[Geralt]

La province du Nordland est peu peuplée et ses régiments passent l'essentiel de leur temps à patrouiller le long des côtes pour les protéger des pillards du nord. Le Comte Electeur Theodric Gausser siège à Salzenmund.

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Re: [Geralt]

Message par [MJ] The Puppet Master » 04 oct. 2015, 09:50

Après avoir lancé les dés, The Puppet Master a écrit :1. PAR elfe noir 1 sur Géralt >>> 10 (réussite)
2. ATT elfe noir 2 sur Ubran >>> 13 (échec)
3. ATT localisée (cou) de Géralt sur elfe noir 1 >>> 10 (échec)
4. ATT Tosot sur elfe noir 2 >>> 1 (réussite critique - touche au torse) et 14 (échec)
Dégâts : [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] = (10x2)+(16+5)-(16) = 25
5. ATT Ubran sur elfe noir 2 >>> 5 (réussite - touche au torse) PAR elfe noir 2 >>> 10 (réussite)
Dégâts : [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur] = (11x2)+(16+1)-(22) = 17

Description consécutive du round suivant étant donné qu'il ne se passe rien pour toi lors du premier.
Grâce à la compétence anticipation, tu disposes maintenant d'un bonus en ATT et PAR de +1 contre ton adversaire.


1. ATT elfe noir 1 sur Géralt >>> 7 (réussite - touche au bras) PAR géralt >>> 16 (échec)
Dégâts : [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] = (9x2)+(12+3)-(9) = 24
PV restants à Géralt : 36/60

2. ATT Géralt sur elfe noir 1 >>> 18 (échec)
3. déplacement Tosot vers elfe noir 1
4. déplacement Ubran vers elfe noir 1
Dans l'incapacité d'attaquer, l'elfe noir lève la lame qui lui reste pour parer ton attaque mais, trop pressé d'en finir, ta tentative manque sa cible - de peu il est vrai -. Ton adversaire en profite pour se remettre d'aplomb et riposte avec vivacité. Dans un mouvement gracieux et parfaitement chorégraphié il perce ta défense et entaille profondément ton bras droit au dessus du biceps. Malgré la douleur, tu essaies de répliquer mais manques le coche, cette fois encore.
De leur côté, Ubran et Tosot se sont facilement défaits de leur opposant en lacérant tour à tour son torse. Malgré une tentative désespérée pour parer les coups, le druchii meurt sous la lame de Ubran. Sans perdre une seconde, tes deux compagnons te rejoignent pour en découdre contre le survivant.
Seul contre trois, il ne recule pourtant pas et se prépare à lancer sa prochaine attaque.
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oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Re: [Geralt]

Message par Geralt » 04 oct. 2015, 13:57

Quel peste, voila que désormais la chance se retourna contre Geralt. A croire que les Dieux avaient décidé de jouer à une partie de dés quand au destin du groupe des membre de l'Ordre du Corbeau. L'acier de Geralt fendit l'air en deux, et par reflex, l'elfe noir posta sa lame en défense, l'effet fut que le loup blanc dû changer la trajectoire de son coup, et la pointe de l'acier égratigna tout juste le cou de l'ennemi. Le coup fatal venait d'être manqué, et le chasseur de monstre allait en payer les frais... Profitant de l'occasion, le Druuchi repris du poil de la bête et d'un geste gracieux et technique, lança son assaut, que l'initié tenta de parer, mais l'elfe prévu cela et réussis à percer aisément sa défense. Tailladant profondément le bras droit de Geralt qui grimaça de douleur, mais il devait rester concentrer coûte que coûte, les lames volaient dans les airs, et il tenta de relancer un second assaut malgré son précédent échec. Mais la douleur de sa blessure ralenti son attaque et l'elfe ne fut aucunement menacé...

Pendant ce temps, Tosot et Ubran toujours aux prise avec leur agresseur, parvinrent à avoir raison de lui. Ubran fut celui qui porta le coup fatal, et l'homme aux oreilles pointus tomba lourdement au sol, se vidant de son sang. Les deux membres de l'Ordre ne perdirent pas de temps et vinrent prêter mainte forte à Geralt. Le dernier Druuchi encore debout ne se laissa pas démonter par la situation et semblait prêt à se battre jusqu'à la mort. Geralt sentit venir sa prochaine attaque, et le loup blanc comptait bien anticiper ces faits et gestes dans l'espoir de frapper le premier. Oubliant la douleur de sa blessure, arme à la main, l'homme aux cheveux blanc tenta une attaque horizontale dans le but de perforer le torse de son adversaire. L'attaque était rapide et son exécution parfaite...

Quels allaient être la suite des évènements ?
Modifié en dernier par [MJ] The Puppet Master le 04 oct. 2015, 17:14, modifié 1 fois.
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Compétences :
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

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Re: [Geralt]

Message par [MJ] The Puppet Master » 04 oct. 2015, 17:13

Après avoir lancé les dés, The Puppet Master a écrit :1. ATT elfe noir 1 sur Géralt >>> 18 (échec)
2. ATT Géralt sur elfe noir 1 >>> 17 (échec)
3. ATT Tosot sur elfe noir 1 >>> 13 (échec) et 3 (réussite - touche au torse)
Dégâts : [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] = (10x2)+(16+5)-(16) = 25
4. ATT Ubran sur elfe noir 1 >>> 9 (réussite - touche à la jambe)
Dégâts : [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] = (11x2)+(16+6)-(7) = 37
Malheureusement pour l'elfe noir, seul face à trois adversaires, la partie est perdue d'avance. Ainsi, même s'il parvient à éviter vos deux premières attaques, le revers de Tosot fend son armure dans la diagonale, de l'aine à l'épaule, lançant une gerbe de sang sur les ballots de paille adossés aux box des chevaux, et Ubran, profitant du déséquilibre ainsi causé, lui assène, en suivant, un puissant coup de taille qui parvient presque à lui détacher la jambe du reste du corps.
Le druchii s'affaisse sur lui-même en tombant assis sur ses talons, puis il glisse lentement sur le côté, mort.


- Retournons à l'auberge !

Tosot ne vous laisse pas le temps de souffler et s'élance vers le bâtiment principal d'où vous parviennent hurlements lugubres, cris de désespoir et bruits d'affrontements.
Le chevalier de l'Ordre du Corbeau s'engouffre sans hésiter dans la salle commune où vous avez passez la soirée de la veille suivi d'Ubran.
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Re: [Geralt]

Message par Geralt » 04 oct. 2015, 18:44

Le combat faisait rage au sein la grange, seul le bruit des hurlements de désespoir provenant de l'auberge parvenaient encore à couvrir les bruits provoqués par le contacte des épées de chacun. Seul contre trois, il fut simple de terrasser le dernier des elfes noir, et cette tâche revint tout d'abord à Tosot qui parvint d'un geste exemplaire et digne des plus grand bretteur à sectionner le torse de sa cible le sonnant par la même occasion. L'elfe en difficulté ne vit pas le coup de Ubran arriver derrière, qui de sa lame et en frappant de toute ces forces, parvint à trancher l'une des jambes du malheureux qui hurla de douleur avant de s'écrouler au sol dans une gerbe de sang. Son corps continua de faire quelques spasmes avant d'être totalement inerte... Mort...

Geralt eut à peine le temps de reprendre son souffle, que Tosot décida qu'il fallait pour le groupe se diriger vers l'auberge. Le loup blanc n'eut pas le temps d'ouvrir la bouche pour le stopper, que son chef et Ubran quittèrent la grange. Geralt resta seul... Tosot avait peut être agi un peu vite à son goût, il était impossible de savoir combien de Druuchi étaient encore en vie, et il aurait été bête de foncer tête baissé dans l'auberge et ainsi se retrouver submergé d'ennemi. Mais Geralt pouvait comprendre que la noblesse de cœur de Tosot, le poussait à vouloir sauver les peut être derniers survivants du massacre de l'auberge.
Geralt voulu les rejoindre, mais son regard se porta sur le corps inerte de Yam. Il mit sa main au niveau de son cou pour vérifier si il était bel et bien mort, faisant ce geste par réflexe sachant à l'avance que Yam était sans vie depuis un moment déjà. Le loup blanc se décida à fouiller son compère, cherchant des effets personnels pouvant être utile, que se soit arme, potion, nourriture...etc et il prit la précaution de chercher sur l'homme tout objets ou document rapportant Yam à l'Ordre du corbeau de près ou de loin. Après tout malgré le désastre qui venait de se produire, le groupe était toujours en mission secrète.

Une fois sa tâche accomplit, Geralt en profita aussi pour arracher un morceau de vêtement de la tenue de Yam pour s'en faire un bandage sur sa blessure. Cela ne pourrait pas le guérir, mais limiterai sûrement sa perte de sang.
Arme à la main il se décida enfin à se diriger vers l'auberge voulant rattraper ces compagnons au plus vite mais tout en restant prudent, les sens en éveil.
Modifié en dernier par [MJ] The Puppet Master le 11 nov. 2015, 18:50, modifié 1 fois.
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• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

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Re: [Geralt]

Message par [MJ] The Puppet Master » 11 nov. 2015, 18:50

Rien. Tu ne trouves rien sur Yam qui puisse relier son cadavre à votre ordre et c'est tant mieux.

Dans la grande salle, rien ne laisse présager qu'un raid elfe noir est en cours car tout est resté en place tel que tes compagnons et toi l'avait laissé il y a quelques heures.
Par contre, une fois l'escalier gravi, le spectacle est complètement différent : cadavres dans les couloirs, portes brisées, mobilier retourné et tout ce sang... Du sang partout. Du sang en taches sur les visages et les vêtements, en flaques brunes sur le sol, en gouttelettes projetées sur les murs...Du sang, des cadavres et des appels à l'aide, des cris, des bruits d'affrontement : le chaos a envahi l'étage de l'auberge-relais.
Tu parviens rapidement à rejoindre tes deux compagnons dans le dortoir où ils tentent de repousser vers la fenêtre, celle-là même qu'ils ont empruntés pour te rejoindre un peu plus tôt, deux nouveaux elfes noirs à l'équipement en tout point identique à ceux de la grange.
Chacun est engagé dans un duel intense et personne n'a encore remarqué ton arrivée.
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Re: [Geralt]

Message par Geralt » 11 nov. 2015, 19:06

Traversant la nuit, Geralt se retrouva rapidement de nouveau au sein de l'auberge. Il n'avait rien trouvé sur le corps de Yam, rien que ne pouvait le lier à l'Ordre. Son cadavre serait sûrement considéré comme un mercenaire s'étant trouvé au mauvaise endroit au mauvais moment... La salle principal de l'auberge n'avait pas bougé entre le moment de l'attaque et celui où un peu plus tôt le loup blanc s'abreuvait de quelques bières. Les meubles n'avaient pas bougé, aucune trace de lame ou de combat, à croire que tout se passait pour le mieux en ce lieu. Et pourtant, le silence qui régnait ici cachait un véritable carnage à l'étage.
Geralt plongé dans ces pensées, en fut sortie par un hurlement déchirant. Sa blessure bien que légère lui fit rappeler qu'il n'était pas temps de se laisser distraire, sinon il perdrait la vie en ce lieu tout comme Yam... Les battements de cœur de l'homme aux cheveux blanc étaient toujours tranquilles et contrôler, le tueur de monstre était d'un sang froid des plus impressionnant et des plus terrifiant.

D'un pas vif, il se dirigea à l'étage de l'établissement, et là face à ces yeux, se présentait une véritable scène de guerre, du sang et des cadavres partout. Le mobilier renversé et brisé. Les elfes noirs semblaient s'être livré à un véritable génocide humain. La scène aurait pu faire vomir n'importe quel homme, mais Geralt avait été forgé dans le combat et le sang, et contrôlant ces émotions il resta de marbre face à cette scène. Des bruits de fer croisés lui vinrent aux oreilles, ses camarades semblaient être au prise avec l'ennemi. Se dirigeant vers le dortoir où semblait se dérouler le combat, Geralt déboula rapidement dans la pièce, voulant surprendre les elfes noirs qui étaient au nombre de deux, chacun au prise avec un membre de l'ordre. Lame en main, Geralt fonça sur sa première cible, l'elfe au prise avec Tosot.

Le geste fut rapide et précis, et la zone visée des plus clair, le loup blanc voulait transpercer de son fer le corps du Druuchi, visant le cœur pour en finir rapidement.
Modifié en dernier par [MJ] The Puppet Master le 15 nov. 2015, 16:14, modifié 2 fois.
Raison : +4 Xp (et 3 Xp bonus pour le combat) | Total 50 Xp
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• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

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Re: [Geralt]

Message par [MJ] The Puppet Master » 15 nov. 2015, 16:13

Après avoir lancé les dés, The Puppet Master a écrit :Assaut surprise sous ATT (9) - 2 (attaque localisée) : 7 >>> 5 (réussite)
Parade interdite par l'effet de surprise.
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] = 8x2 + 16+8 - 7 - 9 = 24
Elfe noir 1 perd 24 PV
Ton renfort dans cet affrontement se fait immédiatement sentir et, dès ta première attaque, tu touches grâce à l'effet de surprise.
Pour le deuxième round dans la foulée, The Puppet Master a écrit :1. Elfe noir 1 attaque Geralt >>> 1 (réussite) / parade Geralt sous PAR (8) >>> 2 (réussite)
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur] = 9x2 + 12+1 - 8 - 0 - 12 = 11
PV restants à Geralt : 25/60
2. Elfe noir 2 attaque Ubran >>> 1 (réussite) / parade Ubran >>> 5 (réussite)
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur] = 9x2 + 12+2 - 10 - 0 - 12 = 10
Ubran perd 10 PV
3. Tosot attaque elfe noir 1 >>> 8 (réussite) / parade elfe noir 1 >>> 3 (réussite)
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur] = 10x2 + 16+8 - 7 - 9 - 6 = 22
Elfe noir 1 perd 22 PV
4. Ubran attaque elfe noir 2 >>> 8 (réussite) / parade elfe noir 2 >>> 2 (réussite)
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur] = 11x2 + 16+2 - 7 - 9 - 6 = 18 PV
Elfe noir 2 perd 18 PV
5. Géralt attaque elfe noir 1 sous ATT (9) >>> 4 (réussite) / pas de parade car déjà utilisée face à Tosot.
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] = 8x2 + 16+5 - 7 - 9 = 21
Elfe noir 1 perd 21 PV
Par la suite, les elfes, plus vifs, ont l'initiative de l'attaque et tu ne peux que dévier la dague de ton adversaire lorsqu'il tente de l'enfoncer dans ton estomac. L'acier grince sur tes côtes provoquant une forte douleur.
De son côté, Ubran reçoit également le tranchant d'une lame sur son bras mais sa riposte fait mouche avec plus de force et l'elfe noir grimace de douleur alors que l'épée s'enfonce dans sa chair.
Tosot reprend l'initiative et frappe l'épaule de l'elfe noir malgré sa tentative de parade. Dans le même temps, profitant de son incapacité à te contrer, tu transperces son armure au niveau de l'abdomen et emporte, dans l'élan, ton opposant jusque contre le mur où il décède sans un cri, les yeux fixes et la bouche ouverte sur son dernier souffle.
Se voyant en grande difficulté, seul contre trois, l'autre elfe bondit par la fenêtre dans l'espoir de se sauver et se réceptionne dans un nuage de poussière plusieurs mètres plus bas. Comme pour vous défier, il jette un regard vers vous quand une détonation assourdissante éclate : Ubran vient de faire feu avec un de ses pistolets et l'elfe s'écroule. L'odeur puissante et chaude de la poudre brûlée envahit la pièce.


- Continuons à exterminer cette vermine avant qu'il ne reste que des cadavres dans cette auberge, lance calmement Tosot.

Ubran acquiesce d'un hochement de tête et entreprend de recharger son arme.


- Si nous ne le faisons pas, les patrouilleurs arriveront trop tard. Puis, s'adressant à toi : Ton bras, ça va ? Et cette estafilade ?

Tosot se penche pour jeter un oeil et répond :

- C'est une égratignure, il s'en sortira.
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Re: [Geralt]

Message par Geralt » 15 nov. 2015, 19:02

Le combat faisait rage, l'effet de surprise de Geralt porta ces fruits, et l'elfe noir qu'il avait prit pour cible fut impuissant face à son assaut. La lame du loup blanc frappa et transperça sa proie, lâchant au passage une gerbe de sang. Si bien que le sang encore chaud de son ennemi qui s'écoulait de sa lame se retrouva rapidement sur ses mains, mais malgré la blessure de l'elfe, celui ci n'était pas encore prêt à mourir. Face à la violence du combat, les deux adversaires furent prit d'une rage sans limite. Se déplaçant avec une vitesse inhumaine, tout en gardant une certaine élégance dans leurs gestes. Les Druuchis étaient décidément un peuple des plus combatif, les meilleurs des épéistes humains n'étaient que des débutants face à ces guerriers accomplit et entrainés à se battre dès l'enfance.
Or donc, utilisant sa dague, Geralt se fit surprendre part l'attaque de l'elfe blessé, cherchant à reculer pour casser la distance entre eux, Geralt ne put que parer de justesse l'acier qui réussi tout de même à lui sectionner les côtes. L'homme au cheveux blanc grimaça de douleur, n'ayant pas le temps d'observer si la blessure était grave ou non, il se remit en garde, arme à la main, se préparant pour son prochaine assaut. Mais Tosot fut plus vif que lui, les années d'expériences au combat du chevalier parlèrent pour lui, et le chef du groupe parvint à passer la garde du Druuchi pour le blesser à l'épaule. Profitant de ce bref moment, Geralt chargea de nouveau et parvint à transpercer sa cible à l'abdomen, perçant en même temps l'un de ces poumons. L'elfe resta yeux et bouche ouvertes comme surpris de rencontrer la mort cette nuit, Geralt croisa son regard sans un mot, et retira sa lame pour laisser le corps du bougre s'écrouler lourdement au sol.
Au même moment, Ubran croisait le fer avec le dernier des assaillants, qui se sentant acculé désormais, tenta une retraite par la fenêtre du dortoir, son regard trahissait une confiance aveugle dans sa fuite, et un dédain certain pour les trois humains. Mais Ubran ne fut pas enclin à le laisser fuir et dégainant son arme à feu, il tira... Une détonation sourde se fit entendre, les oreilles de Geralt sifflèrent un moment, et le corps de l'elfe noir lui tomba lourdement, signe que Ubran avait fait mouche.

Le combat était terminé, et déjà le groupe voulu se remettre en route pour finir le travail qu'ils avaient commencé. Ubran observant les blessures de Geralt ne put que se demander si elles étaient graves ou non. Geralt ne répondit pas demeurant silencieux et face à cela, Tosot compris que ces blessures n'étaient que surperficiels.
Le chasseur de monstre ouvrit enfin la bouche, son expression ne trahissait en aucun cas la douleur de ces blessures.


"Finissons on en avec tout ceci..."
Modifié en dernier par [MJ] The Puppet Master le 18 nov. 2015, 16:00, modifié 1 fois.
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Compétences :
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

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Re: [Geralt]

Message par [MJ] The Puppet Master » 18 nov. 2015, 16:04

Souriant à l'énoncé de cette sentence, Tosot et Ubran bondissent dans le couloir et se précipitent dans les chambres qui le jalonnent de part et d'autre à la recherche non pas de survivants à secourir mais d'assaillants à repousser. Et il ne faut pas longtemps pour en trouver.
Au sortir de la deuxième chambre que vous avez visitée, deux elfes noirs se dressent sur votre passage et, alors que vous avancez, prêts à engager un nouveau combat, deux autres surgissent dans votre dos au bout du couloir, coupant toute idée même de retraite.
Pour la première fois, vous êtes en infériorité numérique et obligés de compter avec des possibilités tactiques et de manœuvres plus que réduites... et la situation semble se détériorer encore lorsque les raiders arment leurs arbalètes de poing avec un sourire mauvais.

Image
[HRP]Un petit dessin pour que tu puisses te faire une idée plus précise de la situation.[/HRP]
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Re: [Geralt]

Message par Geralt » 18 nov. 2015, 22:49

Le groupe continua sa traque, les chasseurs d'elfe parcouraient chaque pièces de la bâtisse dans l'espoir de trouver des ennemis à massacrer, aider les survivants n'étaient pour le moment pas la priorité, la zone était encore non sécurisé, et soigné quelqu'un ne ferait que amener à une mort certaine, un couteau planté dans le dos. Les elfes étaient des assassins hors pairs. Or donc, se déplaçant avec vitesse restant en formation, se couvrant mutuellement, il était impossible pour le trio de l'Ordre de savoir combien il restait d'elfe noir encore en vie.
Quatre étaient tombés sous leur coup, et alors que leur recherche ne donnait rien, l'ennemi se présenta de lui même. En sortant d'une des chambres fouillés quelques secondes avant, deux elfes leurs bloquèrent la route. Prêt à en découdre, Geralt et ces compagnons ne reculèrent en aucun cas, prêt à pourfendre ces êtres remplient de haine contre l'espèce humaine, hélas les choses se compliquèrent, un bruit parvint aux oreilles de Geralt, qui se retournant, vit deux autres elfes arriver. Quatre contre trois, pour la première fois les membres de l'ordre du Corbeau furent en infériorité numérique. Les choses allaient de plus en plus mal, les elfes préparant leur arbalètes de poing, leur regard et leur sourire, trahissaient leur sadisme et leur envie de voir le sang couler.

Geralt se mit à réfléchir, le temps se figeant autour de lui, ces capacités de chasseur de monstre lui permirent d'analyser au plus vite la situation, prit en tenaille, un assaut frontal aurait été pur folie, entrainant leur mort inévitable, utilisé des armes à distance étaient exclu, ils arriveraient peut être à faire tomber un elfe ou deux mais pas plus. Geralt continua sa réflexion, les arbalètes furent pointées dans leur direction prêt à semer la mort. Geralt cria :


"Tous dans la chambre vite !"

En effet, à la droite de Geralt à quelques mètres seulement, se trouvait la porte de la chambre qu'ils avaient fouillé auparavant, c'était leur seul chance de quitter le couloir et dans le même temps les flèches des elfes. D'un pas vif et rapide, Geralt s'engouffra dans la pièce, suivit, il l'espérait par ces deux compères. Une fois entré, l'homme aux cheveux blanc, se préparait à fermer la porte derrière lui dans le but de la bloquer et ainsi stopper leur poursuivant pendant un court instant. La volonté de massacrer les Druuchis étaient louable, mais il fallait l'avouer, le groupe commençait à être submerger, et à ressentir la fatigue des combats. Quatre elfes étaient dans le couloir, combien d'autre encore les attendaient tapis dans l'ombre ?
Merci pour le dessin. Au passage, tu ne m'as pas donné de point XP pour mon post précédent.
Modifié en dernier par [MJ] The Puppet Master le 23 nov. 2015, 23:47, modifié 1 fois.
Raison : +3 Xp | Total 56 Xp
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau
Profil: For 11 | End 12 | Hab 14 | Cha 8 | Int 11 | Ini 13 | Att 13 | Par 12 | Tir 13 | NA 3 | PV 85/85
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt

Compétences :
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

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