[Hagin] "Ils arrivent"

Karaz-a-Karak est la plus grande, la plus ancienne et la plus respectée des forteresses naines. Nommée "Pic Eternel" par les hommes, cette fière et vaste cité est la capitale de l'ancien empire de Karak Ankor, maintenant guère plus qu'un souvenir fugace. A l'intérieur des murs de Karaz-a-Karak se trouvent les temples des dieux Grungni, Valaya et Grimnir. Ici siège aussi Thorgrim le Rancuiner sur le Trône du Pouvoir, portant constamment sur lui l'ancien Dammaz Grom, ou Livre des Rancunes.

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[MJ] Le Djinn
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[Hagin] "Ils arrivent"

Message par [MJ] Le Djinn »

Un humain aurait sans doute estimé que la journée était bien belle pour une promenade estivale. C'est à dire qu'avec ce grand soleil qui rayonnait haut dans les cieux, même le froid des montagnes naines semblait tolérable voire agréable. Des bouquetins s'ébattaient joyeusement sur les flancs rocheux et profitaient de l'herbe verte qui se gorgeait de l'eau des neiges pour grandir et prendre cette couleur unique qui caractérise la santé.

Enfin, tout ça n'avait aucune importance pour Hagin et ses compagnons d'armes qui évoluaient dans des tunnels sombres et malodorants. Ils étaient une grosse vingtaine. Bien armés et préparés à tout, ils étaient tous, à l'exception du thane-instructeur de fer et de son bras droit, des débutants chevronnés. La mission du jour n'était d'ailleurs pas bien difficile, en l'état elle était donc parfaitement adaptée au niveau des jeux nains. L'objectif était fort simple: visiter un des puits de mine désaffecté sous Karaz-A-Karak et vérifier que tout allait bien. Une mission claire, simple, aux buts évidents et, à vrai dire, au danger faible.
Certes, il y avait parfois des incursions de gobelins arrivaient ou une petite troupe de skavens émergeait, visitant les lieux. Mais que pourraient-ils faire contre la patrouille de brise-fers? Même le plus faible d'entre eux valait un bon soldat impérial, voire même deux, disaient les anciens qui avaient vécus dans les terres des hommes!

Hagin pouvait être fier. Membre de l'unité de Hache-de-Gromril, leur thane, il irait rapidement à la gloire. L'homme qu'on appelait que par son nom de clan était un de ces nains qui avait tant combattu dans ces galeries qu'il les connaissait comme sa poche et pouvaient se repérer à la couleur des champignons montagnards. On discutait d'ailleurs beaucoup dans les casernes du nombre de monstres qu'il avait abattu au cours de sa carrière et de la quantité de cicatrices qu'il possédait. Servir sous ses ordres était un honneur.

Derrière les jeunes nains, les ronronnements des poulies et les sons rassurants des marteaux chantant contre le métal rouge s'estompaient. Ils empruntèrent bientôt un ascenseur qui les fit descendre par groupe de cinq dans les profondeurs. A cinquante mètres sous la ville. Une mine proche, une mission facile. Les jeunes sauraient s'orienter à la lanterne dans ces dédales en un rien de temps et, avec un peu de chance, il y aurait de quoi se salir la hache avant de remonter se vider le gosier. Que rêver de mieux comme missions

Les parois étaient en pierres brutes, taillées à la pioche et à la pelle, toujours soutenues par des armatures millénaires de bois, d' acier de pierre. Le groupe restait compact, rassemblé, boucliers et armes près des mains, lanternes à la ceinture ou dans la paume. Le groupe avançait au rythme de la dure voix de Hache- de-Gromril et à celle, à peine pluss timorée, de Ulfig, son aide. les couloirs s'enchaînaient sur les couloirs, et on en voyait jamais la fin...
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: "Ils arrivent" [Hagin]

Message par Hagin Duraksson »

En toute franchise, deux émotions se partageaient l'esprit de Duraksson, d'un côté la fierté, celle d'avoir rejoint les Brise-fers, celle d'être intégré dans une équipe menée par la Hache-de-Gromril en personne (une unité de bleus, pour des nains, mais tout de même!) et de l'autre un stress imposant, pour les mêmes raisons en y réfléchissant bien. Le Thane était une quasi-légende et son aura lui inspirait un respect presque aussi grand que les exploits de son oncle (peut être que la fierté familiale biaisait légèrement ce constat), Hagin était donc très impatient de le voir au combat.

Pour le reste de l'unité, le résultat était plus contrasté. Certes, ils étaient tous très disciplinés, leur pas cadencé (un commandant impérial en pleurerait) servant de métronome au puissant chant de marche nain repris par quinze voix en un chœur grave et lent mais l'esprit de corps n'était pas là. Oui, il pouvait sans problème travailler en symbiose avec Jotunn et Imrak mais les dix autres... Peau d'Albâtre n'appréciait pas spécialement Mordrin et Ragnar mais il sait qu'il pourra leur faire confiance dans le feu du combat, comme pour Grim et Garil. Par contre, aux yeux d'Hagin, certains sont juste des opportunistes avides de gloire, et si ils la veulent, c'est chez les troupes régulières et les Marteliers qu'il fallait aller. Chez les Brise-fers, il n'y aura que sang, horreur et malheur...

Imrak et Jotunn sont les deux seuls nains avec qui il s'est rapidement entendu. D'abord Jotunn, aux cheveux et à la barbe blonds comme les blés, était d'abord un apprenti chirurgien de bataille qui accompagnait le Throng du Haut-Roi mais après avoir entendu un défenseur des tunnels expliquer lors d'un banquet de victoire pourquoi ils venaient si peu nombreux à la surface, Boucle d'or (un surnom valorisé car quel nain ne serait pas flatté d'être comparé au plus noble des métaux?) décida de s'engager pour lutter contre la mortalité des porteurs de gromril. Imrak quant à lui vient d'un clan de mineur et il est sans doute, après le Thane et son adjoint, le plus habitué aux souterrains. Cette connaissance intime des pierres lui est particulièrement utile dans ces mines et il régale ses auditeurs (sauf Ulfig et son supérieur qui n'ont rien à apprendre de ces jeunots) de renseignements sur les différents types de roche, n'hésitant pas à souligner que même si les mines naines ne sont faites en général que d'étais de bois et de la pierre présente sur place, elles sont solides, aisées à fortifier ( ce qui est toujours bon à savoir) et il montre aux autres nains comment survivre en cas d'éboulement. Et c'est avec un respect accru pour les mineurs dawis (qui malgré leur dur labeur creusaient des mines propres et presque accueillantes) qu'ils progressaient en chantant.

Mais même si l'ambiance générale était à la bonne humeur, celle d'Hagin restait sombre. Oui la mission semblait simple, mais les Temps du Malheur ne sont pas si éloignés et la vermine,grobi comme skaven, tend à se répandre davantage chaque jour... Il était parti dans cette mission avec un mauvais pressentiment, qu'il avait partagé avec ses amis. Ils avaient beau être confiants, un problème est si vite arrivé, il leur conseilla d'être sur leurs gardes et lui même avait vérifié tout son matériel, deux fois.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: "Ils arrivent" [Hagin]

Message par [MJ] Le Djinn »

La mine s'étendait devant les nains, menaçant des les avaler tout rond dans son gosier noir. Les engagés du Haut-Roi, apprentis Brise-Fers plus que véritables guerriers, continuaient leur marche presque insouciante, à l'exception notable d'Hagin et des commandants du groupe, bien plus mitigés quant à la facilité de la mission. Rapidement, d'ailleurs, Ulfig exigea un silence total. Sa barbe poivre-et-sel et son ton menaçant rehaussé par une voix brisée à l'herbe à pipe.
Les jeunes courtauds les plus intelligents comprirent alors que la zone difficile commençait. Les autres maugréèrent dans leurs barbes en formation, incapables de se décider entre leur respect des aïeux et leur envie de décompresser de cette aventure dans les gorges étroites. A l'arrière, loin des oreilles des aînés, Imrak donnait mille détail sur la creuse des galeries à des compagnons d'armes qui en redemandaient.


-"Vous voyez les runes sur les étais? Elles sont taillées à la main par un forgeron spécialement chargé de s'occuper de cette portion de mine. Ah non elles ne sont pas magiques non, cela prendrait trop d'énergie, on ne les enchante que sur les endroits les plus importants, du moins c'est ce que mon oncle me disait... Et d'ailleurs mon père racontait que chaque coup de pioche devait être fait précisément et en adéquation avec ceux des voisins, afin de permettre..."

Quelques petite lumières apparurent après un virage, droit devant eux. Ni Barbe-de-Gromril ni son adjoint ne semblèrent s'en scandaliser, mais il y eut parmi la troupe un murmure frissonnant. En approchant de la paroi mousseuse, chacun pu constater qu'il ne s'agissait que de simples champignons luminescents. Le thane de fer les prit et les rangea dans sa besace, sans mot dire. Imrak expliqua:

-"Les grobis cherchent ces champignons pour leurs rituels, il faut les enlever dès qu'on en trouve pour ne pas les attirer par ici..."

La pente se faisait un peu plus forte. Dix mètres, vingt mètres, cinquante mètres. En quelques enjambées le petit convoi était arrivé à son objectif du jour. Il s'agissait d'un avant-poste, un véritable bloc de pierre taillée situé au milieu d'un carrefour à cinq voies, en comptant celle dont la troupe venait. Hagin constata d'ailleurs que des inscriptions sur les murs indiquaient l'emplacement où menait chaque galerie ainsi que quelques détails comme des commerces ou des postes de gardes. La plupart, voire la totalité, n'existaient sans doute plus aujourd'hui. Les meurtrières de la maison fortifiée laissaient paraître d'intenses lumières et des bruits de forge ainsi que de combat .Sur ce qui semblait être le toit plat, protégé par un petit rempart, un brise-fer faisait la sentinelle. Il salua la troupe et alerta:

- "La relève est là!"

Un nain vêtu de son armure intégrale sorti alors. Lui et Barbe-de-Gromril échangèrent une poignée de mains si puissante qu'elle aurait brisé un crâne humain. L'inconnu se présenta d'ailleurs à la cohorte.

-"C'est vous la bleusaille? Ah! Une belle bande de courtes-jambes! J'suis Amok Pioche-d'Or, Barbe-de-Fer. Et je règne sur ce côté des profondeurs. Content de vous voir, on s'ennuyait ici!"

Des nains équipés pour le combat souterrain commençaient à sortir du bloc fortifié. Barbe-de-Gromril déclara avec sa voix puissante:

-"Les chiards, vous rentrez et vous vous installez. Surprise du jour: on va tenir l'endroit le temps qu'Amok et ses gars fassent une descente."

Il y eut des hoquets de surprise: ce n'était pas prévu du tout! Résignés ou excités per cette nouvelle perspective, les jeunes nains rentrèrent dans la minuscule forteresse. Il y avait une petite salle d'entraînement, de quoi boire, manger et se reposer ainsi qu'une toute petite forge contenant surtout de quoi réparer ses affaires. L'ensemble était construit à la verticale, de telle sorte que, de l'extérieur, on pense l'endroit bien plus petit qu'il ne l'était réellement, la majorité était sous terre.

Il était l'heure de prendre ses quartiers!
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Re: "Ils arrivent" [Hargin]

Message par Hagin Duraksson »

Le choix de l'organisation était tellement évident que même un elfe l'aurait compris. Il fallait en effet s'organiser en roulement, trois équipes de cinq (chacun des membres d'une équipe guettant une voie) avec une relève toutes les trois heures. Les deux premiers groupes auront au total neuf heures de surveillance alors que la troisième équipe n'en aura que six (par contre elle aura la joie d'être de corvée de cuisine).

Pour Hagin, deux choses étaient sûres: il ne voulait pas, mais alors pas du tout, être de corvée de cantine et le fait qu'il n'y aura que huit place pour échapper à cette tâche (Barbe-de-Gromril et Ulfig n'allant surement pas se dévouer, les bleus sont là pour ça). Heureusement pour lui, lors de la répartition du groupe, l'antique méthode (dûment éprouvée à travers les âges et chez touts les peuples) de mettre les plus casses-pieds à la corvée fut utilisée. C'est ainsi que quatre nains et ce brave Imrak ( il n'a pas été si discret finalement ) finirent à la mise en perce des tonneaux.

Duraksson, lui, finit dans la seconde équipe sous les ordres de Ulfig et, comme son tour de garde était dans trois heures, commença à visiter les lieux. La forteresse est un bâtiment conçu autour d'une rampe (à mi-chemin entre la pente et et l'escalier). Le plus rageant était l'état de la forteresse d'après l'ancien plan au mur: l'endroit où il se tenait n'était pas seulement un poste de veille mais faisait partie à l'origine d'un réseau de défenses courant sous les voies et reliant ces fortins à des baraquements de Brise-Fers sans doute en ruine. Il ressentit amèrement la chute du Karaz-Ankor car aujourd'hui, la majorité des portes et accès sont murés, artefacts du passé attendant qu'une garde digne d'eux vienne les réveiller. Mais bon au moins les lieux étaient propres et le cellier possédait assez de ressources pour leur permettre de tenir un siège. Mais il ne se sentit vraiment rassuré qu'après avoir constaté que les murs étaient vierges de toute fissure (la chute de Karak-Aux-Huit-Pics est encore une blessure ouverte dans la mémoire familiale). Il dormit un peu et alla s'entraîner dans la salle dévolue avant de se préparer pour sa veille, un peu morose.
Son moral remonta cependant au moment de prendre son tour de garde grâce aux ordres du second de Barbe-de-Gromril:

-Règle une les bleus, toujours être sur le qui-vive si vous voulez survivre et pour attendre dans la pénombre et la fraîcheur, rien ne vaut un bon tonnelet de bière. Maintenant: À VOS POSTES BANDE DE COURTES-BARBES !

Il a beau être un peu brut de décoffrage, songea Hagin, je l'aime bien. M'enfin je suis pas ici pour me mettre des rubans dans la barbe moi...
Et c'est ainsi, après avoir goûté à cette excellente bière cuivrée et corsée en trinquant avec ceux qu'il relevait (une seule pinte qui aurait fait rouler sous la table un humain ou deux elfes) et décidé qu'il garderait son tonnelet pour après le service, que Peau-d'Albâtre se tourna vers son tunnel assigné, celui où s'étaient engouffrés les sentinelles précédentes quelques heures auparavant...
Modifié en dernier par Hagin Duraksson le 01 juil. 2018, 17:52, modifié 1 fois.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: "Ils arrivent" [Hargin]

Message par [MJ] Le Djinn »

Ainsi Hagin était à son poste de vigie. Armé de sa lanterne et de sa vision perçante il observait les tunnels. La masse noire qui s'étendait quand la lumière se laissait mourir semblait constamment chercher à se rapprocher pour engloutir le fortin tout entier. Les ténèbres étaient là, aux portes de l'Empire Nain, frappant à sa porte alors qu'elles avalaient ses enfants et ses dernières défenses. Alors la torche faiblissait, Hagin constatait l'avancée progressive des ombres vers lui. Il perdait en précision, se laissait distraire plus aisément, n''était plus sûr de ce qu'il voyait. Il fallut bientôt une seconde lanterne pour que la lumière mette au pas l'obscurité.

Finalement, après plusieurs trop longues heures, un nain de son équipe vint le chercher pour lui signifier qu'il prenait sa place à la garde. Rien de particulier à signaler, ce qui était une bonne nouvelle en soi.
A l'intérieur, la plupart des nains dormaient. Au coin de l'unique cheminée, Barbe-de-Gomril veillait, seul. Sans doute que son lieutenant était parti ronfler à son tour mais que l'ordre militaire exigeait qu'au moins un officier reste de service.

En tout cas, Hagin eut tout le loisir de profiter de son tonnelet avant de rejoindre ses camarades sur les couchettes de paille situées plus bas. Elles sentaient encore la bière et a transpiration naine de son précédent occupant, mais après une éreintante et stressante journée, elle valait bien le plus beau lit du monde.


----------------------------------------------------------------------------------------

La plupart des nains furent réveillés par la discussion chaleureuse qu'entretenait Ulfig avant un passant. Il s'agissait en fait du petit convoi qui approvisionnait le fortin à intervalle régulier en denrées diverses et variées. Les premiers réveillés eurent donc droit au pain le plus frais et au lard le moins sec. De quoi remonter le moral dès le matin.
De leur côté, cependant, les deux chefs paraissaient soucieux. L'équipe d'Amok Pioche-d'Or n'était pas revenue de son expédition alors qu'elle devait être de retour durant la nuit, en début de matinée au pire. Hors, mine de rien, midi se rapprochait. Le barbe-de-fer proposa à son supérieur d'envoyer deux équipes en éclaireur, une dirigée par lui-même et une autre par un débutant nain. Barbe-d-Gromril s'occuperait de garder le fort durant ce temps et de préparer une riposte en cas de problème. Le plan plut et fût accepté.

-"Bon les petits gars. Pioche- d'Or est pas rentré cette nuit. On va envoyer deux équipes de cinq en éclaireur. Voilà les instructions: vous devez le trouver ou trouver ce qui lui est arrivé. N'essayez pas d'engager des ennemis si vous en trouvez et soyez toujours sur vos gardes. Si vous voyez que ça peut trop chauffer pour vous, revenez, y'a pas de honte à vouloir rester en vie quand on est jeune. Vous êtes pas encore des guerriers accomplis, tenir position vous sauvera pas..."

Il y eut une longue discussion du duo avant qu'ils ne s'arrêtent sur un choix de chef pour l'équipe débutante. Bien sûr la discussion eut lieu à l'écart des jeunes engagés du roi afin d'éviter qu'ils ne soient déçus ou révoltés contre le verdict.


-"Hagin Duraksson. Tu fais ton équipe et tu fonces avec Ulfig."

Ainsi c'était notre héros qui avait été sélectionné pour cette première véritable mission dangereuse! Quels talents rechercherait-il avec lui?
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Re: "Ils arrivent" [Hargin]

Message par Hagin Duraksson »

Mince, désigné comme chef d'équipe dès la première sortie, certes, ce n'est qu'une mission de reconnaissance dans les tunnels mais une équipes de Brise-fers aguerris y a disparu il y a peu. Il est hors de question de se désister, d'abord pour ne pas paraître ridicule et ensuite parce que quelque chose dans la voix de Ulfig lui soufflait que ce n'était pas normal et que la situation était plus grave que ce que ses supérieurs voulaient bien lui dire.

-Jotunn, Imrak, Mordrin, Lorimbur vous en êtes? demanda Hagin en les regardant droit dans les yeux, un par un.

Jotunn et Imrak n'étaient guère surpris d'être de la partie et Mordrin, comme Peau-d'Albâtre l'avait pressentit, était assez nain pour ne pas fuir le danger. Seul Lorimbur, un nain de belle taille et peu bavard avait une chance selon Hagin de refuser cette offre. Mais le nain hocha sombrement la tête, ce qui arracha un soupir de soulagement mental au Murdacier. En effet les deux ayant fait leur quart en même temps, c'est au moment de la relève qu'il sont allés s'entraîner avant de se reposer. Et à la vue des coups de marteau qu'assénait le dawi à la barbe brune, Hagin se surprit à plaindre la vermine grobi qui tomberait face à lui.

Son équipe était donc formée, Lorimbur et Jotunn maniant de lourds marteaux de guerre se placèrent instinctivement de part et d'autre de lui, formant ainsi ainsi une force de frappe conséquente au centre en plus de protéger les deux soigneurs du groupes. Les ordres étaient clairs, et à cela Hagin avait ajouté une demande à Imrak, celle de surveiller la structure de la mine et de les avertir au moindre truc louche. Ravalant sa fierté, il alla demander un conseil à Ulfig. Si celui-ci appréciait visiblement que son expérience soir reconnue, sa réponse fut des plus laconique:
"Revenez vivants"

Ils ne l'admirent clairement devant le reste de la garnison, mais ils étaient nerveux et la peur s'insinuait en eux. Bien sûr, ils donnaient de grandes claques dans le dos de leurs camarades, maudissaient les ennemis des nains mais les signes étaient là: Jotunn riait trop fort, Lorimbur avait les jointures banches autour de son marteau et le Murdacier priait silencieusement Valaya pour ne pas déshonorer le clan.

Après s'être équipés, les fiers dawis prirent une formation en pointe de flèche, avancèrent bravement dans les ténèbres. Ils progressèrent ainsi dans la noirceur des mines, leurs lanternes et leur volonté servant de fanal vers l'objectif.

Un petit jet de déplacement silencieux en souterrain s'il te plaît ^^
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: "Ils arrivent" [Hargin]

Message par [MJ] Le Djinn »

Test de discrétion caché!
C'est ainsi que la petite troupe se mit en route, Hagin en tête. En parallèle, Ulfig avait monté sa propre expédition avec les gars pour les accompagner sur le début du chemin puis leur fausser compagnie assez rapidement. En effet, le tunnel se séparait en deux un kilomètre plus loin, il fallait donc maximiser la recherche. Un nain sur deux avait une lampe à huile de mineur allumée, le restant les portaient à la ceinture, éteintes afin de les économiser.
Les sourires nerveux et les plaisanteries trop drôles pour être vraies se tarirent bien vite. Le groupe d'Ulfig partirait après une heure d'attente, afin d'éviter d'être repérés trop facilement. Dans tous les cas, le petit groupe se retrouva bien isolé.

Seul dans le noir.

Après une vingtaine de minutes de marche, les nains arrivèrent devant la fameuse croisée de tunnels. Comme l'indiquait la procédure, ils allaient prendre le chemin gauche et laisser une petite rune dessus pour prévenir de leur passage. D'ailleurs, nulle part ne figurait celle de Pioche-d'Or. Ce n'était pas forcément étonnant, les équipes solitaires n'ayant pas pour habitude de marquer leur progression afin de ne pas attirer l'attention des créatures des souterrains, mais tout de même il fallait le noter.

Continuant donc dans le conduit de plus en plus étroit, les engagés du roi eurent la mauvaise surprise de constater que la mine descendait encore. C'était un véritable escalier raide qui avait été construit dans la roche afin de faciliter la défense de ce couloir en cas d'attaquer. L'assaillant étant nécessairement dans le sens de la montée, il serait gêné dans ses mouvements et son potentiel avantage numérique serait lourdement diminué. Imrak fit d'ailleurs remarquer qu'on voyait beaucoup de trous dans les poutres de bois et de métal ainsi que de nombreuses griffures sur les murs. Tout cela ressemblait fort à des restes de batailles antiques, quand la guerre avait atteint les portes de la capitale naine. Dans tous les cas, impossible de passer à trois nains de fronts, surtout équipés d'armures.
Le calvaire ne dura d'ailleurs pas plus de cinq minutes car le bas de l'escalier arriva rapidement. On déboucha sur un autre fortin, similaire à celui utilisé par la troupe en amont. La salle qui l'entourait, par contre, était grande. Quasiment carrée, de dix mètres de long sur neuf de large, haute de six mètres, elle semblait avoir eut pour utilité le stockage des accessoires et outils des mineurs, au vu des nombreuses charrettes, tonneaux de cordes pourries et râteliers vides qu'on voyait un peu partout. Au centre, la minuscule forteresse trônait, sans aucun bruit ni lumière qui en provenait. La lumière des lanternes permis de voir que la porte de bois et d'acier avait été fracassée, il y a longtemps peut-être. Des tâches brunes et noirâtres étaient visibles partout sur les murs du fortin comme au sol et il semblait que même les stalactites pendaient comme les crocs d'un animal affamé.

En plus du tunnel d'entrée, deux autres boyaux, dont un au moins partiellement naturel, se détachaient des parois pour plonger dans l'obscurité. Des bruits se répercutaient maintenant un peu partout, en écho. Bruits d'eau sans doute, de pas peut-être? Une parodie de rire aigre et aigu leur arriva… Qu'allaient faire les nains?
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Hagin Duraksson
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Re: "Ils arrivent" [Hargin]

Message par Hagin Duraksson »

La descente fut rapidement silencieuse, les ténèbres, la peur et les murmures portés et amplifiés par l'écho des tunnels rythmé sur les pas feutrés et cadencés de cette jeune équipée. Au fur et à mesure de la progression dans ces tunnels, Hagin eu une idée lorsque Imrak arracha un de ces maudits champignons dont les grobis sont fous. Il ordonna par quelques gestes au reste du groupe de remplir chacun une sacoche de bonne taille de cette mycose rongeant les artères de la montagne avant de les fermer de sorte qu'aucune odeur n'en sorte. De même, ils économisèrent l'huile de lampe au maximum tout comme la salive et le souffle, avançant en silence, vigilant, aux aguets et parés à tout.

Lorsqu'il inscrivit la rune de son groupe sur l'embranchement, il ne put que sombrement constater l'absence de celle de Pioche-d'Or, et aux regards échangés avec Lorimbur et Imrak, eux aussi l'avaient remarqués alors que Jotunn et Mordrin qui guettaient les alentours ne voyaient rien vu ou ne voulant rien voir sur les poutres.

Ils durent descendre un long escalier raide mais ce n'était pas une si mauvaise nouvelle car il était étroit et en cas de repli, ils pourraient partir en se défendant par roulement. Et pendant qu'il songeait à divers plans, pensait aux antiques batailles ayant eu lieu dans ces mines aux temps du Malheur, les dawis entrèrent dans une salle dotée d'un autre fortin mais lui avait été forcé. Les traces brunes maculant les débris de la porte, à la lumière de la lampe d'Hagin, ne semblaient plus si anciennes.

La salle disposait de deux autres entrées, la seconde semblait plus naturelle et plus récente, certainement pas du travail de nain. Au moment où ils s'apprêtaient à choisir entre continuer par une des portes ou bien explorer la petite forteresse, un rire aigre retentit et des bruits de pas approchèrent. Finalement, ils n'avaient pas été si discret ou bien ce n'était qu'un hasard malheureux, toujours est-il qu'Hagin entraperçut une ombre spectrale pointant de la pointe de sa hache la porte du fortin. Peau-d'Albâtre choisit de faire confiance à cet esprit dawi ou peut être était-ce le sien qui avait besoin de prendre une décision. En tout cas, il indiqua en silence aux autres de se retrancher dans le fort. Ils virent rapidement qu'aucune faille gobeline n'était à déplorer et que les portes du poste de guet étaient intactes. De plus, on pouvait aisément sauter du haut du rempart pour descendre sans se blesser. Ils s'y retranchèrent donc en silence, armes tirées et les sacs toujours fermés et étanches. Lorimbur se plaça devant la porte et Hagin et Mordrin guettèrent la salle plongée dans les ténèbres de leur yeux accoutumés aux ombres.

L'attente commença...
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-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

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-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

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-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

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-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: "Ils arrivent" [Hargin]

Message par [MJ] Le Djinn »

Mordrin fût le premier a avoir l'idée d'un feu de camp pour faire cuire quelques rations de viande subtilisée à la troupe. Plantant son morceau à la pointe de sa hache, il le laisse doucement cuire au-dessus d'un feu de mauvais bois, en faisant profiter les autres par la même occasion. Les apprentis-brise-fer ne relâchaient pourtant pas leur vigilance: un bon nain était un nain à l'affût!

Il fallut pourtant quelques heures avant que Peau d'Albâtre trouve une petite planque dans le fortin. Une simple trappe cachée sous un meuble. Peut-être le trésor local? Une réserve de munitions, d'armes ou de vivres? Poussé par sa curiosité, il poussa l'armoire et ouvrit…
Son cri réveilla les sentinelles comme les hommes au repos et chacun tenta de répondre comme il le put, l'inexpérience des jeunes nains se faisant sentir dans leur démarche.

Test d'INT d'Hargin: 11, échec!
Pris au dépourvu et manquant du savoir nécessaire à un véritable chef dans cette situation, Hagin ne sût pas de suite organiser ses troupes. C'est donc avec une non-préparation mêlée à la surprise que les nains virent leur compagnon trop curieux remonter en courant de la cale, faisant tomber au passage une forme ronde de son armure.

-"Des araignées! Des araignées géantes!"

Et à sa suite une petite myriade de créatures de la taille d 'un gros porcelet firent leur apparition. Elles ressemblaient aux gravures des livres ou des fresques mais en plus petites, même si elles arrivaient presque à hauteur des nains. Trois parvinrent à monter avec que l'équipe d'apprentis brises-fer puisse réagir, remplissant l'avant-dernier sous-sol du fortin de leur corps long et bas. Leurs huit yeux se tournaient vers les courtauds, impatients de goûter à ces mets délicats. Il devait y en avoir encore deux ou trois autres qui attendaient en-dessous au vue des pattes qui tentaient de se frayer un chemin… Qu'aller décider le chef du groupe: Hagin?
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Re: "Ils arrivent" [Hargin]

Message par Hagin Duraksson »

Les consignes étaient claires, la discrétion avant tout sauf si un danger se profilait et ne pouvait être annoncer autrement. C’était Hagin qui les avait données, plus par acquis de conscience qu’autre chose puisque Mordrin avait allumé son feu de façon à ce qu’il soit indétectable de l’extérieur, que ce soit par l’ouïe ou la vue. Les tours de garde s’étant organisé de manière quasi automatique, Murdacier en profita pour approfondir son exploration du fortin.

Les murs étaient en bon état, pour autant que sa formation militaire puisse en juger, c’est à dire qu’ils pourraient résister sans encombre à quelques siècles supplémentaires avant qu’il ne faille songer à le réparer. C’était indéniablement une structure militaire, datant sans doute des Temps du Malheur vu l’absence totale de décoration sur les sols, les plafonds et les parois. Le bâtiment reprenait peu ou prou le même schéma que celui où étaient retranchés Barbe-de-Gromril et le reste de l’équipe, ce qui permis à Peau-d’Albâtre de s’y retrouver aisément. Après avoir exploré de fond en comble la petite forteresse, il retourna dans la salle commune où quelque chose lui semblait anormal.

C’était cette armoire, placée ici elle ne pouvait que faire perdre de l’espace utile. En son sein, rien de bien intéressant, surtout des vivres dévorés par le temps et une gourde vide qu’Hagin empocha après avoir vérifié son étanchéité avec la ferme intention de la remplir à la source pure alimentant le poste de guet. Mais le véritable secret de l’armoire était non pas en elle mais sous elle, et il consistait en une trappe indubitablement naine avec pour seul verrou le poids du meuble.

Que cachait-elle ? Avec une fébrilité difficilement contenue, Murdacier ouvrit la trappe. Et c’est ce qui sauva sa main puisque son tremblement d’excitation la fit passer deux centimètres au-dessus des crocs de l’araignée. La réaction lui vint naturellement et sa voix tonna (enfin tonna dans la salle, jusqu’à ses camarades, les avertissant du danger mais l’épaisseur des murs empêchait toute communication avec d’éventuels renforts) en un mélange de colère, de surprise et de peur.

Dès lors sa formation prit le dessus et son cerveau fonctionna indépendamment de son corps
jusqu’à ce qu’il rejoigne ses camarades et c’est à peine si il entendit un ding quand un objet tomba de son armure car il pensait à toute les implications de cette trappe. En effet, si des araignées en avaient jailli vivantes, c’est qu’il y avait soit une source de nourriture constante à proximité et donc un tunnel y menant, soit elles avaient été enfermées là très récemment avec une source de nourriture fraîche, et la disparition de Pioche-d’Or lui donnait des idées particulièrement noires.

Enfin, ayant fait jonction avec ses camarades il réalisa qu’il n’avait pas du tout eu le réflexe d’organiser son équipe et qu’elle s’était postée en un arc de cercle face à la porte, reprenant la formation qu’il avait lors du chemin. Alors qu’il saisissait sa hache pour faire face, Hagin comprit quel était l’objet ayant fait « ding » et porta encore mieux son surnom. La mauvaise nouvelle c’était que c’était une des grenades qui composent le barda basique des Brise-fers, la bonne c’est qu’elle n’avait pas explosée (ce qui aurait certes tué les araignées mais aussi le Murdacier) et donc toujours goupillée.

Mais laissant là ses réflexions, il se focalisa sur le combat, ordonnant de ne pas utiliser les grenades, et abattit sa hache en un mouvement puissant mais simple, permettant une parade rapide en cas de besoin, sur l’araignée lui faisant face, pendant que les deux marteliers tentaient d’écraser ses voisines. Mordrin et Imrak se tenaient en retrait, prêt à supprimer toute menace n’ayant pas été perçue dans la mêlée.

Donc Hagin porte un coup de hache sur l'araignée face à lui mais prépare au besoin une parade (en action mineure)
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

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-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

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-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

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