Les désolations nordiques s'étendent à l'est de la mer du Chaos, à l'extrême frontière des Royaumes du Chaos. S'y aventurer signifie aller droit à la mort. Bien peu osent braver les abominations du Chaos, mais les histoires de montagnes changées en monceaux d'or et de joyaux ou la perspective de découvrir de puissants artefacts magiques cachés dans ces terres hostiles continuent d'attirer les plus téméraires des chasseurs de trésors.
Le même silence s’installa devant la deuxième question du guerrier, cherchant la vérité il avait en effet changé de question… du moins, plus ou moins, car la base restait complètement la même. La réponse qui allait venir, elle n’aida pas plus que la première.
-Car sans moi, tu n’es rien.
Il est vrai que l’oracle avait guidé Goraxul jusqu’ici, elle l’avait amené loin dans les désolations grâce à son appelle avec le seul et unique but de créer un véritable champion digne des dieux. Sans elle, surement qu’il serait encore sous la pile de cadavre provoqué par les cavalier sombre qu’il a croisé. Cela pourrait être une indication… ou plutôt une provocation. Et il ne s’agissait là que d’un retour à la case départ.
Mais cette fois si, il n’y avait plus de possibilité d’autre indice, si ce n’est obtenir la réponse du seigneur du changement lui-même. Il allait falloir choisir et en assumer les conséquences. Cependant, peut être que ce piège n’avait pas été construit par Khorne mais par un autre personnage. La prison était bien du seigneur du carnage comme en attestait les épreuves par le combat mais pour le reste… la geôle de l’oracle était surement de quelqu’un d’autre. Peut-être aurais il fallut chercher dans la façon de réfléchir du grand Tzeench. Une réponse paraissait claire en tout cas, si l’une ment et l’autre non, une ne ferait que s’indiquer elle-même pour presser le choix vers elle, tandis que l’autre ira montrer son adversaire juste en répondant honnêtement. C’était là qu’il fallait chercher au départ. Mais ce qui était fait… est fait.
Le silence malfaisant de la prison revint à grand pas et prit du revers le guerrier qui venait à peine d’entendre la courte réponse de la seconde statue recroquevillée. Il était devant le précipice, il devait choisir et faire le grand saut. Il voyait bons nombres d’options devant lui.
Premièrement le refus, une idée saugrenue bien entendu, quitter la geôle et laisser cette histoire derrière lui, retrouver les soldats à l’extérieur et faire face au gardien du donjon. Le capitaine Viktor l’attendait toujours en théorie, ses hommes, leur géant et lui-même semblait motivé à le suivre, mais cette cuisante capitulation devant cette simple épreuve que de libérer une prisonnière réduirait le moral et la confiance de ces hommes. Il se retrouverait bientôt seul dans les désolations à errer pour l'éternité, sans guide et sans troupe.
Deuxièmement, une possibilité non-négligeable serait de détruire le cœur, mais à ce point-ci de son voyage, ce serait du gâchis que de perdre cette potentielle alliée. Peu importe laquelle il libérerait, il y aurait un résultat intéressant qui sortirait de ce cachot. De plus, la destruction du cœur pourrait enrager nombreux acteurs jusqu’ici inconnu, des alliés de ces deux femmes. Alors en plus de se retrouver dans la même situation que la première option, il aurait bon nombre d'ennemis en plus et se serait fort possiblement mis à dos une des grandes puissances par sa couardise.
Troisièmement, donner le cœur de l’oracle à la guerrière traîtresse, la fille de khorne, cette prisonnière forte et brave qui semble avoir confronté son père et ayant ainsi attirer ses foudres, la guerrière qui ne voulait pas uniquement se battre pour son père, mais pour la Ruine entière. Ce serait là une potentielle allié très puissante. Une championne de khorne qui respecte et écoute la Grande Bête. Encore tout ceci ne sont que des supposition et elle pourrait bien être une traîtresse qui ne souhaite que l'amadouer en utilisant les murmures du Boucher pour convaincre le voyageur de la libérer elle, pour tout simplement le tuer à sa sortie. Trop d’inconnu encore pour souhaiter, par-dessus le choix de l’oracle, la libérer.
Et au final, la quatrième option, redonner le cœur à l’Oracle, tel que prévu, et communier avec elle. L’écouter et suivre ses conseils. Selon les souvenirs de Goraxul, elle serait capable de le guider vers le passeur qui pourra l’orienter dans le Vortex du Chaos. Cet endroit qui est capable de faire perdre raison à tout homme doué de logique. Seuls les illuminés et les croyants pourront survivre à ces voyages hors du monde des mortels. Elle, attaquée et subjuguée par Khorne lui-même, prisonnière, ne pouvait espérer qu’une chose, sortir de ce lieu le plus rapidement possible.
Les pulsations du cœur se faisaient de plus en plus forte alors que le guerrier le sortit doucement de son emballage de tissu. Il était si lumineux, si beau. Il ne lui restait plus qu’une seule chose à espérer et c’était de faire le bon choix. Il hésita une seconde avant de prendre sa décision. Il se dirigea, le cœur a la main, vers la statue martyrisé, la recroquevillé, afin d’y insérer profondément l'inestimable trésor. Au plus creux de son cœur, se trouvait actuellement un amer mélange de confiance, d’incertitude et d’espoir sur sa décision.
FOR 10 / END 11 / HAB 7 / CHAR 11 / INT 10 / INI 11 / ATT 11 / PAR 11 / TIR 8
MAG 0 / NA 2 / PV 80/80
Compétence
Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.
Expérience
XP 0/625
Armement
2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]
Armure
Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB
Mutation 1/8
Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.