Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Tsyah " />
Age: 80 ans
Sexe: Féminin
Race: Elfe sylvain
Carrière: Voie du forestier
Lieu/ville de départ: Athel Loren
Fréquence de jeu: Aléatoire
MJ: Loec


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 10 8 9 9 8 8 10 1 50/50
Profil actuel 8 9 10 8 9 9 8 8 10 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) +1FOR +1HAB +1INI +1ATT +2TIR


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Elle court. Ses réflexes ainsi que son corps sec lui permettent d'éviter, avec aisance, les lourds buissons d'épineux. Elle court. Son pied calé, glisse sur la boue, créer par la rosée du matin, et l'aurait fait chuter si elle n'avait pas l'habitude de ce genre de piste , jouant de ses courbes fines elle retrouve son équilibre et continu sa route. Elle court. Une goutte de sueur perle à la naissance de sa longue crinière hirsute couleur ambre, glisse sur son front, passe entre ses yeux noir, complètement dilatés par l’excitation de la poursuite, continu sa course le long de sa fine arrête nasal, pour finir par tomber sur sa poitrine, à la recherche d'un des multiples ruisseaux de sueur qui parcours le corps nu et en mouvement de l'elfe. Elle court. L'effort et la transpiration fait s'écailler de petites plaques de boue sur sa peau. Cette protection lui permet de se camoufler et de se protéger des nombreux insectes, suceur de sang, qui pullulent dans ces bois, et de ce fait, laisse apparaître par endroits, sa blanche peau marquée de spirales sombres. Elle court. Son souffle est régulier et ses pas rythmés, le collier, fait de dents de loups, se balance à son cou au gré de sa progression. Elle court. La lance qu'elle tien d'une main ferme, pourrait gêner n'importe quel autre individu sur ce parcours en sous bois, semé d'embûche, mais pas elle. Cette arme est une extension de son corps et fait parti intégrante de chacun de ses mouvements. Ces derniers sont minimisés afin de dépenser le moins d’énergie possible et ainsi garantir sa survie. Elle court. Une branche surgit de nul part. Par réflexe elle bondit en avant, et grâce à sa petite taille, pour la moyenne elfique, évite de justesse de se fracasser le crâne contre l'étonnant branchage. Se réceptionne par un rouler boulet, perdant sa sacoche et ses réserves au passage, se relève sur ses jambes fermes, et continue sa course comme si de rien n'était. Elle court. Son salut n'est plus loin. Elle allonge le pas, prend appuie sur une solide racine sortant de terre, bondit vers une proche branche et se réceptionne, à genoux, sur cette dernière, s'élance sur une seconde branche un peu plus haute et s'assoit, dos à l'arbre, dans l'ombre de son feuillage. Elle ne court plus.

Description psychologique :

Si un observateur pouvait voir la jeune elfe perchée sur sa branche, il verrait en elle un prédateur. Tsyah n'est pas une elfe, du moins de son point de vue. Elle est le chasseur. Elle fait parti d'une meute de loup et en est un membre actif. Elle en est même la doyenne du fait de sa longévité par rapport à ces animaux. La survie de sa famille est tout ce qui compte à ses yeux.

Mais au fond, elle sait que quelque chose cloche. Son physique n'est pas le même que celui de ses frères et sœurs et sa façon de se mouvoir non plus. De plus, il lui arrive d'entendre des “mots” dans sa tête. Comme si ils venaient d'un lointain passé. Des mots simple lui décrivant ce qu'elle voit. Arbre, mousse, loup etc… mais cela fait longtemps qu'elle ni prête plus attention, ne fessant que les enregistrer.Car au final, ils ne font que la gêner lors de chasse ou de jeu avec sa fratrie. Le mensonge lui est également inconnu, car les animaux ne mentent pas. Ils énoncent les fait, et agissent en conséquence.

Au final, Tsyah est plutôt simple à comprendre. C'est une louve, d'un autre genre, protégeant sa famille, et fessant ce qui doit être fait au moment de le faire.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Elle calme sa respiration et met tous ses sens en éveilles. Son poursuivant n'est pas loin, elle le sent. Ses frères ne devraient pas tarder, en tout cas elle l'espère. Elle n'arrivera pas, seule, à bout de cet adversaire. Ce monstre. Haut d'un bon mètre quatre-vingt, un pelage marron, ras et sale. Se tenant debout sur des pattes recourbées et arborant un visage animal avec deux cornes au sommet de son crâne. Un mot résonna dans sa tête à la vu de la créature. “Chaos”. Et son poil se hérissa en l'entendant.

Ce n'était pas la première fois qu'elle voyait une telle engeance. Il lui arrive d'en voir lors de ses nuit agités. Quand les songes lui rapportent des souvenirs d'une autre vie. D'une existence très lointaine. Quand elle rêve qu'elle est une très jeune enfant. De danse sous des nuits étoilées. De créatures aux longues oreilles et au visage fin lui murmurer des mots tendres lors de son couché. De guerriers, aux tatouages en spirales, fessant face à une horde de monstre-animal, pour protéger leur foyer. D'une silhouette féminine, éclairée par un incendie, lui tracer des marques sur le corps avec hâte, et lui promettant que le danseur fantôme veillerait sur elle. De mort et de massacre. D'homme bête dépeçant leur victime encore vivante et déposant leur carcasse sur des autels maudits. De fuite dans les bois. D'abandon.

C'est lors de ses nuits qu'elle se réveille en sueur et en panique. Un sentiment de tristesse l'assaillit, mais avec le temps elle en a oublié le pourquoi. Car à son réveil, sa véritable famille est à ses coté, et une nouvelle journée de chasse et de jeu peux commencer.

Mais voilà que le cauchemar devient réalité. Dès qu'elle repéra le monstre elle hurla un appel à l'aide et se mise à courir. Et maintenant, elle est perchée sur un arbre en attendant que ses sauveurs arrivent. Et ils mettent un temps fou. C'est sur ses pensée qu'elle entend des pas lourds arriver dans sa direction. Elle regarde par dessus son épaule en fessant le moins de bruit possible. L'homme bête est juste de l'autre coté de l'arbre, en contre bas. Et sa meute n'est toujours pas là. Le monstre lève son museau et l'ont peux voir ses naseaux se dilater. Il renifle l'air, car il sait que sa proie n'est pas loin. A l'instant où Tsyah veux se camoufler dans l'ombre du feuillage, leur regards se croisent. La créature lève sa massue primitive dans la direction de sa victime et s’apprête à meugler.

C'est à cet instant que, sortis des fourrés, deux éclairs au poil sombre, se jettent sur les mollets du monstre, dans le but de le faire chuter. L'homme bête, pris de surprise, fini son cri de guerre dans un son aigu, tout en tombant sur le dos. La jeune elfe n'en attendait pas moins pour agir. Elle s'accroupit et se jette, tel un rapace tombant sur sa proie, vers le mutant au sol. Sa lance transperce aisément le poitrail du monstre et elle se retrouve debout sur sa proie. Sa victime hurle de douleur et essai de gesticuler mais les loups le maintiennent au sol et la lance le gène pour se débattre. Elle sort rapidement la lance de la poitrine, maintenant ouverte, et la replante aussi sec, dans la gueule grande ouverte de l'homme bête. Il ne sert a rien de la faire souffrir plus longtemps, se dit elle, même pour un monstre contre nature. Elle descend du cadavre, en reprenant sa lance, et se dirige vers les sous bois, afin d'y récupérer son sac et ses affaires. Accompagné de ses deux sauveurs, elle laisse derrière elle le cadavre encore chaud. Elle sait pertinemment que la forêt fera disparaître toute trace de ce monstre. C'est comme cela que ça se passe en Athel Loren.




Compétences :

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Vision Nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Appel des animaux : Votre personnage a appris à appeler un certain nombre d'animaux d'une espèce concernée (déterminée à l'acquisition de la compétence. Pour appeler une autre espèce, il devra acquérir de nouveau cette compétence) à tout moment, à condition qu'il se trouve dans un environnement abritant quelques-uns de ses représentants. Sur un test réussi, 1D3 de ces animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes. (Tant que votre personnage est accompagné des animaux qui ont répondu au dernier appel par leur présence, il ne peut pas en appeler d'autre. Si l'appel est raté, il ne pourra pas faire de nouvel appel avant un délai minimum de 1D3 heures).

Camouflage forestier : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Acrobatie : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).

Chasse : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.

Sixième sens : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Lance de Chasse Pts de dégâts : 17+1d8 Pts de parade : 8 Rapide
Peinture des Ombres HAB +1 ; Rend le port d'armure impossible Autres
Liane de trois mètres (trois mètres de corde)
Sacoche de feuille (sacoche)
nourriture pour une journée.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du forestier
Classe actuelle : Initié forestier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Kurnous 20 0

Autres


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