Les Dragonniers - Aide de jeu

sont une région de collines calcaires situées à l’extrême nord des Montagnes Grises. Ces collines désolées, séparées des montagnes par le fleuve Oisel, sont habitées par des bergers Bretonniens, et les châteaux y sont peu nombreux. Les ancêtres des Bretonniens inspirés par les contacts qu’ils avaient avec les elfes et les nains, y ont érigé d’immenses tumulus funéraires pour leurs chefs. Ces tombeaux, aujourd’hui en ruines, sont devenus des repaires de monstres et de spectres. Cette région attire de nombreux Paladins ainsi que de nombreux nains chercheurs de trésors.

Modérateur : Equipe MJ

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[MJ] The Puppet Master
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Les Dragonniers - Aide de jeu

Message par [MJ] The Puppet Master »

Aide de jeu 1 ~ Taches à accomplir

~ AMERKAN ~
  • Équiper le chariot de combat et « la maison » avec un système de propulsion autonome
Prioritaire - élaborer et construire un four à réverbère

(de cette première tâche en découleront d'autres que je noterai au fur et à mesure)

  • Réparer les avaries sur les différents navires
Secondaire - à étudier
  • Œuvrer pour remettre aussi en route le chariot de commandement
Annexe - préparer un harnais et tout un harnachement pour atteler l'araignée

~ MARTIN ~
  • Aller explorer les habitations aperçues de l'autre côté de la forêt.
Prioritaire - traverser la forêt
Prioritaire - explorer les habitations
Prioritaire - ramener des informations utiles
Secondaire - ramener quelques trouvailles intéressantes
Annexe - établir un itinéraire sûr pour y accéder au besoin
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Re: Les Dragonniers - Aide de jeu

Message par [MJ] The Puppet Master »

Aide de jeu 2 ~ Etat de la caravane des Dragonniers

LE CHARIOT DE COMMANDEMENT immobilisé.
« Le cortège était fait d'un premier bâtiment, de loin le plus petit, et sans doute le plus présentable des points de vue esthétique et propreté. Il abritait tout à la fois l'office des « têtes pensantes », le laboratoire des deux illusionnistes et leurs quartiers privés à tous, loin de la crasse affreuse du dortoir commun. Il y avait donc la chambre de commandement et de stratégie. Un nom pompeux pour qualifier un vieux bureau poussiéreux aux étagères saturées de parchemins moisis. Ceux-ci pourtant ne manquaient pas d'intérêt tant ils regorgeaient de brillantes observations au sujet des dragons et des méthodes pratiques pour les chasser. Ces connaissances ayant été pour la plupart assimilées depuis longtemps par les dragonniers, les recherches théoriques ne les intéressaient plus guère. En revanche, il s'agissait toujours d'une source d'informations précieuses pour un chasseur de dragons débutant.
L'accès au laboratoire des illusionnistes n'était jamais accordé à un dragonnier subalterne et encore moins à une nouvelle recrue. Ubaldo Kaulbach et Lubin Gebauer, si c'était bien leurs noms, et quand on connaissait l'histoire de l'illusionnisme dans l'Empire, on pouvait légitimement en douter, se montraient réticents quant à laisser quiconque entrevoir leurs travaux. Même si personne ne semblait croire qu'il y ait jamais eu de grand secret à découvrir. Les deux hommes étaient grincheux, aigris, dépressifs et souvent fortement imbibés d'alcool. Pourtant c'était d'eux que dépendait l'efficacité des appâts destinés à attirer les dragons dans les embuscades tendues par les dragonniers.
Enfin, les quartiers privés de Béoric et son fils ont cela de remarquable qu'ils sont entretenus et même ordonnés. Tout du moins, pour ce qu'il était possible d'en voir. Le vieux nain s'était quelque peu embourgeoisé mais restait d'une âme guerrière. Il accueillait les recrues et les hôtes de marque avec gaieté et bon vin dans son petit salon confortable. On ne pouvait pas en dire autant de son fils dont la porte restait close et ses salutations empruntes d'une froideur ostentatoire. »
Caractéristiques :
Adapté d'un cogue de 12 mètres de long par 5 mètres de large, ce navire roulant présente l'avantage d'avoir un fond plat. Il a été équipé d'un château d'arrière dans lequel sont installés les appartements de Béoric, le Naïf, son bureau et le poste de commandement. Son fils, Béoric, le Jeune, ainsi que les deux illusionnistes sont logés dans la coque. Sur son fond plat on trouve aussi le laboratoire des illusionnistes.

Équipage :
Pour la manœuvre :
- 1 pilote
- 1 aide-pilote

Équipements :
aucun

L’USINE tractée par Gaston, le scarabée géant.
« Le deuxième bâtiment, de loin le plus bruyant et le plus malodorant, était également le plus sécurisé et le plus surveillé. Appelé « l'usine », il était tout entier dédié au travail de la chair, des os et des moindres parcelles du corps du dernier dragon terrassé. Et les Dragonniers se faisaient fort de ne rien perdre de la précieuse créature. Ainsi, les déchets invendables trouvaient toujours une utilité parmi les gens de la caravane. Par exemple, les chutes de peaux rapiécées devenaient des armures ou des bâches pour camoufler les harpons et les catapultes, et les os étaient recyclés comme outils ou ustensiles de cuisine. »
Caractéristiques :
Adaptée d'un cotre de 19 mètres de long par 6 mètres de large pour près de 5 mètres de haut sur le pont, l'Usine a été rehaussée à 6,50 mètres pour les besoins d'installation de la machinerie nécessaire au traitement des dragons tués, et sa coque renforcée d'un bordage métallique à clin en plus de tous les aménagements intérieurs.
L'Usine possède une double paire de roues à l'avant ; elles sont montées sur un pont mobile à différentiel et équipées de roulements dans les moyeux. A l'arrière, il y a une paire de chenilles crantées pour progresser au mieux même en terrain difficile et soutenir Gaston dans ses efforts en évitant que le navire ne dérape et soit entraîné dans les déclivités.


Équipage :
Pour la manœuvre :
- 1 pilote
- 1 aide-pilote

Pour le traitement du dragon :
- 1 contre-maître
- 8 dragonniers

Équipements :
  • autoclave à vapeur de 50 litres pour la stérilisation des déchets d’abattoirs.
  • 2 séchoirs à huile de vitriol : un pour la déshydratation des purées de viande, bouillons de gélatine et de graisse et l’autre pour le séchage des peaux et écailles après traitement.
  • meule pour le broyage des résidus en diverses farines et poudres.
  • chaudron de 200 litres sur foyer à charbon.
  • fourneau cylindrique en fonte de 3 mètres de haut pour 1 mètre de diamètre.
  • 3 cuves en cuivre de 50 litres pour la récupération des fluides et organes.
  • 4 cuves en cuivre de 100 litres pour le traitement en vue de conserver les morceaux sensibles (cœur, peau, écailles, tête, etc.)
  • nombreux outils de dépeçage, découpe, etc.
  • tout un système de chaines, de cordes et de poulies pour déplacer la bête dans le chariot entre les différentes étapes du travail.
Fonctionnement :
- Le dragon est amené par la poupe du navire qui s’ouvre au moyen d’une vaste porte à levis sous la dunette. Là, le corps est accroché par de lourdes chaînes, puis hissé à l’intérieur. L’équipe d’équarrissage procède alors au dépeçage de l’animal en commençant par planter, dans les endroits tendres de la peau (sous le ventre, à l’intérieur des pattes, notamment), de gros hameçons montés sur d’épaisses ficelles qui sont ensuite tendues à l’extrême par un système de poulies. Une fois les premières entailles faites dans la peau du dragon, les lignes tirent sur la peau et l’ôtent au fur et à mesure comme on enlève ses chaussettes.
- La peau et les écailles sont traitées dans une succession de bains puis entreposées plusieurs jours dans le séchoir, une pièce aménagée dans laquelle l’huile de vitriol hydrophile en absorbe toute l’humidité.
- Le dragon est ensuite relevé tête en bas pour être saigné, et son sang est récupéré dans l'une des cuves de cuivre.
- Une fois saigné, le dragon est vidé de ses entrailles qui sont récupérées dans les deux autres cuves.
- Le cœur est conservé plusieurs jours dans un bain de formol afin d'endiguer la décomposition des tissus. Il est ensuite plongé deux semaines durant dans une solution froide contenant un extrait d'acide pyroligneux, puis dans la même solution chaude cette fois ; il s'agit d'en retirer les liquides comme l'eau et le sang, et de faire fondre les graisses.


[en cours...]

LE CHARIOT DE COMBAT immobilisé.
« Le plus gros « navire » abritait trois énormes balistes et une armurerie à susciter des jalousies parmi bien des petits seigneurs. A cela s'ajoutait une structure renforcée équipée de meurtrières et capable de résister aux ardents assauts d'un jeune dragon adulte. Le « chariot de combat » était bien le coeur du système de chasse au dragon élaboré par Béoric le Naïf. A bien y regarder, un tel dispositif pourrait se révéler effroyablement efficace contre d'autres cibles qu'un dragon... Cette idée ne semblait pas avoir effleuré l'esprit des membres de la caravane, et mieux valait qu'elle ne vînt jamais à celui d'aucun inopportun belliciste d'où qu'il fut.
Urbrom Utreksson et Sedum Thrulgirdsson étaient les deux seuls habitants permanents de ce lieu. Leur atelier de réparation leur servait également d'appartements depuis qu'ils avaient compris qu'ils pouvaient gagner beaucoup de temps en s'épargnant des allers-retours entre le « chariot de combat » et le dortoir de l'équipage. Mais beaucoup pensaient qu'ils avaient surtout fui le dortoir à cause du mode de vie et de l'odeur de leurs camarades de chambrée.
Le « chariot de combat » comptait une curiosité : le poste de vigie où se relayaient deux Nains. En lieu et place du traditionnel mât, des cordes et une échelle dressées vers le ciel. L'ensemble était relié, vingt mètres plus haut, à un petit aérostat, à peine assez grand pour contenir un Nain. Ce poste était loin d'être de tout repos et exigeait une bonne constitution pour supporter les balancements incessants d'un ballon à la merci des moindres courants aériens. Nul besoin de préciser que lors des intempéries et des attaques de dragons, l'aérostat était entreposé dans un compartiment approprié à bord du « chariot de combat ». »
Caractéristiques :
Adapté d'un galion estalien de 27,70 mètres de long par 7,30 mètres de large pour une hauteur de 9,50 mètres jusqu'au pont.

Équipage :
Pour la manœuvre :
- 1 pilote
- 1 aide-pilote
- 2 vigies
- 3 dragonniers

Pour la chasse :
- 9 servants de baliste (3 servants par poste)
- 6 servants de bombarde (2 servants par poste)

Équipements :

Pour la chasse :
- 3 BALISTES orientables à 360°horizontalement et jusqu'à 45° verticalement
100+2D10 dégâts | TIR-3 tous les 48 mètres | Perforante | 1 tir par tour | 4 NA cumulées pour être rechargée
- 3 BOMBARDES orientables à 360° et jusqu'à 80° verticalement
85+1d8 dégâts | TIR-2 tous les 32 mètres | Perforante | 1 tir par tour | 3 NA cumulées pour être rechargée | arme à poudre (échecs critiques à 18+)

Pour les Dragonniers :
10 casques légers | PR 5 | tête
5 casques et camails de maître nain | PR 8 | tête
10 cottes de maille naines | PR 9 | tout sauf tête | HAB-1
3 paires de gantelets de maille | PR 7 | mains
12 paires de gantelets de cuir | PR 3 | mains

17 armures de plaques | PR 14 | tout sauf tête | INI-1, HAB, ATT & PAR-2
9 casques de guerre | PR 10 | tête | INI & HAB-1
20 boucliers en acier | dégâts 6+1D6 | PAR 16 | déstabilisant

[en cours...]

LA MAISON immobilisée.
« Le dernier bâtiment rassemblait les quartiers de l'équipage et les élevages. Surnommé affectueusement « la maison », c'était un endroit loin d'être aussi accueillant que son surnom aurait pu le laisser présager. C'était le lieu où le reste de l'équipage, pour la plupart une bande de Nains indécrottables, avait élu domicile installant leurs lits pouilleux et leur terrain de jeu. L'atmosphère y était à la cacophonie, la violence confraternelle et l'agitation hystérique permanente. L'enfer du sage...
Dans le dortoir, la vermine était reine, l'odeur de renfermé suffocante, la visibilité limitée. L'on y dormait, ou plutôt l'on y ronflait, et l'on y cuvait sa bière et pleurait sa paye perdue bêtement au jeu dans le quartier-jeu de l'équipage. Le quartier-jeu. Un infâme tripot qui ne cachait que son nom. Cartes, dés, combats à mains nues, etc. Tous les jeux y étaient pratiqués à condition que la solde pusse y être dilapidée.
La cantine mitoyenne offrait outre des menus répétitifs et peu ragoûtants, toutes sortes de boissons.
Enfin, dans une chambre à l'écart, Robur officiait. Dans cette pièce à peine éclairée, un Nain ridé comme un chêne vous accueillait, cerné de figures terrifiantes de créatures figées dans la mort par son talent unique de vieux taxidermiste. Robur connaissait mieux que personne les secrets anatomiques de nombre de petits monstres et autres créatures inquiétantes qu'il se plaisait à empailler depuis de nombreuses années. Robur fut l'un des tout premiers compagnons de Béoric le Naïf. Il ne participait plus activement aux chasses depuis le jour où il avait été grièvement blessé dans une chasse et avait failli perdre la vie, mais avec la taxidermie, il avait trouvé un passe-temps à son goût... et au goût de quelques amateurs éclairés, ou dérangés, auxquels il vendait le produit de son artisanat, à l'en croire. »
Caractéristiques :
Adapté d'un brick bretonnien de 21,80 mètres de long par 7,50 mètres de large pour 8,60 mètres de haut jusqu'au pont.

Équipage :
Pour la manœuvre :
- 1 pilote
- 1 aide-pilote
- 3 dragonniers

Équipements :
[en cours...]
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
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Re: Les Dragonniers - Aide de jeu

Message par [MJ] The Puppet Master »

Aide de jeu 3 ~ Quelques profils...

  • Thralgran (9) : FOR 13, END 12, ATT et PAR 11, TIR 14|PV 90/90 + adresse au tir (TIR+1)
    arbalète 34+1D8|1 tir/NA|1 NA pour recharger + hachette naine 15+1D8|PAR9|rapide + veste en cuir PR5 (torse et bras) + gants en cuir usés PR3 (mains)
  • Dokird (7) : FOR 12, END 10, ATT 13, PAR 10, PV 80/80
    hache à double tranchant utilisée à 2 mains 28+1D10|PAR10|percutante et lente + casque et camail du maître Nain PR8 (tête) + cotte de maille naine PR9 (tout sauf tête)|HAB-1
  • Dvorak (6) : FOR 12, END 11, ATT 12, PAR 10, PV 80/80
    hache équilibrée 16+1D8|PAR11|percutante et précise + bouclier en acier 6+1D6|PAR16|déstabilisant + cotte de maille naine PR9 (tout sauf tête)|HAB-1
  • Guilthir (6) : FOR, END, ATT et PAR 11, PV 75/75
    hache à double tranchant utilisée à 2 mains 28+1D10|PAR10|percutante et lente + cotte de maille naine PR9 (tout sauf tête)|HAB-1 + casque léger PR5 (tête)
  • Kridal (6) : FOR 12, END 10, ATT 10, PAR 8, PV 75/75
    hache équilibrée 16+1D8|PAR11|percutante et précise + bouclier en acier 6+1D6|PAR16|déstabilisant + cotte de maille naine PR9 (tout sauf tête)|HAB-1 + casque léger PR5 (tête)
  • Vardid (6) : FOR 13, END 11, ATT 11, PAR 8, PV 58/70
    épée naine 16+1D8|PAR11 + bouclier en acier 6+1D6|PAR16|déstabilisant + cotte de maille naine PR9 (tout sauf tête)|HAB-1
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