Compétences
• Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel.
• Théologie : Connait la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux.
• Langue étrangère - Classique : Sait parler, lire et écrire le Classique, utilisé par la quasi-totalité des érudits du Vieux Monde.
• Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister.
• Sens de la Magie : Peut ressentir les vents de magie et leurs altérations.
• Incantation - Domaine de l'Ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun.
• Maitrise de l'Aethyr [1] : Peut lancer plus facilement des sorts, et augmenter leurs effets.
• Acrobatie : +1 sur les test d'acrobatie (chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres) et -1D6 dégâts de chute.
• Déplacement silencieux : +1 sur les test visant à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.
• Esquive : Permet d'esquiver sans malus en combat.
• Cryptographie : +1 sur les tests visant à percer un code ou des clefs de chiffrement.
• Lecture sur les lèvres : Peut lire sur les lèvres.
• Empathie : Peut percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit.
• Linguistique : Peut très rapidement se débrouiller avec des langues et des dialectes qu'il ne connait pas.
• Imitation : +2 sur les test visant à imiter la voix d'un individu, à condition de l'avoir déjà entendue.
Equipement
Epée courte : 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 9 parade ; Rapide (-2 en Attaque/Initiative lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver).
Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Attaque/Initiative lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.
Arbalète : 2 mains ; 34+1D8 dégâts ; malus de -2 tous les 30 mètres ; Perforante (4) ; Un tir par NA max.
Gambison et Chausses rembourrées : 3 points de protection sur le torse/dos, les bras et les jambes. Pas de malus pour lancer des sorts ou dissiper.
Sac à dos
Grappin
Echelles de cordes
Assortiment de limes
Billes
Allumettes (x12)
Menottes
Accessoires de déguisement
Carreaux (x24)
Livre (Vingt-trois postulats sur la pensée magique)
Pipe et Tabatière
Clairvoyance (X6) : Pendant une heure, +1 en INT (et +1 VOL pour les mages). À la fin du bonus, -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure.
Tabac (X10) : Cinq minutes après avoir fumé, +1 en INI et en résistance à la fatigue pendant une demi-heure.
2 pistoles d'argent et 11 sous de cuivre
Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.
Sap-Sapin de Nowel (X2) : Redonne 3+1D5 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.
Sorts
Domaine primaire
Contrepoison
Domaine de l'Ombre
Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu
Action secrète
Changeforme
Marche des ténèbres
Poignard d'ombre (Malus de 0/-2/-4 selon la version)