armures de combats, prestement nettoyées, et suivre leur supérieur jusqu'au temple de Gazul.

Les statues à l'effigies du dieu ornaient les lieux et prévenaient les visiteurs du caractère sacré de l'endroit où ils entraient. Elles étaient grandes, au moins quatre mètres chacune et représentaient le dieu dans un style presque symbolique. La figure était bien plus lisse que pour une statue réaliste, en fait elle était presque filiforme. Une tête ovale se terminait sur une barbe d'un noir d'obsidienne et les yeux étaient cerclés par une coiffure noir de jais, semblant percer l'âme de l'observateur. L'ancêtre était appuyé sur une épée légendaire, Zharrvendgryn, la Vengeance Enflammée. Des runes complexes et stylisées étaient dessinées sur le long de la lame, incrustées de joyaux elles semblaient posséder une vie propre, indépendante des visiteurs des lieux.

Un prêtre vint rapidement les accueillir. Sobre dans sa robe noir aux bords rouges brodés son expression ne laissait percevoir aucun sentiment. Ulfig lui décrivit sommairement la raison de sa visite et l'homme de foi répondit simplement:


-"L'office commencera dans une vingtaine de minutes, suivez-moi."

Les nains allaient rarement au temple de Gazul sauf quand il fallait mettre en terre un proche. L'endroit était austère et sombre, incroyablement troglodytes ce qui pouvait sembler être un pléonasme pour une ville naine. Les murs étaient parcourus de gisants à l'effigie de nains du passé. Des notables emmurés là, des guerriers, des princes, des nobles, des héros, des légendes. Des torches épuisées lançaient des raies de lumière blafarde sur les occupants et les arrivants, comme si la lumière elle-même n'osait se montrer pour ne pas déranger le repos éternel des morts.

Finalement le prêtre tourna et indiqua une salle toute en largeur aux murs stylisés de frises représentant des scènes de bataille contre tous les adversaires de la race naine. Au centre étaient disposés des cercueils de pierre en grand nombre et des bancs permettaient aux nains présents de s'asseoir. Sur chaque sarcophage était marqué le nom du défunt et les nains présents étaient priés de passer et de les toucher tous en ayant une pensée pour le mort. Le cercueil était d'ailleurs partiellement ouvert afin de montrer le visage calme et serein de l'occupant, pour ceux qui n'avaient plus une apparence convenable un linge blanc cachait la carcasse.

Ulfig prit la marche suivit d'Hagin et de Rosk. Ils étaient tous là, Jotunn, Imrak, Drogma, Lorimbur, Mordrinn dont le cercueil était vide, le corps n'ayant jamais été retrouvé, tous les autres nains ayant tout donné jusqu'au sacrifice suprême. Tel était le lot des brises-fers, le lot des damnés de la terre.
Finalement le haut-prêtre finit par se montrer. Il se positionna sur un petit promontoire en pierre bordant le mur d'entrée. Une cinquantaine de dawis, des hommes et des femmes, l'écoutaient dans un silence religieux. Il commença par citer les noms des guerriers qu'on enterrait avant de se lancer dans la partie importante.


-"Fils des Ancêtres, descendants de Grungni, vous voici réunis en ce jour pour commémorer la mémoire de nos enfants tombés au combat.

Mon oraison sera brève car c'est votre parole et vos souvenirs qui importent réellement! La vie de brise-fer est brève et cruelle, injuste en bien des points et peu récompensées par la richesse matérielle. Pourtant aujourd'hui ces enfants ont gagné pour l'éternité une place au banquet de nos ancêtres car leur valeur et leur courage a permis d'éviter une invasion et a sauvé bien plus de vies qu'ils ne pouvaient l'imaginer.

Séchez vos larmes amères, mes frères et sœurs et recueillons-nous dans le souvenir de leurs mémoires et de cette bataille fatidique qui sera gravée dans le marbre de notre époque… Maintenant, j'invite maintenant ceux qui le souhaitent à venir ici se prononcer sur la mémoire d'un ou de plusieurs de nos vaillants guerriers. Que leurs noms ne soient jamais oubliés, pour les millénaires à venir...""


En premier vint une naine, sans doute une soixantaine d'années bien tassées. Elles sanglotaient en permanence et le stoïcisme nain l'avait complètement abandonné.

-"Mordrinn , mon fils… Avec toi notre lignée s'éteint. Ton père et moi savions que ce jour finirait par arriver, que nous t'enterrerions. Je sais que tu avais voulu suivre la voie du guerrier et que tu es mort comme tu l'avais désiré. Mais ton père et moi n'imaginions pas que ça serait..."

Un nain robuste et richement vêtu de noir, sans doute son mari, l'emporta doucement alors qu'elle éclatait en sanglot. Il s'excusa avec quelques mots prononcés si bas qu'ils étaient inaudibles et sortis du lieu de deuil, son épouse contre son épaule. Ulfig monta à son tour, retrouvant son autorité.

-"Ce contingent était sous ma responsabilité. Ce qui s'est passé est donc de ma faute. Si jamais je venais à connaître échec à nouveau alors pour expier mes crimes alors moi, Ulfig Forge-Foudre, je me tondrai la barbe et prêterai solennellement le serment du Tueur, que cela soit dit."

Des applaudissements polis et quelques bravos partirent de la foule et c'est presque victorieux qu'il retourna dans l'anonymat. Un trio de jeunes nains s'avança alors. Ils avaient les yeux hagards, absents et les mines renfrognées de ceux qui ne comprennent pas.

-"Lorimbur, tu fus notre grand frère et notre plus grand modèle. En ce jour maudit où tu rejoins nos ancêtres nous te jurons de prendre ta succession et d'achever ce que tu voulais accomplir. Nous nous ferons tous les trois brises-fer et nous châtieront les grobis jusqu'au dernier pour les souffrances qu'ils ont infligés à notre peuple! Repose-toi bien, Lorimbur, nous accomplirons notre devoir et tu veilleras sur nous depuis les halls dorés de nos aïeux..."

Quelques sanglots traversèrent l'assistance, surtout vers la famille du défunt dont les parents semblaient à bout de nerfs. Plus personne ne se leva pendant quelques secondes, laissant le temps à qui voulait parler de le faire...
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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

Après un déjeuner morose, sans rire ni chant, le commandant Ulfig vint les chercher. Bien qu’il se soit tiré du plus fort de la mêlée en assez bon état par rapport aux apprentis et aux morts, en entrant dans le réfectoire, il avait l’air usé, fatigué, comme revenant de la longue garde des Brise-fers. Mais la rage est difficile à éteindre et au fond de ses yeux brillait une lueur de détermination froide et en plongeant son regard au fond de ses prunelles, on pouvait lire toute les rancunes attendant réparation. Néanmoins, ses gestes mesurés et sa voix voilée trahissait une volonté de veiller sur les blessés et de ne pas troubler leur repos réparateur, ils en auront bien besoin très bientôt après tout.

-"Pouvez marcher, la bleusaille? Aujourd'hui c'est l'oraison funèbre pour nos camarades tombés il y a deux jours, faut y aller..."

Marcher était un bien grand mot, mais puisant dans la proverbiale endurance des nains ainsi que dans leur toute aussi légendaire tenacité, Hagin se leva, revêtit sa cotte de maille, fraîchement réparée et nettoyée des affres du combat, se ceignit de sa hache et accrocha son bouclier au bras, autant pour la tradition que par prudence car dans le dédale, l’Ungdrin-Ankor, aucune erreur n’était tolérée… Hagin et Rosk suivirent donc leur chef en claudiquant à travers Karaz-A-Karak, vers le temple du dieu Gazul, le passeur, le gardien de Souterre ; le seigneur des morts. Garant de la protection des âmes naines et gardant leur repos, deux imposantes statue du fils sans clan veillaient sur l’entrée de stylisée et étrangement sobre du temple funéraire. Pénétrer sous le regard austère de ces visages de marbre lisse c’était passer un pacte tacite, celui de respecter les morts, sous peine de les rejoindre. Un nain vint à leur rencontre, sa robe noire était sobre mais la véritable indication de son rang était dans les broderies rouges, mates, un prêtre donc pas l’un des répugateurs de Gazul, terreur des nécromanciens dans tout l’Ankor. Aussi impassible que les statues de son dieu, il leur indiqua simplement que la cérémonie aurait lieu une vingtaine de minute plus tard. Cet endroit était particulièrement austère, même pour le peuple des dawis et les gisants sculptés ponctuaient les sombres couloirs dont les ombres obscures évoquait le royaume de leur hôte. Lorsque enfin ils atteignirent la salle où étaient mis en pierre leurs frères tombés, tous sans exception par le corps ou par l’honneur, leur sarcophages magnifiés par les bas reliefs courant sur les parois et les flancs ouvragés de l’estrade exposant les héros qui jamais plus ne vieilliront.

Après une brève allocution, le haut prêtre laissa la place à ceux souhaitant parler une dernière fois à la mémoire des disparus. Tout d’abord, les parents de Mordrinn s’exprimèrent, le chagrin toujours aussi intense depuis qu’Hagin leur avaient remis la hache de leur unique fils. Il avait détesté le faire de bout en bout, se rendre chez des inconnus, le regard hagard et les pansements ensanglantés avant de saisir dans les yeux de la personne lui faisant face cette lueur de compréhension tragique. Alors, il tendait silencieusement l’arme du défunt à sa famille, sans une parole car, après tout, que pouvaient des mots face à la douleur de la perte d’un fils, d’un frère, d’un amant. Une fois encore, des nains avaient disparus, une fois encore, l’Ungdrin-Ankor prélevait son tribut. Au moins, ses dernières illusions avaient sombré dans les flots de sang noirâtre de ces bêtes infâmes et effectivement, il avait été baptisé par les flammes de la guerre et son âme blessée s’est endurcie au contact de la mort des siens. Hagin le gentil, l’innocent, n’était plus et en ces temps de guerre, un Hagin plus inflexible se dressait, une haine gelée brûlant dans son cœur tandis que la main sur le pommeau de sa hache, se raffermissait en lui un désir inexorable de vengeance impitoyable. Le constat était amer mais clair, pour rétablir l’Ankor le prix serait élevé, le prix du sang, le prix du fer. Mais en cette heure, venait le temps du souvenir et du recueillement.

Ulfig parla à son tour, promettant son serment et sa barbe à ceux le considérant comme responsable de la mort de ces courte-barbes, fauchés avant de pouvoir réellement vivre. Les trois frères de Lorimbur s’avancèrent pour l’ultime oraison provoquant une pointe de douleur dans le cœur du Murdacier. En leur remettant le bec de corbin de leur aîné, il n’avait pût les convaincre de renoncer à suivre les pas du taciturne guerrier. Il ne pouvait qu’espérer qu’ils ne rejoignent pas leur frère avant de très longues années. Et en toute honnêteté, il se sentait un peu responsable de ces jeunes nains. Après quelques secondes de flottement, il se leva pour évoquer la mémoire des morts.


-"En ce jour, nous enterrons des camarades, des fils, des frères. Leur nom ne seront pas oubliés, gravés dans la pierre et dans nos mémoires. Leurs actes seront commémorés et leur mort vengée. Une fois de plus, notre peuple, nos familles et nos clans sont menacés, honorez nos morts et rendez leur hommage en ne laissant pas disparaître ce pourquoi ils sont morts…
Je ne les ai pas tous connus mais même ainsi je peux rendre leur dû à ceux qui m’ont suivis dans notre quête. Lorimbur, fier et taciturne dawi au marteau vengeur; Imrak joyeux guide dans les souterrains de l’Ungdrin-Ankor, ami à qui je dois la vie; Jotunn à la barbe d’or maniant la masse aussi bien que le scalpel; Mordrinn compagnon prudent et effectuant toujours son devoir. Aucun d’entre vous ne s’est défilé au moment de secourir un frère et pas plus ne se refusèrent à l’ultime sacrifice pour endiguer la menace pesant sur les nôtres.
Drogma, Hurtak, Gurtag, Lorimbur, Jotunn, Mordrinn, Imrak et tout les autres frères de bataille que je n’ai pût connaître, à vous je vous dis adieu et à bientôt. Vous qui avez consacré vos vie à la guerre pour la défense de l’Ankor, puissiez-vous reposer en paix."


Quelques sanglots ponctuèrent son discours et lorsqu’il s’acheva, certains hochèrent la tête pour le remercier et c’est le cœur apaisé qu’Hagin retourna se fondre parmi la foule, des larmes roulant sur ses joues et dans sa barbe.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Rosk SteelBone
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Rosk SteelBone »

Après un déjeuner particulièrement maussade, Ulfig vint chercher Rosk et Hagin. Il avait l'air bien mal en point. Ses yeux étaient creux et rouges, son visage sombre et sévère semblait s'affaisser. Malgré son allure de mort, une lueur froide de détermination et de rage brillait dans ses yeux. Il s'adressa aux deux héros d'un ton bas:

-"Pouvez marcher, la bleusaille? Aujourd'hui c'est l'oraison funèbre pour nos camarades tombés il y a deux jours, faut y aller..."

Les blessures de Rosk étaient loin d'être refermées et après quelque minute a lutté avec son armure, certaine avaient recommencé a saigner légèrement. Mais cela ne dérangeait pas vraiment le dawi, tant qu'elles ne coulent pas par terre. Ulfig ouvrit la marche et Rosk suivit Hagin, il était à la traine, mais il faisait ce qu'il pouvait. Ils arrivèrent assez rapidement au temple de Gazul. Deux énormes statues gardaient l'entrée. Rosk avait l'habitude des temples, puisque sa mère était une prêtresse, mais les statues imposaient le respect et l'humilité. On pouvait très bien sentir le caractère sacré de l'endroit. Un prêtre rencontra la petite troupe et Ulfig expliqua la raison de leurs venues. Le prêtre répondit sommairement:

-"L'office commencera dans une vingtaine de minutes, suivez-moi."

Le cortège se déplaça dans les couloirs du temple, l'austérité de l'endroit laissa Rosk mal à l'aise. Ils arrivèrent finalement devant une pièce indiquer par le prêtre comme étant l'endroit où l'office se déroulerait. Plusieurs sarcophages se trouvaient dans la salle, ainsi que de nombreux bancs pour les dawis. Tous les morts étaient la et une larme coulas le long de la joue de Rosk, peiner par la vue de ses compagnons. Le prêtre arriva peu après pour prendre la parole. Son éloge funèbre fut assez court et il laissa place aux autres dawis. L'atmosphère était lourde et triste, des sanglots éclataient ici et là. Puis Ulfig prit la parole, promettant de commettre le serment des Tueurs s’il venait à échouer de nouveau. Ensuite vint Hagin, il rendit hommage à ses compagnons et amis maintenant disparus. Une fois de retour dans la foule, les sanglots continua et Rosk décida de monter sur le petit promontoire pour prendre parole:

- Pour ceux qui ne me connaissent pas, je me nomme Rosk SteelBone. Nous nous sommes réunis ici pour rendre hommage aux fières dawis qui ont donné leur vie pour la protection de Karaz-A-Karak. Je ne les connaissais pas tous personnellement, mais je leur dois ma vie. Ce sont eux qui on risqué leurs vies pour sauver la mienne et pour cela, je leur serais a jamais reconnaissant. Pour les honorés je vais dédié ma vie aux Brise-fer et a la protection de notre peuple. Que c'est valeureux guerrier repose maintenant en paix...

Après son petit discours, le dawi retourna dans la salle en attendent la fin de l'office.
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

Quelques oraisons funèbres suivirent celles, assez applaudies, de nos deux protagonistes. L'ambiance n'était toujours pas joyeuse, voire même très morose, mais la détermination des nains et leur nature stoïque reprenaient peu à peu le dessus sur le chagrin. Quand enfin le dernier des volontaires passa la main, ce fût le prêtre qui prit le relais. A l'assistance on distribua une nouvelle bière, dans de petites choppes. Elle était très brune, presque noire, goudronneuse et amère malgré son goût raffiné. Elle était de ces alcools chargés qui remettent les idées d'aplomb et qui éloignent les peines à chaque gorgée.

Sentencieux et grave, l'homme de foi leva haut son verre, il en laissa tomba une goutte au sol, en offrande aux ancêtres et déclama d'une voix forte:


-"Aux esprits ancestraux de notre peuple, à nos familles, à nos amis, à nos morts victorieux: GLOIRE!"

Suivant le rituel tous les présents engloutirent le breuvage épais d'une traite. Chacun put alors poser sa choppe alors qu'un petit chœur entamait d'une voix unie et profonde une ode en vieux khazalid à destination des défunts. Comme le voulait la tradition la plus antique ils seraient veillés par leur famille durant deux jours et une nuit puis seraient emmenés dans les catacombes et caveaux familiaux pour y être solennellement enterrés, avec le plus petit comité possible.
De toute façon Hagin et Rosk n'auraient pas vraiment la possibilité d'aller les revoir avant le départ, à moins de faire très vite, en effet Ulfig les attrapa à la sortie du temple, redevenu le chef nain qu'il était.


-"Les courtes-barbes, vous êtes maintenant sous ma férule complète alors voilà les ordres: on lève le camp dès demain matin avec la nouvelle unité. A huit heures tapantes on prend le Grimgrandel direction Karak Hirn. Vous prenez ce que vous voulez mais faites pas un trop gros paquetage, oubliez surtout pas des rations et de la bière, on sait jamais. J'serai à la caserne principale des brises-fer si vous me cherchez. J'vous retiens pas, vous avez sans doute des choses à faire..."

Vous pouvez acheter/prendre ce que vous voulez avant le départ et vous avez votre après-midi/soirée comme vous l'entendez.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ce Grimgrandel-ci était visiblement réservé à une occupation militaire comme en témoignait le nombre ahurissant de guerriers de tous poils autour du quai. Plus intriguant: les troupes présentes étaient très majoritairement jeunes, des jeunots, des débutants, des bleus, quelque soit leur section d'ailleurs. Les parents étaient pour la plupart restés en arrière, avant le tunnel d'entrée et le ratio entre pères et mères prouvait que les troupes levées pour contenir l'assaut des peaux-vertes étaient nombreuses.
Ulfig était sans doute là depuis un moment, présent au troisième wagon de cette véritable forteresse mobile. Patient, il avait attendu ses petits gars jusqu'à ce qu'ils soient tous là.
Ils étaient quatorze cette fois (quinze avec leur chef), nos deux héros affiliés pour de bon à la même unité. Nos compères eurent même la surprise de voir avec eux le plus âgé des cadets de Lorimbur, Podrun, qui les salua avec chaleur en se mettant en rangs. Quand tous furent là et que l'heure du départ fût assez proche, ils montèrent, bientôt rejoint par d'autres unités complètes de guerriers en formation, ingénieurs et autres tireurs, même une équipe de rangers!

L'intérieur du train faisait penser à un bastion miniature. Il y avait des places attribuées mais aucune fenêtre ni meurtrière. A la place des plaques de bois facilement démontables et des outils comme des vivres et des munitions avec des armes étaient fournis en abondance. Des places fortes avaient même été aménagées dans les différents compartiments, avec latrines et place de couchage! Tout était prévu pour que le train puisse résister à un assaut en règle.


-"Bon la bleusaille, on est à l'étage inférieur de c'te chariot! Tout le monde s'installe en silence! Trop tard pour pleurnicher: prochain arrêt, Karak Hirn!"

Et évidemment les discussions allèrent bon train entre la crainte et l'excitation de tous ces jeunes nains...
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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

Quelques oraisons, le temps que les familles des défunts ne s’étant pas encore exprimées le fassent avant qu’un silence stoïque ne s’impose. Si l’ambiance n’était pas à la joie, il n’y eu guère plus de pleurs publique, chacun se préparant aux regrets dans la solitude. Le prêtre reprit la parole alors qu’une bière sombre circulait entre les vivants et tous burent selon le rituel consacré. L’amertume, un goût trop bien choisi pour cette boisson en l’honneur des défunts et dédié à la volonté raffermie des proches.

Se retirant, car la suite ne concernait que les familles et la décence réclamait leur départ, les deux nains allaient sans doute boire à la mémoire de leurs compagnons tombés au champs d’honneur mais leur plan fut promptement mit à mal par Ulfig qui avait à leur parler.


-"Les courtes-barbes, vous êtes maintenant sous ma férule complète alors voilà les ordres: on lève le camp dès demain matin avec la nouvelle unité. A huit heures tapantes on prend le Grimgrandel direction Karak Hirn. Vous prenez ce que vous voulez mais faites pas un trop gros paquetage, oubliez surtout pas des rations et de la bière, on sait jamais. J'serai à la caserne principale des brises-fer si vous me cherchez. J'vous retiens pas, vous avez sans doute des choses à faire..."

Décidément, la permission n’aura pas duré longtemps et étant donné la gigantesque Waagh en approche, ce n’était guère surprenant. Une chose était sûre, à la vue de la taille du Pic Éternel, il n’aurait clairement pas le temps de redescendre dans les profondeurs pour revoir Khazad d’Acier et sa famille. Mais il connaissait assez bien les siens pour savoir comment se déroulaient les préparatifs dans la forteresse familiale: les clans de mineurs abandonneront leurs excavations et viendront garnir la, déjà fort solide, garnison. Les portes seront closes, les herses abattues et les remparts d’acier devront une fois de plus lutter face à une marée verte. Une belle source de réconfort venait de la position même du siège du clan, sur les voies d’invasions grobies, les thanes de Karaz-A-Karak y auront sans doute envoyé des renforts voire des Brise-fers pour tenir efficacement ce point stratégique.

En attendant le départ, il se rendit dans les salles marchandes du joyau de l’Ankor pour y acquérir des objets de première nécessité, car même si le Roi de Karak Hirn était tenu par l’honneur de leur fournir du matériel pour leurs missions, il suffisait d’un éboulement ou de tout autre imprévu pour que même la marge prévue ne suffise plus. Il se procura donc une outre remplie d’une bière naine particulièrement riche, ainsi que quelques rations pour environ deux semaines et évidement deux sacoches pour les transporter. Dans l’espace restant, il glissa son matériel de chirurgien de bataille, ses outils pour entretenir son équipements et quelques miches de Durazbrog. Il passa sur l’autel des trois principaux dieux ancestraux et adressa une prière à Gazul, avant de rentrer à la caserne pour se préparer. Il se saisit tout d’abord se sa cotte de maille et entreprit de la dépolir pour empêcher tout reflet trop voyant sur elle et l’huila pour éviter la rouille et le bruit, avant de faire subir le même sort à son fidèle bouclier. Même sa hache eut le droit à ce traitement après qu’elle eut été aiguisée et une fois rangée dans son étui, il la posa près de lui avant d’aller se coucher.

Le lendemain, après un solide petit déjeuner, il arriva dès sept heures, plus par curiosité envers le Grimgrandel que par souci de ponctualité. Et c’est peu dire qu’il ne fut pas déçu: un gigantesque train, bardé d’acier et de défenses, il y avait même quelques scorpions, ces petites balistes pointant leur traits ça et là. Tout à son étude émerveillée de cette preuve du génie créatif nain, il ne vit le temps écoulé que lorsque son groupe se réunit, dans lequel il put retrouver Rosk et Podrun, l’un des frère de feu Lorimbur. Leur chef les fit monter dans le troisième wagon de ce léviathan mécanique, un endroit où il n’y avait aucune ouverture si ce n’est les portes dans ce petit bastion qui était destiné au Murdacier et à ses compagnons, mais il y avait de tout en abondance, une merveilleuse forteresse sur rails. En attendant le départ, il s’assit et discuta avec ses futurs frères d’armes du déploiement tout en demandant respectueusement au passage à son supérieur si il avait quelque chose d’autre concernant la situation de Karak Hirn qu’il aurait appris. Si il n’y avait aucun imprévu, il comptait bien profiter de se voyage pour continuer à se reposer et récupérer des forces.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par [MJ] Le Djinn »

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Le premier quart d'heure donna place à un silence gênant, uniquement couvert par les cris des roues d'acier frappant le rail et le brouhaha des wagons qui s'entrechoquaient avec leurs essieux. Personne n'osait trop rien dire, de peur de devenir le centre d'attention. Finalement les langues se délièrent, l'ambiance se décontracta et quelques discussions éclatèrent au sein de la petite communauté naine serrée entre les murs. Le Grimgrandel fût d'ailleurs le principal objet des premiers commérages: l'engin était assurément une merveille d'ingénierie! Tout était correctement assemblé, renforcé, sécurisé, on ne tarda pas à découvrir des petites meurtrières cachées un peu partout sur les murs, des caches dans le sol et le plafond pour entreposer nourriture et armement en plus des arsenaux déjà à bord. Il y avait même quelques cantines avec du matériel de cuisine standard, certes insuffisant pour plusieurs dizaines de nains affamés mais qui ferait l'affaire pour une petite compagnie.

Une véritable fièvre de la découvert s'empara de nombre de jeunes nains qui explorèrent de fond en comble le véhicule géant, découvrant ses multiples secrets, outils cachés et autres armes. Deux apprentis ingénieurs s'organisèrent même un concours privé de montage de barricade, ils firent preuve de tant de célérité que certains guerriers nains les courtisèrent pour qu'ils rejoignent leur unité, une demande impossible à remplir mais qui montrait bien le respect du petit peuple pour ceux qui savaient travailler!
Quelques nabots plus aventureux que d'autres partirent explorer le reste du train. En effet à l'étage supérieur une porte de bois ouvrait sur une très courte passerelle couverte aboutissant à un autre wagon. Les longues barbes les plus traditionnalistes auraient juste appelé ces ouvertures des "faiblesses supplémentaires" car en cas d'invasion d'un wagon il fallait défendre un autre point mais ces ponts permettaient aussi l'arrivée de renforts pour redresser un point de bataille sensible.
A côté Ulfig s'était installé sur la seule banquette à peu près confortable du wagon, sans doute la place effectivement réservée à l'officier. En face de lui, séparé par une petite table, un nain au regard perçant et à la longue barbe blanche s'installait. Il était recouvert d'une cape brune sombre et ne se séparait pas de son arbalète qu'il portait dans le dos. Le modèle n'était clairement pas standard, cela même un humain s'en serait rendu compte, il était équipé d'une lunette de visée à l'apparence très moderne et un modèle de poulie ingénieux qu'Hagin ne sût pas reconnaître. Ses subordonnés, habillés comme lui, se tenaient à l'écart du reste des guerriers, dans leur propre monde. Quand notre héros arriva les deux nains s'étaient déjà présentés, Ulfig, comme tout le monde l'appelait, à croire qu'il n'avait pas de nom, et Partos Main-de-Cèdre. Le barbe de fer avait même entamé la discussion:


-"... M'en ont pas trop dit, mais je crois que j'ai compris. Ils envoient tous les petits loin du front pour leur laisser le temps de grandir un peu avant la horde."

Partos s'avança vers lui, posant son coude sur la table basse clouée au sol et jetant un regard entendu à son vis-à-vis. Il lui parla d'une voix basse et profonde, durcie par la rigueur des éléments et des décennies de tabac nain. Quelques jeunes nains, dont Hagin, s'étaient rassemblés autour d'eux pour écouter.

-"Y'a de ça jeune barbe. Mais je crois qu'il y a plus. Ca fait quelques semaines déjà que les rangers des Voûtes affirment que des tribus gobelines se rassemblent et que les orcs ont fait des trèves entre eux. Les seules fois où on a vu ça c'est quand des chefs de guerre ont émergés."

-"Pareil dans les mines, on a pris l'avant-garde et les éclaireurs de plein fouet y'a trois jours. Mais ça voudrait dire que deux chefs seraient apparus en même temps? C'est bien rare."

-"Deux chefs c'est si on a de la chance, barbe de fer. La vraie poisse c'est s'il s'agit du même chef et qu'il rassemble à travers les montagnes et les tunnels… Et la déveine tu sais que ça nous connait, nous les nains..."
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Re: [Hagin & Rosk] Le temps de la hache et du kikoup

Message par Hagin Duraksson »

Au début de la traversée des montagnes dans ce joyau d’airain et d’ingénierie, le silence fit promptement place aux bavardages curieux et passionnés sur la destination et le Grimgrandel qui les y emmenait, filant à travers grotte. L’appareillage défensif se découvrait au fur et à mesure du trajet, révélant meurtrières dissimulées, encore d’autres réserve (à croire que ce pèlerin du Dédale n’était ni plus ni moins qu’un Karak sur rails), des armes et de nombreuses autres joyeuseté destinée à fournir un accueil chaleureux aux éventuels invités indésirables assez sots pour s’y frotter.

Quelques attractions s’organisèrent rapidement, dont un magistral concours de barricades mobiles, aptes à défendre des points stratégiques, dont les deux participants réalisèrent leurs objectifs en quelques minutes avec en prime pour le vainqueurs, des clapets à arbalètes pour assaisonner convenablement l’ennemi. Ici tout était conçu pour une défense efficace, même les portes menant sur le toit de l’engin étaient réalisée en bois cerclé d’un alliage d’acier de deux pouces d'épaisseurs.

Mais ce n’était pas là ce qui intéressait pleinement le jeune Duraksson. En effet, si il recevait avec joie toute ces données sur le fonctionnement de leur moyen de transport, il était bien plus concentré sur la discussion des officiers, plus précisément entre Ulfig leur Barbe-de-Fer, qui n’avait décidément pas de nom clanique, et Partos Main-de-cèdre. Ce dernier était sans doute un officier supérieur chez les rangers, comme en témoignait son arme, une arbalète lourdement modifiée avec une lunette qui n’aurait pas dépareillé sur le fusil long d’un maître ingénieur, un chef ranger voire un thane, qui sait.


-"... M'en ont pas trop dit, mais je crois que j'ai compris. Ils envoient tous les petits loin du front pour leur laisser le temps de grandir un peu avant la horde."

-"Y'a de ça jeune barbe. Mais je crois qu'il y a plus. Ca fait quelques semaines déjà que les rangers des Voûtes affirment que des tribus gobelines se rassemblent et que les orcs ont fait des trêves entre eux. Les seules fois où on a vu ça c'est quand des chefs de guerre ont émergés."

-"Pareil dans les mines, on a pris l'avant-garde et les éclaireurs de plein fouet y'a trois jours. Mais ça voudrait dire que deux chefs seraient apparus en même temps? C'est bien rare."

-"Deux chefs c'est si on a de la chance, barbe de fer. La vraie poisse c'est s'il s'agit du même chef et qu'il rassemble à travers les montagnes et les tunnels… Et la déveine tu sais que ça nous connaît, nous les nains..."

Voilà qui n’augurais vraiment rien de bon car dans le cas d’une Waagh unique, non seulement son chef devait être sacrément puissant pour pouvoir ne serait-ce qu’unifier les peaux vertes de Karaz-A-Karak à Karak Hirn, mais en plus si il était assez intelligent pour coordonner deux attaques simultanées à tant de lieux de distance, cela en devenait presque effrayant. Une autre possibilité, plus inquiétante encore, serait que le chef orque, si s’en était bien un, soit secondé ou manipulé par un de ces foutus gobelins sournois, alliant ainsi force brute et ruse retorse. Un autre détail lui vint à l’esprit, c’est que si les jeunes étaient envoyés loin du front, c’est que la situation devenait vraiment critique à la capitale. Dans le doute, le jeune Murdacier continuait à engranger des informations.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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