Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Walter Neytz
Sobriquet: Militant anti-Slaanesh
Age: 19 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Tueur à gages
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: Le week-end
MJ: [MJ] The Puppet Master


Caract FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil actuel 9 9 12 9 9 10 12 10 8 1 75/75 PV
Améliorations de PC (acquis/à acquérir) pour passer au rang suivant - 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 0/1 - 2/2


XP disponible: 271
PC dépensés: 16




Description physique :

Grand, mince, et aussi intelligent cérébralement que physiquement, Walter est à proprement parler l'incarnation du séducteur par excellence. Tout dans son physique respire la malice et le charisme. Même ses yeux, d'un vert profond, suscite un irrésistible attrait (et pas seulement chez la gente féminine..). Habitué dès son plus jeune âge à la pratique de nombreux sports différents (dont ceux non officiels de l'escalade de maisons, ou encore de courses sur les toits..), ce jeune homme ne laisse pourtant pas imaginer la puissante musculature qui se cache sous ses vêtements d'une classe irréprochable. Pourtant, avec les événements récents, Walter dut apprendre à se montrer discret, mystérieux et observateur. Il troqua ses riches habits contre des vêtements confortables et beaucoup moins tape-à-l’œil. Le tout enveloppé d'une longue cape noire à capuche, Walter ressemble maintenant plus à tous ces vagabonds qui arpentent les rues d'Altdorf en quête de cuivreries et autres cliquets. Mais même ainsi vêtu, sa classe naturelle n'échappe pas à l'observateur vigilant, et le hisse bien au-dessus de toute cette masse informe de vermines.

Description psychologique :

Indépendant, introverti et donnant constamment l'air d'être sur la défensive, Walter accorde très difficilement sa confiance à qui que ce soit. Ayant eu des parents très protecteurs, trop en fait, qui croyaient le garder dans le cocon familial au cœur d'un empire financier de la capitale de l'Empire, ses intérêts eurent tôt fait de diverger d'avec ceux de ses parents. Il a ainsi davantage passé de temps en compagnie de son frère, non pas à lire et à peindre, mais à commettre divers actes de vandalisme et de vols au sein de la civilisation Impériale. Étant issue d'un univers commercial, Walter sait comment utiliser au mieux de ses atouts pour obtenir ce qu'il désire. Charismatique, séducteur, il est aussi doté d'un esprit fort de compétition et un brin aventurier. Mais lorsqu’il se retrouve au sein de la plèbe, et que sa survie peut être remise en cause, il sait dissimuler ses pensées et ses émotions derrières un mur de tromperie et de cynisme. Et maintenant que sa famille l'a brutalement quitté dans des circonstances mystérieuses, Walter n'a plus peur de devoir verser le sang pour obtenir des réponses. Il est prêt à s'associer avec les pires criminels d'Altdorf, à se tourner vers l'assassinat et l'extorsion. Ce n'est donc pas un homme nouveau, affranchi de ses attaches et de son identité, mais plutôt un être tourmenté, qui n'est plus bridé par une morale aveugle. C'est un homme libre, et prêt à tout pour que la justice et la vérité éclate.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

En tant que fils d'un riche marchand, Walter Neytz est né avec une cuillère en or dans la bouche. Il faisait en effet parti de ce qu'on a appelé par la suite les “nouveaux nobles”, désignant cette catégorie de personnes issues de la bourgeoisie, et ayant su s'extraire de la difficulté et de la rudesse du labeur pour mener un train de vie plus oisif. Malthus Neytz, le père de Walter, n'en demeurait pas moins très occupé, à gérer de jour comme de nuit les nombreuses filiales de l'entreprise de textile Neytz&co. Avec ce père absent, les frères Neytz ne comptaient que sur leur mère pour leur éducation ; et encore, celle-ci était bien souvent occupée à rédiger des œuvres philosophiques à caractères humanistes. N'ayant pas grand chose à prouver, Walter et son grand frère Roderic étaient toujours en quête de sensations fortes, d'échappatoires à une vie où tout était déjà acquis. C'est ainsi qu'il n'était pas rare de les voir fricoter avec la vermine, comme s'ils cherchaient à survivre. Par ailleurs, les frères rendaient parfois visite la nuit aux riches marchands qu'ils avaient visités le jour, mais cette fois pour les cambrioler. Ensuite, ils revendaient tous ces biens sur le marché noir, et allaient se payer les plus riches des femmes de joie… Mais vivre de cette façon là ne dure qu'un temps, et Roderic fit des rencontres encore plus douteuses qu'auparavant. Jusque là un grand frère modèle et tuteur pour Walter, il devint brutalement très mystérieux et distant vis-à-vis de celui-ci. Et, avant que Walter ne découvre ce qu'il se tramait, Roderic attira sur sa famille les foudres des répurgateurs et autres chasseurs de sorcières. En effet, un jour qu'il revenait d'une ballade en ville, le benjamin de la famille Neytz découvrit sa maison à la proie des flammes, ses habitants passés au fil de l'épée sans exception aucune. Seul, abandonné de tous, sans réponse, et peut être même recherché par des personnes qu'il ignore jusqu'à l'existence, Walter n'eut d'autres choix que de se tourner vers la clandestinité dans l'obscurité des rues. Il allait mettre à contribution toutes ces années passées à s'amuser avec la plèbe, sauf que cette fois, ce n'était plus un jeu. Il devait trouver des réponses, il devait trouver de quoi étancher sa soif de vengeance, il devait survivre dans les rues d'Altdorf…




Compétences :

Esquive - niveau 1 : Votre personnage , particulièrement vif et agile , et spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps . Pour faire une esquive , vous devez spécifier , avant la résolution du round , que votre personnage va tenter une esquive . L'esquive sera réussie si votre adversaire réussit son attaque et que votre personnage réussit son test en HAB. Il évite alors le coup et se retrouve en position de force sur son adversaire qu'il peut frapper sans que celui-ci ne puisse parer. (Les attaques surprises ne peuvent pas être esquivées, pas plus que les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu. Un PJ peut esquiver même s'il ne possède pas la compétence. À ce moment-là, le test se fera sous HAB/2. )( voir les règles du combat au corps à corps)

Coups précis - niveau 1 : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise :  Niveau 1: -1 au jet d'ATT (si attaque avec ciblage d’une zone précise uniquement !) 

Mort Silencieuse - niveau 1 : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il réussit une manœuvre de ce genre .

Réflexes éclairs - niveau 1 : Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI .

Escalade - niveau 2: Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-)

Sang-froid - niveau 1: Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

Filature - niveau 1: Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1/niveau à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.

Acrobatie de combat - niveau 1: Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1/niveau lorsqu'il utilise la compétence «esquive».

Ambidextrie - niveau 1: Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il a un bonus de +1 en ATT et en PAR s'il utilise une arme dans chacune de ses mains pour combattre (Attention, cela ne signifie pas qu'il puisse attaquer deux fois dans le même round et le bonus apporté par cette compétence ne peut être supérieur à +1 ; en d'autre terme, cette compétence ne peut être amélioré au-delà du niveau 1)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 5 co 6 pa 3 s


Inventaire
Arbalète de poing L'arbalète à répétition de poing est une réplique plus petite de sa cousine. Si elle moins moins puissante, elle est en revanche plus maniable et peut être utilisé d'une seul main. 30+1d6 dégâts ; -2 TIR tous les 8m ; Perforante ; Peut tirer deux fois en un round mais le deuxième tir induit un malus de -2 en TIR. Vous pouvez tirer avec deux arbalètes à répétitions de poing, mais chaque tir subit un malus de -2 en TIR supplémentaire. 14 carreaux
Dague Sainte La dague sainte n'a, contrairement à son nom, rien de très pieux Ce n'est qu'une banale dague, un peu plus longue que d'habitude… 13+1d6 dégâts ; 5 parade Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main.
Dague ouvragée Une dague ouvragée appartenant jadis au père de Walter, Malthus Neytz et portant ses initiales. 13+1d6 dégâts ; 5 parade Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main.
Capuchon en cuir Le capuchon de cuir n'offre qu'une protection partielle du visage. Il s'avère cependant très utile en cas d'averse. 3 points de protection à la tête
Étoffe du héros Récompense Warfo Award 2011 6 pts protection torse et dos Confère à son porteur la compétence Charisme niveau 1 (tant que l'objet est porté)
Grappin
Outils de crochetage
Haillons Vieux vêtements rapiécés
Lame de métal 7+1d3 dégâts Non aiguisée & non montée (> peut blesser le porteur + pas de parade)
Oeuf en cristal Valeur: 50 pistoles
Outre
Gamelle
Citrouille de friandises de Geheimnisnacht Objet event saisonnier Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)



Parcours

Quêtes accomplies

20 XP + 16 pistoles ~ KTA '10 ( Gagnant du KTA ) Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie du Meurtre
Classe actuelle : Tueur à gages

Tableau de chasse actuel: 6 victimes

- Son propre frère cultiste de Slaanesh

- 4 Cultiste de Slaanesh + Magus de Slaanesh > Éradication d'une cellule cultiste de Slaanesh

- Mavérick Sakarov, gêneur influant pour le cartel employant Walter

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ranald 5 15
Sigmar 20 18

Autres

Apprentissage compétences:

1- Séduction: [0/5] tests de séduction réussi

2- Dégainer l’épée: [4/7] combats en attaquant le premier

3- Coups assommants: [2/7] personnes assommées par le PJ (directement comme indirectement)

4- Alphabétisation: [1/6] textes à 50-75% compris


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