[Ansfrid] Le deuil du naufragé

Norsca est un royaume inhospitalier composé de collines rocailleuses et de sombres forêts, hantées par les hivers interminables qui recouvrent le territoire de glace. Les dangers pour lesquels ce territoire est connu sont malheureusement bien réels. Les tribus de barbares et les adeptes du Chaos sont en effet nombreux au nord de la région, et attaquent fréquemment les régions sud de Norsca. Le plus grand des dangers reste malgré tout la présence des forces du Chaos en ces terres. Au nord, les serviteurs des pouvoirs dévastateurs ont rassemblé leurs hordes, composées de bêtes, de démons et d'Hommes du Nord. Ces ignobles armées se sont ensuite mises en route vers le sud, anéantissant au passage toutes les civilisations rencontrées sur leur chemin.

Modérateur : Equipe MJ

Répondre
Avatar du membre
[MJ] Le Grand Duc
Warfo Award 2019 du meilleur MJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur MJ - RP
Messages : 1600

[Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Image

L'écume blanchâtre des vagues glacées de la Mer des Griffes venaient mourir, indolentes, sur la plage de sable épais. Sous le ciel gris et terne du Nord, les embruns salés qui venaient du sud faisaient se soulever les flots calmement, dans un ressac incessant, hypnotisant. D'épaisses falaises grises morcelées de calots de glace se dressaient au dessus de la grève, comme d'immenses remparts empêchant quiconque de pénétrer les forêts profondes et les montagnes sombres dont parlaient les rares voyageurs qui revenaient de cette terre inhospitalière et sauvage. Et pourtant, malgré la crainte que pouvaient éprouver les habitants de l'Empire ou de Marienburg pour le Norsca, le paysage qui se dessinait là était calme et paisible, froid et brumeux, mélancolique. Sur un amas de rochers qui se dressaient hors des flots, quelques phoques dormaient, nullement dérangés par le vent givré qui soufflait sur la côte escarpée. Dans le ciel, des mouettes blanches se laissaient porter au dessus des flots, leurs ailes aux pointes noires écartées. Certaines d'elles poussait une longue plainte avant de descendre en piquet et de se poser sur la plage grise, intriguées et de plus en plus nombreuses.

Un drakkar était là, sur le côté, brisé par les flots et désormais échoué contre le bas-fond. Sa coque crevée laissait s'engouffrer les vagues jusque dans son ventre tandis que son mât cassé en son milieu se dressait à l'horizontale. Des caisses de marchandise, des morceau de tissu et de voile, des éclats de bois et des corps gonflés gisaient de part et d'autre du bateau éventré. Certains cadavres surnageaient dans l'eau, leurs visages tordus tournés vers le fond, ballottés par le ressac comme des sacs de laine. D'autres étaient étendus sur la plage, livides, leurs tenues de marins déchirées. Les mouettes se posaient ça et là, entre eux, curieuses. Certaines restaient à distance raisonnable, d'autres se battaient entre eux. Les plus téméraires s'approchaient des noyés avec prudence et leur assénaient un coup de bec ou deux pour s'assurer qu'ils ne bougeraient plus, avant de s'attaquer à leurs chairs ramollies par leur séjour dans l'eau et à leurs yeux blanchis par le voile de la mort.

Ansfrid retrouva ses esprits subitement, alors qu'un des oiseaux de mer lui piquait le front de son bec. Il rouvrit grand ses yeux bleus acier, totalement déboussolé. Une puissante quinte de toux le pris à la gorge, le forçant à se lever sur ses coudes. Il toussa encore et encore, recrachant un filet d'eau salée, tandis que la mouette s'envolant plus loin sans demander son reste. Quand il eut un peu repris ses esprits, le jeune Norse regarda autour de lui, le souffle court. Il était, semble-t-il, le seul survivant du naufrage qu'avait causé la tempête. Ceux qui avaient été ses compagnons de voyages servaient désormais de nourriture aux oiseaux et à d'autres créatures bien moins craintives quand la nuit tomberai, Ansfrid le savait. Pour l'heure, il était trempé d'eau glacé et grelottait, étendu sur la plage, seul.

Pourtant, il lui fallait agir. Il se redressa lentement, ses bottes pleines d'eau s'enfonçant dans les grains épais du sable. Ses cheveux étaient emmêlés et salis par le sel et la tête lui tournait. Il manqua de trébucher et tituba sur les premiers mètres, sans trop savoir où aller, puis entreprit de déambuler entre les corps, les débris et les caisses de marchandise. Sous une planche, il trouva son bouclier peint qu'il passa dans son dos. Plus loin gisait une hache en acier et sur quelques uns des corps, il récupéra des pièces et quatre haches de lancer. Il dépouilla également l'un des cadavres de son manteau de fourrure trempé. En retournant le corps, il reconnu Thorgal le capitaine, qui avait proposé de le ramener sain et sauf chez lui, à Asbajorn. Le corps du marchand était bouffi par l'eau et son visage était rouge, gonflé. Les mouettes avaient déjà récuré ses orbites que quelques crabes s'occupaient désormais à nettoyer.

L'odeur qui commençait à monter des corps était infecte, de plus en plus de charognards tournaient dans le ciel qui était tellement couvert qu'il était impossible pour le Norse de situer le soleil et d'avoir une quiconque idée de l'heure de la journée. Il se tourna vers les falaises escarpées qui se dressaient dans son dos. Il les connaissait, c'était celles de la Côte Noire. Etant jeune, il avait longé ses plages et ces roches en navire suffisant de fois pour savoir qu'en les suivant vers l'Est, il tomberai tôt ou tard sur le fjord au fond duquel était niché Asbajorn. Il lui revenait la décision de continuer par la plage, ou bien de trouver un moyen d'escalader l'escarpement rocheux et de continuer sa route depuis la crête.

Image
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

Avatar du membre
Ansfrid Waldemar
PJ
Messages : 4

Re: [Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par Ansfrid Waldemar »

Ils étaient entrain de boire une choppe d'Hydromel, Vidukin souriait de toute ses dents derrière sa grande barbe blonde. Les contours étaient flous et Ansfrid ne pouvait pas bien voir où il était car sa vue était floue, mais c'était sans doute parce qu'il était bourré... au moins un peut.

-Tu verras Ansfrid, notre royaume sera magnifique ! Une fois les Iarls unis sous notre bannière et les corrompus détruits nul sur cette terre ne pourra défier notre peuple ! Les norses seront les peuples le plus puissant du monde, et ces imbéciles efféminés des pays du sud ne pourront rien contre ça !

Ansfrid acquiesça avec un sourire et ils firent teinter leurs choppe.

Toc, toc.

Ansfrid ouvrit brutalement les yeux pour plonger son regard bleu acier dans celui bleu stupide d'une mouette. Celle-ci s'apprêta à lui picorer de nouveau la tête mais il la chassa d'une gifle

Le volatile poussa un cri effrayé tout en s'envolant le plus vite possible.


-Saloperie de piaf. Grogna Thorkel en tentant de se relever. Il abandonna en sentant la tête lui tourner... il ne sentait vraiment pas bien...


Par le souffle d'Olric, il avait connu des matins de gueule de bois moins nauséeux. Il essaya de se rappeler de la nuit précédente mais ses souvenirs lui échappaient comme des anguilles, cependant il savait que quelque chose de terrible était arrivé, des cris de peur et un terrible fracas lui revenait mais sans qu’il puisse les replacer dans leurs contexte.

Il resta étendu quelques secondes le temps de reprendre des forces, ou tout du moins le temps que la tête cesse de lui tourner. Il tenta de nouveaux de se relever quand il sentit qu'il pouvait rester debout sans s'écrouler. Mais à peine s'était-il redressé qu'il fut pris de haut de coeur, il se retourna juste à temps pour se mettre à vomir... De l'eau ? Ah oui, maintenant qu'il était entrain de recracher son poids en eau salée il se souvenait effectivement être tombé d'un bateau.

Une fois qu'il fut sûr de pouvoir se lever sans s'écrouler, et, sans risquer de créer une nouvelle mer, il se leva en poussant un grognement d'effort. Et il le regretta presque quand, chancelant, il vit où il était.
Tout n'était que mort et désolations autour de lui, un drakkar éventré était échoué sur la plage, autour de lui des corps boursouflés étaient entrain de se faire dévorer par les mouettes, visiblement ravies de pouvoir améliorer leur ordinaire de poisson et de crabes. Mais le pire, ça devait être cette odeur de putréfaction mêlée à celle de l'eau de mer et si Thorkel n'avait pas déjà vidé le peut de chose que son estomac contenait il aurait sans doute régurgité un nouvelle fois... Mais qu'est-ce qui c'était passé par le souffle de Martann ? Il tenta de faire un pas en avant, et il y parvint tant bien que mal, même si il trébucha plus qu’il ne marcar, surpris et déséquilibré par le poids de ses bottes qui s'enfonçaient dans le sable. Il comprit qu'elles étaient envahies par l'eau. Il avait dû faire un sacré plongeon. Dans tout les ca ça faisait une belle paire de bottes foutues. Il finit par arriver au drakkar éventré et s'assit sur un bord brisé. Il entreprit alors de vider ses botte et s'efforcer de réorganiser ses idées.

Visiblement il était le seul survivant d'un naufrage, il se souvenait effectivement d'avoir embarqué sur le drakkar d'un marchand pour revenir auprès de son clan après le meurtre de son père et de son frère. Son sang bouillait de fureur et de détermination au souvenir de cette ignominie. Ensuite il y avait eut une tempête, des cris de peur et ses souvenirs devenaient floue à partir de ce moment là, plus rien.

Une fois ses souvenirs réorganisés et ses bottes vidées et remises, il fouilla les décombres et les cadavres pour trouver des armes et des vivres. Il fut ravi de retrouver son bouclier d'acier, peint aux couleurs de sa famille. Une épée et une hache noire croisées sur un fond bleu. Il y était très attaché car il lui avait été offert par son père à ses seize ans pour marquer son passage à l’âge adulte. Il récupéra ensuite une hache en acier qui était plantée dans le sable, ce n'était pas la sienne mais elle était bien équilibrée et adaptée à sa main, ce qui lui suffisait amplement. Peut importait sa provenance il fallait toujours avoir une arme sous la main, tout les nordiques savaient ça. Il s'empara aussi d'un casque à nasal juste à sa taille une fois qu'il l'eut vidé du sable et de l'eau qui étaient à l'intérieur. En fouillant les corps il récupéra également un lot de quatre haches de lancer éparpillées un peut partout, ainsi que six pièces d'or d’une bourse répandue au sol. Ce n’était pas un pactole important, mais la sienne ayant été perdue il faudrait faire avec. Alors qu’il allait s’éloigner du charnier, il finit par trouver le cadavre du capitaine Thorgal. Ou plutôt ce qu'il en restait.

Le corps du marchand était bouffi par l'eau et son visage était rouge, gonflé. Les mouettes avaient déjà récuré ses orbites que quelques petits crabes y étaient maintenant logés pour récurer ce qu’ils pouvaient. Ansfrid trouvait cette vision parfaitement horrible. Il n’était pas étranger à la mort, il l’avait déjà contemplé et même donné. Mais voir ce cadavre ainsi dévoré, violé dans ses chairs sans avoir put lui donner une sépulture décente était quelque chose de particulièrement horrible à ses yeux. Il aurait bien voulu donner enterrer les morts ou au moins leurs dresser un cairn, mais ça lui aurait prit trop de temps. Et il savait qu’il valait mieux pour lui ne pas trainer car la présence d’autant de corps facilement accessibles étaient une véritable pour les animaux du coin, et ils allaient inévitablement finir par attirer des prédateurs plus imposants et dangereux que les mouettes et les crabes. Le jeune chef n’était pas un lâche, mais il n’était pas stupide pour autant. Il se contenta donc d’adresser une prière pour l’âme du marchand et de ses compagnons avant de prendre un sac et de chercher des provisions pas trop abimées par l’eau salée. Il se permit également de récupérer un manteau de fourrure trempé, après tout son propriétaire n’en aurait plus besoin. Ansfrid, comme la plupart des norses, était un homme pragmatique.

Une fois ses provisions faites il quitta les lieux du naufrage et la puanteur des corps en décomposition pour observer plus attentivement son environnement. Il voulut tenter de se repérer l’heure de la journée avec le soleil mais les mouettes étaient trop nombreuses pour s’y essayer.


-Puisse Olric vous faire tomber les ailes et Mortaan vous noyer avec votre progéniture.
Grommela-t-il. Cela ne servait à rien de maudire mais ça le soulageait un peut.

En revanche il connaissait ces falaises escarpées, c'était celles de la Côte Noire. Quand il était encore enfant, il avait longé ses plages et ces roches en navire un grand nombre de fois, il se plaisait alors s’imaginer en fière guerrier qui partait à la guerre contre un quelqu’onc ennemi démoniaque. Il savait qu'en les suivant vers l'Est, il tomberait tôt ou tard sur le fjord au fond duquel était niché Asbajorn, sa ville natale.

Bon, au moins, la bonne nouvelle c’était qu’il savait à peut près où il était. Pas trop loin de chez lui. Restait à décider quoi faire, continuer par la plage, ou bien de trouver un moyen d'escalader l'escarpement rocheux et de continuer sa route depuis la crête. Il observa le dit escarpement avec une moue indécise, c’était le plus directe mais ça faisait quand même une sacrée grimpette. Et l’escalade n’avait jamais fait partie de ses passes temps favoris.

Après un instant d’hésitation il décida que tenter l’escalade ne serait pas sage dans sa situation, gelé, fatigué et trempé. Mieux valait continuer par la plage et voir où ça le mènerait. Au pire il pourrait toujours tenter de trouver un moyen de monter plus tard.
Modifié en dernier par [MJ] Le Grand Duc le 14 oct. 2014, 11:37, modifié 1 fois.
Raison : 5 xp / Total d'xp : 5
Ansfrid Waldemar, Voie du pouvoir

Profil: For 10 | End 9 | Hab 8 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

Avec équipement : For 10 | End 9 | Hab 7 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 7 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

Compétences :
• MONTE : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

• CHARISME : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)

• ELOQUENCE : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

• CONNAISSANCE TACTIQUE : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

• COUPS PRÉCIS (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• COUPS PUISSANTS : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
Inventaire :
-Chemise de maille (-1 HAB, ATT et PAR ), protec 9

-Casque protec 7

-Bouclier en acier (6+1d6 dégâts, 16 parade) (Déstabilisant)

-Hache d'arme (16+1d8 dégâts , 10 parade) (Percutante)

-Hache de lancer (16+1d8 dégâts) (Malus de -2 TIR tous les 4 mètres)

-Manteau lourd

-Sac a dos
Bourse: 6 Couronnes d'or

Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... d_waldemar

Avatar du membre
[MJ] Le Grand Duc
Warfo Award 2019 du meilleur MJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur MJ - RP
Messages : 1600

Re: [Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Ansfrid décida donc de longer les falaises de la Côte Noire jusqu'à l'entrée du fjord. Il parti vers l'Est grelottant dans son manteau de fourrure trempé et s'éloignant du lieu du naufrage. Ses bottes pleines d'eau s'enfonçaient dans le sable gris à mesure qu'il avançait.

Les heures passaient sans que le paysage ne change. Sur sa gauche se dressaient les falaises immuables de calcaire blanchâtre qui semblaient avoir été découpées à la hache par quelque titan sauvage dans des temps reculés. sur sa droite, les flots sombres et glacés de la Mer des Griffes qui battaient le rivage à grands coups d'écumes, poussés par les vents cinglants. Et face à lui, cette plage interminable et désespérément vide, couchée là sous les cieux gris et nuageux.

Bientôt, un éclair blanc zébra le ciel, éclairant momentanément le paysage si sombre, et un long craquement retentit, suivi par un roulement de tambours à réveiller les morts. L'orage se levait, et les vents se mirent à souffler plus forts. Quelques mouettes volaient en rase-motte avant de venir se réfugier dans les corniches de la falaise pour se mettre à l'abri en poussant des piaillements apeurés. Les quelques phoques fauves qui dormaient ça et là sur la grève se serraient les uns aux autres pour faire face à l'ouragan glacé qui menaçait.

Pour couronner le tout, c'est désormais une pluie fine qui commençait à tomber, se transformant rapidement en de lourdes gouttes froides tandis que l'horizon était sabré d'éclairs de plus en plus nombreux. Ansfrid ne pouvait que resserrer son manteau toujours mouillé pour faire face aux intempéries. Jamais le Norsca auquel il était tant fidèle ne lui avait paru si ingrat et gris. Il continuait d'avancer malgré tout sur la plage, sous la pluie qui se faisait battante, contre le vent qui soufflait.

C'est alors que, contre toute attente, il entendit une voix s'élever dans la bourrasque. Le cri lui semblait incompréhensible tant le vent et le tonnerre faisaient de bruit, mais bientôt il pu distinguer quelques mots.


- "Par les huit barbes d'Olric ! En haut !! Lève la tête, imbécile !"

Les dieux soient loués ! Ansfrid aurai pu reconnaître cette voix entre milles, même au milieu des bourrasques glacées et des cieux tonnants. C'était celle d'Ingrid, son amie d'enfance, guerrière fidèle à Asbajorn et l'une des meilleures archères de leur tribu, les Sarls. Le jeune guerrier Norse leva donc la tête vers la crête des falaises, pour y apercevoir la lueur de quelques torches.
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

Avatar du membre
Ansfrid Waldemar
PJ
Messages : 4

Re: [Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par Ansfrid Waldemar »

Il avait faim, il avait soif, il était gelé et trempé. la pluie tombait sans discontinuer avec force et son manteau de fourrure déjà trempé ne le protégeait guère et ses bottes étaient de nouveau pleines d'eau. et s'enfonçaient dans le sable, rendant sa marche plus pénible à chaque pas. Il en était réduit à utiliser son bouclier comme parapluie improvisé. Ce n'était pas très efficace mais ça lui donnait l'impression de faire quelque chose.

Le paysage défilait lentement, au rythme de son avancée pénible, monotone. Il savait qu'il ne marchait pas depuis longtemps mais il avait l'impression qu'il le faisait depuis des heures. Malgré ses efforts il n'avait pas trouvé de passer outre l'escarpement rocheux, et avec la pluie qui s'était mise à tomber tenter l'escalade sans corde ni matériel aurait été suicidaire.


*Je suis maudit*
Se dit Ansfrid en continuant de marcher tout en cherchant un moyen de surmonter le problème.

Rien à faire. Toujours aucune solution, il fallait continuer de marcher.

Ansfrid tenta de se pelotonner tant bien que mal dans son manteau trempé dans la vaine espérance de trouver un peut de chaleur. Sans succès... tu parles d'une journée de merde. Il sentait qu'il aurait été capable de tuer pour un bon feux.
Soudain il lui sembla avoir entendu un cris. Il se stoppa en posant la main sur sa hache... Il avait rêvé ?


- "Par les huit barbes d'Olric ! En haut !! Lève la tête, imbécile !"

- Descend de me le dire en face abrutie !
Répondit Ansfrid en hurlant. Néanmoins la joie et le soulagement étaient perceptible, il avait reconnu son amie d'enfance, Ansfrid, une des meilleurs archères d'Asbajorn. La meilleure même d'après la principale intéressée.

En levant la tête il put voir la lueur de plusieurs torches. Il se mit à faire de grands signes pour signaler sa position. Un grand sourire avait illuminé son visage.
Modifié en dernier par [MJ] Le Grand Duc le 20 oct. 2014, 14:59, modifié 1 fois.
Raison : 4 xp / Total d'xp : 9
Ansfrid Waldemar, Voie du pouvoir

Profil: For 10 | End 9 | Hab 8 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

Avec équipement : For 10 | End 9 | Hab 7 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 7 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

Compétences :
• MONTE : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

• CHARISME : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)

• ELOQUENCE : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

• CONNAISSANCE TACTIQUE : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

• COUPS PRÉCIS (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• COUPS PUISSANTS : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
Inventaire :
-Chemise de maille (-1 HAB, ATT et PAR ), protec 9

-Casque protec 7

-Bouclier en acier (6+1d6 dégâts, 16 parade) (Déstabilisant)

-Hache d'arme (16+1d8 dégâts , 10 parade) (Percutante)

-Hache de lancer (16+1d8 dégâts) (Malus de -2 TIR tous les 4 mètres)

-Manteau lourd

-Sac a dos
Bourse: 6 Couronnes d'or

Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... d_waldemar

Avatar du membre
[MJ] Le Grand Duc
Warfo Award 2019 du meilleur MJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur MJ - RP
Messages : 1600

Re: [Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Alors que le jeune guerrier faisait de grands gestes depuis la plage, le regard rivé vers les torches qui vacillaient en haut de la falaise escarpée, une corde enroulée atterri lourdement dans le sabre à côté de lui, manquant de lui tomber sur la tête. L'autre bout de l'épais câble de chanvre tressé disparaissait au dessus de lui dans la brume, battant contre le flanc rocheux de la falaise avant de se perdre en direction des torches.

- "Monte, face de troll !", lui jeta Ingrid en criant à travers la tempête.

Ansfrid, les cheveux collés au visage par la pluie et grelottant comme un enfant, saisit la corde de ses mains solides et démarra son ascension, cherchant des prises parmi les creux et les escarpements de la paroi glissante. Il tâchait de monter sans s'arrêté, guidé par la lueur des torches au dessus de lui, tandis que le tonnerre grondait et que les éclairs crevaient les nuages sans pitié. Plusieurs fois il manqua de tomber et à mi-chemin, il posa le pied dans un nid de mouette caché dans un des trous de la falaise. Il pu distinctement entendre les pauvres œufs craquer sous la semelle en cuir de ses bottes pleines d'eau et l'oiseau qui les couvait poussa aussitôt un cri perçant, feulant et dardant son bec acéré vers le Norse.

Il est bon de noter que les mouettes qui écument les eaux de la Mer des Griffes n'ont rien en commun avec leurs cousines de Bretonnie ou de Tilée. Celles du Nord sont des prédateurs de plus de quatre mètres d'envergure, taillés pour survivre aux hivers mortels et aux vents puissants qui souffle à la saison douce. Leur bec est acéré et leurs griffes coupantes comme des couteaux, ce qui leur permet de s'attaquer à des proies de taille comme les phoques et les grands poissons, au large. C'est l'un de ces monstres qui s'élança de son perchoir en hurlant furieusement, battant de ses grandes ailes et manquant de faire perdre prise à Ansfrid, pour s'envoler dans la tempête et décrire un rapide arc-de-cercle pour venir fondre sur le guerrier agrippé à la corde. Le Norse essaya de la faire reculer d'un main, affermissant sa prise de l'autre, mais manqua de tomber et dû se rattraper illico, les pieds dans le vide, la pluie ayant rendue glissante toute la paroi, tandis que la mouette le piquait de son large bec et lui griffait les bras, ouvrant de fines plaies qui commençaient à saigner. Ansfrid ne tarderai pas à tomber face aux assauts vengeurs de l'oiseau.

Test de d'Habilité : 1d6 = 8, réussi de justesse.
Test de Chance : 1d6 = 1, réussite critique !

L'oiseau s'accrocha à son manteau en battant des ailes pour se maintenir et se mit à lui piquer la nuque en criant, mais le Norse jurant et tonnant tint bon malgré l'attaque et les rafales qui soufflaient. Il leva les yeux vers les torches au moment où un nouvel éclair vint subitement éclaircir la scène. Une flèche fendit les airs à la verticale depuis le haut de la falaise à quelques dizaines de mètres à peine au dessus de lui ... pour venir se ficher dans la mouette d'un coup sec. L'oiseau poussa un piaillement de douleur et décrocha, se laissant tomber quelques secondes avant de repartir en battant des ailes et en poussant des cris plaintifs, la flèche fichée dans le dos. Elle disparu dans les brumes. Ansfrid ne pu s'empêcher de jurer. La flèche aurai bien pu se ficher dans sa propre nuque ... Ingrid avait perdu la raison !

Quoi qu'il en soit, malgré le froid, le vent, la pluie et les blessures causées par la mouette, il trouva la force de continuer son ascension, les prises sur la paroi se faisant plus nombreuses à mesures qu'il montait. Il posa enfin la main sur le rebord, à bout de souffle, et aussitôt plusieurs poignes le saisirent avec force et le remontèrent d'un coup, le posant sur ses pieds.


Face à lui se trouvait une dizaine de guerriers de son clan, tous emmitouflés jusqu'au cou dans d'épaisses fourrures. Trois portaient des torches, et deux autres tenaient des chevaux par la bride. Leurs regards, sous leurs casques gravés, étaient sombres. Devant eux se tenait Ansfrid, une torche dans une main, son arc dans l'autre, avec un petit rictus moqueur sur le visage.

- "On dirai qu'on a enfin trouvé un adversaire pour le grand Ansfrid, hein ? Cet oiseau de malheur a bien failli te gober tout cru !"
Image
Elle rit tandis que l'un des guerriers enroulait la corde et que les autres remontaient en selle, sur ces montures robustes au pelage fourni qu'étaient les chevaux du Norsca. Parmi eux, Ansfrid reconnu plusieurs fidèles de sa famille. Leif, au visage tatoué de bleu, Almar la Brute, dont le casque était surmonté d'une tête d'ours, mais aussi Obsern, Terkel Trois-Doigts ou encore Wiland le Blanc. Autant d'hommes fidèles à son clan et à son défunt père, qu'ils avaient servi pendant bien des hivers rigoureux et des batailles à l'issue incertaine. Ingrid donna le signe du départ et apporta un cheval à Ansfrid.

- "Nous avons vu la tempête se lever depuis le fjord. Nous savions que tu devais rentrer dans les jours derniers. Ca fait trois nuits qu'on patrouille le long des falaises pour te trouver. Je te pensais mort, déçue de voir que tu es bien vivant !" dit-elle en lui frappant dans le dos.

Aussi longtemps qu'Ansfrid puisse s'en rappeler, ils avaient été amis, et même frère et sœur puisque Ingrid avait été recueillie par le père du jeune noble lorsque les parents de l'archère avaient été tués dans une embuscade d'une tribu ennemie. Il n'y avait aucune gêne entre eux et à Asbajorn, chacun savait que si quelqu'un s'en prenait à l'un deux, il s'exposait aux foudres de l'autre. Elle même saisi l'une des montures par la bride et monta en selle d'un geste souple, ne semblant pas ressentir le froid qui régnait alors que la pluie continuait de tomber et le vent de souffler.

- "Sigvard Roririksson dirige une autre troupe qui était partie à ta recherche vers l'Ouest. Nous devions nous retrouver dans quelques jours dans une grotte non loin d'Asbajorn. Nous devrions partir, maintenant" dit-elle en jetant un regard vers la Mer des Griffes qui se soulevait en contrebas, au delà de la falaise. A l'opposée, derrière eux, se dressaient déjà les montagnes et les sombres forêts du Norsca, éclairées par moments par les éclairs qui déchiraient le ciel, avant de retomber dans les ténèbres et la pluie.
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

Avatar du membre
Ansfrid Waldemar
PJ
Messages : 4

Re: [Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par Ansfrid Waldemar »

Ansfrid se saisit de la corde, un robuste et épais câble de chanvre tressé et commença l’ascension sous les encouragements particuliers d'Ingrid. C’était bon de la revoir !

Celle-ci se révéla particulièrement ardue, non seulement le jeune norse n’était nullement habitué à ce genre d’activité (il avait toujours considéré que ceux qui tentaient d’escalader les montagnes et autres escarpements rocheux pour le plaisir devaient être un peut fous). Mais en plus de son ascension étaient rendue plus ardue par les vents puissants du nord qui le déséquilibrait et la pluie glacée qui lui fouettait le visage. Mais le plus dangereux était qu’elle trempait la paroi et ne rendait l’escalade que plus ardue, et il devait user de toute son habilité et son attention pour ne pas glisser. Il était peut-être le plus fort des nordiques (en toute humilité) il doutait de survivre à une chute d’aussi haut.

Soudain arriva ce qu’il craignait le plus, son pied glissa sur une prise mal assurée. Il hurla une injure d’où on pouvait percevoir nettement la peur, il s’agrippa plus fermement à la corde et pédala dans le vide en essayant désespérément de trouver une prise où poser ses pieds. S’il n’y parvenait pas il était mort. Heureusement son pied parvint à trouver un endroit où se poser. Sans faire plus attention il s’empressa d’y caler un de ses pieds, il sentit vaguement qu’il écrasait quelque chose mais sur le coup il n’en eut cure, trop heureux d’être relativement en sécurité. Mais à peine eut-il le temps de de pousser un soupir de soulagement qu’il vit une ombre passer dans son champ de vision.


-Oh merde, une mouette !

Oui je vous sens sourire alors je préfère mettre les choses au clair. Quand je dis « mouettes » je ne parle pas des petits oiseaux que voyez dans les ports d’occidents qui se baladent en cherchant des détritus et des coquillages qui s’enfuient dès que les humains s’approchent trop. Là je vous parle la mouette du nord. Des volatiles d’au moins quatre mètres avec des griffes et un bec acéré et des plumes particulièrement solides. Donc la perspective de se faire attaquer par ça, ça fait tout de suite moins sourire.


- Lâche-moi saloperie !
Hurla Asfrid alors qu’il se faisait assaillir par un volatile vengeur. En général ils n’osaient pas s’attaquer aux humains car ils avaient apprit à s’en méfier, surtout quand ils portaient des carapaces de fer et des crocs d’acier. Mais là, le rapport de force avait changé car l’humain qui avait massacré sa couvée ne pouvait pas se permettre de sortir ses armes sans affaiblir sa prise et risquer la chute mortelle. Et même s’il y arrivait il ne pourrait pas combattre efficacement.

Alors que la mouette repartait à l’assaut de sa proie une flèche passa terriblement proche de son visage pour s’abattre sur la mouette qui fuit en poussant un piaillement. Blessée elle s’enfuit au grand soulagement du jeune norse qui poussa néanmoins quelques injures concernant les mœurs sexuels d’Ingrid. Il n’y avait qu’elle pour oser tenter un tir comme ça et réussir il était sur qu’un jour son amour des défis finirait par lui causer des ennuis.
Ansfrid reprit son ascension cette fois en avançant plus lentement pour être sur de ne pas reproduire son erreur. Il finit par arriver au sommet après beaucoup de précautions et d’efforts où il fut tiré par plusieurs paires de bras qui l’aidèrent à le hisser. Ansfrid poussa un soupir de soulagement. Plus jamais il ne ferait de l’escalade !

-Merci .
Dit-il à l’attention de ceux qui l’avait aidé. Leif, au visage tatoué de bleu, Almar la Brute, dont le casque était surmonté d'une tête d'ours, mais aussi Obsern, Terkel Trois-Doigts ou encore Wiland le Blanc. Autant d'hommes fidèles à son clan et à son défunt père, qu'ils avaient servi pendant bien des hivers rigoureux et des batailles à l'issue incertaine. Et bien sur Ingrid avec son arc.

- "On dirai qu'on a enfin trouvé un adversaire pour le grand Ansfrid, hein ? Cet oiseau de malheur a bien failli te gober tout cru !"


-Va te faire foutre Ingrid.
Dit-il d’un ton qui se voulait hargneuse mais d’où la joie et l’humour transparaissaient.
Ingrid, sa sœur adoptive depuis leurs six ans qu’ils vivaient sous le même toit, l’amitié et l’affection qui les liaient était aussi profonde que sincère. S’en prendre à l’un d’eux s’était aussi s’en prendre à l’autre, et faire face à une riposte aussi brutale que rapide des deux.


- ""Sigvard Roririksson dirige une autre troupe qui était partie à ta recherche vers l'Ouest. Nous devions nous retrouver dans quelques jours dans une grotte non loin d'Asbajorn. Nous devrions partir, maintenant""


Les paroles d’Ingrind lui rappelèrent la situation et son devoir. Il redevint sérieux.

-Très bien.
Répondit-il. Vous m’expliquerez en route comment mon père et mon frère sont morts et quelle est la situation. Dit-il en prenant son cheval.
Modifié en dernier par [MJ] Abysse le 13 mars 2015, 00:26, modifié 3 fois.
Raison : 4 xp / Total 13 xp
Ansfrid Waldemar, Voie du pouvoir

Profil: For 10 | End 9 | Hab 8 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

Avec équipement : For 10 | End 9 | Hab 7 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 7 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

Compétences :
• MONTE : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

• CHARISME : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)

• ELOQUENCE : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

• CONNAISSANCE TACTIQUE : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

• COUPS PRÉCIS (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• COUPS PUISSANTS : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
Inventaire :
-Chemise de maille (-1 HAB, ATT et PAR ), protec 9

-Casque protec 7

-Bouclier en acier (6+1d6 dégâts, 16 parade) (Déstabilisant)

-Hache d'arme (16+1d8 dégâts , 10 parade) (Percutante)

-Hache de lancer (16+1d8 dégâts) (Malus de -2 TIR tous les 4 mètres)

-Manteau lourd

-Sac a dos
Bourse: 6 Couronnes d'or

Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... d_waldemar

Avatar du membre
[MJ] Abysse
PJ
Messages : 21

Re: [Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par [MJ] Abysse »

Alors que toute la troupe avait quitté la côte depuis quelques heures, la pluie et le vent de plus en plus fort faisaient place au tonnerre... Bientôt ce serait la débandade...

"Fichtre de dieu, j'ai rarement vu Thor dans une telle colère" Ingrid jura en voyant le temps se gâter...

"Il y a vers l'est un village avec qui j'entretiens de bonnes relations avec le Jarl, il serait heureux de nous héberger le temps que ça se calme" suggéra Terkel Trois-Doigts à Ingrid qui face au danger ne voyait pas trop le choix d'accepter

"Bien, allons-y"

Alors que la troupe se hâtait d'arriver sur le lieux, la foudre s'abattait non loin d'eux, un arbre subit même la colère de Thor et se fendit en deux. Après quelques minutes de galops, la troupe arriva au village pour lequel il était très difficile d'en donner un descriptif tant la pluie prenait le dessus sur la vision de nos comparses.

Le temps que Terkel Trois-Doigts descendit de son cheval, il partit frapper à une porte de la cabane qui semblait la plus imposante, échangea un bref instant avec un homme avant qu'il revint avec une femme qui conduisit la troupe vers une grange


"Venez vous réchauffer ici, le confort et l'odeur ne sont peut-être pas du luxe, mais vous êtes au chauds et vous serez secs, je vous apporte à manger"


Transis de froid et trempés jusqu'aux os, Ansfrid aperçu du bois et une mini cheminée et avec l'aide de ses compagnons alluma rapidement un feu pour s'y blottir non loin.

La femme revint quelques minutes plus tard avec une soupe à base de poisson et légume... Le Jarl du village fit aussi son apparition


"Ce ne sera pas gratuit tout ceci mon cher Ansfrid"

Ansfrid ne reconnu par le Jarl...

"Je connaissais ton père, c'était un brave homme, toutes mes condoléances. Ton oncle... Quelle raclure ce type"

Ansfrid ne comprit pas et se tourna vers Ingrid

"Oui, j'allais y venir, ton oncle a trahi ton père... Il est ambitieux et sans scrupule et fera tout pour que rien ne lui barre le chemin. Et il a déjà bien commencé, il a rallié à lui la plupart des guerriers du village à sa cause... Et si tu souhaites reprendre ta place, il te laissera pas faire, il estime que tu es trop jeune pour être le Jarl"

Pour Ansfrid la situation était des plus complexes... Lui qui était si ambitieux voyait son pouvoir l'échapper... C'est avec grande colère qui s'endormit avec ses compagnons de route tout en réfléchissant sur la stratégie à adopter pour récupérer ce qui lui était dû

Avatar du membre
Ansfrid Waldemar
PJ
Messages : 4

Re: [Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par Ansfrid Waldemar »

L’orage ne semblait pas vouloir se calmer, pire il redoubla d’intensité malgré plusieurs heures de chevaucher. Heureusement Terkel Trois-Doigts les informa qu’il connaissait un village dont le Iarl était une de ses connaissances et il pensait qu’ils pourraient demander l’hospitalité pour la nuit. Fourbu et affamé Ansfrid ne chercha pas à discuter. Ils finirent après plusieurs minutes de chevaucher à atteindre le village dont avait parlé Terkel. Ansfrid tenta d’évaluer sa taille mais la pluie et la nuit noir l’empêchèrent de l’évaluer avec précision.

Une fois arrivé Terkel alla frapper à la porte de la cabane la plus imposante avant d’échanger quelques paroles inaudibles avec le maitre des lieux. Finalement il revint avec une femme qui conduisit la troupe vers une grange où ils purent se reposer auprès d’un feu. Ansfrid s’empressa de retirer sa peau trempée pour la faire sécher et se cala le plus proche possible du feu. Dieux, qu’il avait froid. La femme revint quelques instants plus tard avec une soupe à base de poisson et de légumes, un plat typique du nord qu’il s’empressa de dévorer. La chaleur qui se propageait dans son corps quand il mangeait était délectable. Il remercia la femme qui les avaient guidé et nourri. Peut après le Jarl fit également son apparition, Ansfrid essaya de se rappeler s’il l’avait déjà rencontré mais il avait beau y réfléchir il n’arrivait pas à mettre un nom sur ce visage.


"Ce ne sera pas gratuit tout ceci mon cher Ansfrid"

*Aie, je me disais bien que c’était trop facile. J’espère que son prix ne sera pas trop élevé.*

"Je connaissais ton père, c'était un brave homme, toutes mes condoléances. Ton oncle... Quelle raclure ce type"

-Quoi ? Qu’est-ce que mon oncle vient faire là dedans ?
Demanda le jeune norse surprit en se tournant vers Ingrid.

"Oui, j'allais y venir, ton oncle a trahi ton père... Il est ambitieux et sans scrupule et fera tout pour que rien ne lui barre le chemin. Et il a déjà bien commencé, il a rallié à lui la plupart des guerriers du village à sa cause... Et si tu souhaites reprendre ta place, il te laissera pas faire, il estime que tu es trop jeune pour être le Jarl"


-Quoi ?! Et ça ne vous est pas venu à l’idée de me dire ça avant ?!
S’exclama le jeune homme.

Il se souvenait vaguement de son oncle, un homme antipathique et désagréable avec lui et Ingrid quand ils étaient enfants. Il se disputait souvent avec son père à propos de sa politique du clan. Finalement le Jarl du village les laissa se reposer. Une fois le jarl partit, il alla malgré lui se coucher encore retourné par ces révélations. Il ambitionnait d’unifier la norsca… et voilà qu’il se faisait déposséder de son titre à peine arrivé. C’était officiel, les dieux avaient un sens de l’humour de merde. Alors qu’il tentait de s’endormir il chercha une solution pour récupérer son village et faire payer à son oncle sa trahison. Si possible d’une manière brutale. Si son oncle avait rallié à lui les guerriers du village hors de question d’essayer d’aller affronter son oncle de jour. Il faudrait qu’il se renseigne demain sur ceux de son village qui seraient restés fidèles à la mémoire de son père et donc à lui. Ensuite il faudrait planifier une infiltration dans le village de nuit pour tenter de tuer son oncle. Une fois mort les guerriers du village se rallieraient à lui.
Modifié en dernier par [MJ] Abysse le 18 mars 2015, 09:54, modifié 1 fois.
Raison : 4 xp / Total 17 xp
Ansfrid Waldemar, Voie du pouvoir

Profil: For 10 | End 9 | Hab 8 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

Avec équipement : For 10 | End 9 | Hab 7 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 7 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

Compétences :
• MONTE : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

• CHARISME : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)

• ELOQUENCE : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

• CONNAISSANCE TACTIQUE : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

• COUPS PRÉCIS (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• COUPS PUISSANTS : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
Inventaire :
-Chemise de maille (-1 HAB, ATT et PAR ), protec 9

-Casque protec 7

-Bouclier en acier (6+1d6 dégâts, 16 parade) (Déstabilisant)

-Hache d'arme (16+1d8 dégâts , 10 parade) (Percutante)

-Hache de lancer (16+1d8 dégâts) (Malus de -2 TIR tous les 4 mètres)

-Manteau lourd

-Sac a dos
Bourse: 6 Couronnes d'or

Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... d_waldemar

Avatar du membre
[MJ] Abysse
PJ
Messages : 21

Re: [Ansfrid] Le deuil du naufragé

Message par [MJ] Abysse »

Ansfrid n'était pas moins fâché de l'attente de la révélation. Il aurait voulu le savoir plus tôt, mais les conditions ne le permettaient pas avant. Il discuta un petit moment avec Ingrid et s'endormit.

Le lendemain, la forte tempête de la nuit avait fait place à un soleil radieux. Pendant que le groupe s'apprêtait à partir, Ansfrid discuta avec le Jarl du village... Tout en discutant avec lui, Ansfrid compris pourquoi il ne connaissait pas forcément le Jarl et son village. La taille de ce dernier était vraiment ridicule par rapport à son village d'Asbajorn. 7/8 petites cabanes, une grande taverne et une grange.


"Bof, je suis heureux ici, ça fait 30 ans que je suis le Jarl, personne cherche à me concurrencer, on est un village plutôt tranquille, sans histoire. Et je préfère ça à vos gueguerres fatigantes. Puis je suis trop vieux pour ses conneries..."

En effet sous ses 70 ans, Egmont, le Jarl de ce village, avait tout simplement succédé à son père, et son fils le succéderait à son tour lors de sa mort et "personne conteste cela"

Alors que le groupe commença à partir et à remercier ceux qui les avaient héberger, un groupe d'hommes arriva sur des chevaux, ils étaient 8.

Le Jarl s'approcha d'eux et entama la conversation


"Tiens des hommes du village voisin d'Osbern, que me vaut votre visite?"


"Rien à voir avec toi Egmont, nous sommes envoyés pour Ansfrid, notre Jarl veut te voir... ou plutôt, veut ta tête!"

Répondre

Retourner vers « Norsca »