[Voie naviguable] Sauerapfel -> Karak Varn

Le Stirland a la réputation d'être une province pauvre, arriériée et rustique, aussi ses soldats portent-ils souvent un équipement de fortune. Ses archers sont néanmoins réputés dans tout l'Empire pour leur adresse. Le Graf Albérich Haupt-Anderssen, issue d'une famille vieille de quatre cent ans, règne sur le Grand Comté depuis Wurtbad, la Ville du Vin.

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Marin

[Voie naviguable] Sauerapfel -> Karak Varn

Message par Marin »

Les marins s'activaient sur le bateau, le soleil se couchant sur le fleuve. Au loin, une péniche marchande arrivait en sens inverse, luttant contre le courant...

Magnus Von REIK
PJ
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Message par Magnus Von REIK »

Après avoir embarqué Magnus avait prit ses affaires et les avaient déposés dans sa "chambre" puis s'était installé afin de passer une bonne nuit de sommeil.

Avant de s'enfermer il avait annoncé:

"Messieurs bonsoir si jamais un problème se présente appelez moi sinon à demain."
Magnus Von Reik, Voie du pouvoir
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Evènement

Message par Evènement »

Tableaux des évenements (deux dés additionnés) :

1-4 : Le bâteau a heurté quelque chose, et il faut une journée de réparation.

5-8 : Le trajet se déroule sans encombres.

6: La Patrouille décide de vous aider, et elle vous escorte jusqu'à votre prochaine destination

9-11 : L'embarcation est victime d'une attaque ! Au MJ de décider quelle en est sa nature...

12 : La Patrouille fluviale arrive pour fouiller le navire, lancé un dé : 1-3 => Le navire n'a pas reçu
d'autorisations, et son équipage, ainsi que tous les passagers, sont arrêtés à la caserne la plus proche

Résultat: 5
Le bateau vogua sur le fleuve sans encombres, ils atteindraient Einsamholz le lendemain dans la matinée...

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Evènement

Message par Evènement »

Le bateau ancra au port de Einsamholz tout l'après-midi. Au coucher du soleil, il reprit sa route sur le fleuve...
Tableaux des évenements (deux dés additionnés) :

1-4 : Le bâteau a heurté quelque chose, et il faut une journée de réparation.

5-8 : Le trajet se déroule sans encombres.

6: La Patrouille décide de vous aider, et elle vous escorte jusqu'à votre prochaine destination

9-11 : L'embarcation est victime d'une attaque ! Au MJ de décider quelle en est sa nature...

12 : La Patrouille fluviale arrive pour fouiller le navire, lancé un dé : 1-3 => Le navire n'a pas reçu
d'autorisations, et son équipage, ainsi que tous les passagers, sont arrêtés à la caserne la plus proche

Résultat: 3
Au beau milieu de la nuit, des cris résonnèrent sur le pont. Le bateau avait apparemment rencontré l'épave d'un petit navire reposant au fond du fleuve. La coque fuiyait à présent, et ils durent accoster d'urgence sur le bord du fleuve afin de réparer. Il en aurait pour au moins 20h, à l'arrêt près des Bois Endormis...

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Evènement

Message par Evènement »

Le bateau reprit sa route, la coque ayant été réparée de main de maître par les marins.
Tableaux des évenements (deux dés additionnés) :

1-4 : Le bâteau a heurté quelque chose, et il faut une journée de réparation.

5-8 : Le trajet se déroule sans encombres.

6: La Patrouille décide de vous aider, et elle vous escorte jusqu'à votre prochaine destination

9-11 : L'embarcation est victime d'une attaque ! Au MJ de décider quelle en est sa nature...

12 : La Patrouille fluviale arrive pour fouiller le navire, lancé un dé : 1-3 => Le navire n'a pas reçu
d'autorisations, et son équipage, ainsi que tous les passagers, sont arrêtés à la caserne la plus proche

Résultat: 6
Le navire fut bientôt rejoint par une petite embarcation contenant 5 soldats Halflings. Leurs armoirires étaient celle de la Patrouille du Mootland, et ils proposèrent de voguer avec eux jusqu'à la prochaine escale, qui était leur destination à eux aussi...

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Marin

Message par Marin »

Le navire s'amarra à un quai du port de Pfungzig.

Dernier arrêt dans le Mootland, dit un des marins, prochaine escale: Schramleben, dans le Stirland.

Vous pouvez débarquer, on repart ce soir.
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Tarifs :

- une nuit: 18 pistols
- bière: 2 pistol
- repas: 6 pistols


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Tarif de l'armurier:

Le forgeron répare votre armure (casque compris): 50 pistols

Le Forgeron répare votre arme: 30 pistols
HRP: suite de la quête, ce soir, 18h, dans le Stirland

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Marin

Message par Marin »

Nous repartons! hurla le capitaine

Les marins délièrent les cordes qui attachaient le bateau au quai, et celui ci commença à avancer lentement, puis de plus en plus vite, sur le fleuve, vers Schramleben...
Tableaux des évenements (deux dés additionnés) :

1-4 : Le bâteau a heurté quelque chose, et il faut une journée de réparation.

5-8 : Le trajet se déroule sans encombres.

6: La Patrouille décide de vous aider, et elle vous escorte jusqu'à votre prochaine destination

9-11 : L'embarcation est victime d'une attaque ! Au MJ de décider quelle en est sa nature...

12 : La Patrouille fluviale arrive pour fouiller le navire, lancé un dé : 1-3 => Le navire n'a pas reçu
d'autorisations, et son équipage, ainsi que tous les passagers, sont arrêtés à la caserne la plus proche

Résultat: 8
Le navire voguait avec célérité sur les eaux, d'après le capitaine, ils arriveraient à Schramleben dans la matinée le lendemain...

HRP: vous "revenez" dans le Stirland (même si géographiquement vous n'en êtes pas sorti ;)) -> sujet déplacé

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Marin

Message par Marin »

Le bateau avait passé Schramleben vers midi, il ne s'était pas arrêté car ce n'était pas nécessaire, et, selon le capitaine, cela leur ferait regagner un peu du retard dû aux réparations...
Tableaux des évenements (deux dés additionnés) :

1-4 : Le bâteau a heurté quelque chose, et il faut une journée de réparation.

5-8 : Le trajet se déroule sans encombres.

6: La Patrouille décide de vous aider, et elle vous escorte jusqu'à votre prochaine destination

9-11 : L'embarcation est victime d'une attaque ! Au MJ de décider quelle en est sa nature...

12 : La Patrouille fluviale arrive pour fouiller le navire, lancé un dé : 1-3 => Le navire n'a pas reçu
d'autorisations, et son équipage, ainsi que tous les passagers, sont arrêtés à la caserne la plus proche

Résultat: 8
Manaan et Karog étaient avec l'équipage et ses occupants. Le bateau avait bien avancé, il passerait Sigmarigen vers minuit, et y passerait la nuit...

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Marins

Message par Marins »

Tableaux des évenements (deux dés additionnés) :

1-4 : Le bâteau a heurté quelque chose, et il faut une journée de réparation.

5-8 : Le trajet se déroule sans encombres.

6: La Patrouille décide de vous aider, et elle vous escorte jusqu'à votre prochaine destination

9-11 : L'embarcation est victime d'une attaque ! Au MJ de décider quelle en est sa nature...

12 : La Patrouille fluviale arrive pour fouiller le navire, lancé un dé : 1-3 => Le navire n'a pas reçu
d'autorisations, et son équipage, ainsi que tous les passagers, sont arrêtés à la caserne la plus proche

Résultat: 6
Le navire quitta Sigmarigen dans la matinée. Ils furent bientôt rejoint par une petite barge de patrouille. Le chef des miliciens Stirlanders monta sur le bateau afin de vérifier que celui-ci était en ordre. Après vérifications, il acquiesca et leur souhaita un bon voyage. Demandant où ils allaient, il leur dit qu'eux aussi naviguaient vers Karak Varn, et donc ils navigueraient avec le groupe d'aventuriers.

Karak Varn serait atteint vers 20h selon le chef de la patrouille...

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Marins

Message par Marins »

Nous sommes arrivé à Karak Varn! cria un des marins sur le pont.

Les aventuriers remontèrent de leurs chambres, et saluèrent les marins et le capitaine, les remerciant pour les avoir convoyés.

Ils débarquèrent à Karak Varn...


HRP: suite du RP ici, jusqu'à ce que vous entriez dans les tunnels, ca continuera dans "Tunnels" chez les Nains

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