Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Tsorgulla Gonz'
Age: 20 ans
Sexe: “féminin”
Race: gobelin
Carrière: Monteur gobelin
Lieu/ville de départ: Non loin de Karak Hirn
Fréquence de jeu: quotidienne
MJ: [RP libre]


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 6 6 10 6 9 11 8 7 10 1 50/50
Profil actuel 6 6 10 6 10 11 8 7 10 1 40/50
Améliorations (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - 1/1 0/1 0/1 - - - 0/5


Total XP gagné: 135
XP disponible: 110
PC dépensés: 4




Description physique :

Tsorgulla Gonz' (au départ Tsorgull tout court) est un gobelin un peu plus efféminé que ses congénères, (on comprendra d'où viennent les changements de son nom, résultante tenaces des railleries de ses congénères qui lui ont valu d'être finalement définitivement féminisé). “Elle” donc, est totalement glabre, à l'exception d'une longue mèche de cheveux noirs corbeau enracinée sur le sommet de son crâne, implantée un peu vers l'arrière de sa tête. Ses yeux sont grands et jaunes, pareils ceux d’un chat, mais s’étrécissent de façon inquiétante si elle vous fixe d’un air suspicieux. Elle porte des vêtements simples, rustiques, typiques des monteurs de loups de sa tribu : une tunique en cuir souple sans manche ; un pantacourt en peau ; une toque à rebord de fourrure et une cape en peau de loup. Elle va pieds nus pour le moment. Ajoutez une sacoche en cuir à son coté, portée en bandoulière à gauche, divers bracelets et colliers de cuirs ornés de pierres et d’os à son cou et ses poignets fragiles, des ongles noirs, des cicatrices et marques diverses plus claires sur sa peau verte, et vous avez un(e) “gobeline” somme toute assez « classique », sinon qu’elle sent le fauve et que ses vêtements ne respirent évidemment pas le propre, tâchés de graisse, de sueur et de… Sang ? Encore pauvre et inexpérimentée, elle ne possède qu'un arc court, son carquois de 20 flèches, et une lance pour toutes armes. Elle se tient étonnement droite pour une gobeline, surtout quand elle chevauche un loup. A pied sa démarche est plus claudicante, les jambes arquées et son dos plus voûté.

Description psychologique :

Tsorgulla est fière d’être capable de maitriser un loup et tenir sur son dos. C’est une battante qui ne se décourage pas facilement. Elle est volontaire, indépendante et courageuse… enfin, courageuse… autant qu’une gobeline peut l‘être. En même temps, elle traine le souvenir douloureux de bien des blessures, qui l’ont rendue tout à la fois dure et triste, superstitieuse et indépendante. A cause de ça elle ne fait plus confiance à personne… elle a vu trop de querelles, subi trop d’abus et d’humiliations parmi les siens, de sorte qu’elle les vit autant comme des ennemis que les véritables ennemis de sa race. Tous, dans chaque camp, lui ont fait autant de mal au fond. Elle Cherche désormais son indépendance ne se sentant pas aussi mauvaise qu’eux, si bien qu’elle roule « pour sa pomme » uniquement, et non plus « pour son clan ». Elle n’est pas aussi cruelle, ni aussi belliqueuse. Peut-être le signe d’une intelligence particulière ? Elle souhaite autant s’affranchir des siens que de toute contrainte excessive, notamment aussi « l’obligation » de détester toutes les autres races. Le mépris lui suffirait. Finalement, elle se sentirait presque capable de s’attacher à qui le mériterait, si on lui en donnait de bonnes raisons. Elle reste cependant superstitieuse et prie les deux dieux des peaux vertes craignant quelques châtiments divins, ou espérant s’attirer « la chance ». Elle tue sans état d’âme encore, mais sans y prendre plaisir non plus, contrairement à la plupart de ses congénères qui adorent ça, eux, qui en rient ou s’en amusent. En bonne gobeline, elle déteste cependant viscéralement les nains. Que ça lui plaise ou non, cela semble inscrit dans ses gênes mêmes. Dès qu'elle en voit, elle veut les tuer.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Tsorgull est issue d’une tribu de gobelins de l'Oeil Jaune ; une tribu nomade de gobelins des forêts, éleveurs de loups, vivant entre le Bois de Kharnos, et celui d'Hvargir, dans les Principautés Frontalières au Sud de Karak Hirn. Il en a sué étant un peu efféminé parmi les siens, où règne la loi du plus fort. Il a souvent eu le dessous et subit bien des brimades, bien des humiliations et autres sévices de leur part à son jeune âge, au point de se considérer comme “féminin” autant qu'un gobelin puisse l'être sans genre véritable… Devenue Tsorgulla “Gonz'” du coup, par décret moqueur de ses camarades, “elle” a appris très tôt à tirer à l'arc toute seule, et à maitriser sa peur des loups, dans l’espoir de servir un jour dans les escouades d’éclaireurs montés et… en profiter pour filer, échapper à son destin de soumission aux plus forts. Elle rêve de s'inventer une vie loin des siens. Elle a vu assez querelles, d’estropiés, et de carnages. Et subi assez d’abus. Elle est résolue à n’avoir pas un destin ordinaire, quitte à vivre loin de ceux de sa race… Et puis, devenir chevaucheur c’était aussi se donner l’occasion de s’occuper des louveteaux pour se consoler. Un peu de douceur dans son monde de brutes, c’était toujours bon à prendre… Ainsi le jour venu, elle a soudoyé un de ses petits chefs, pour se faire embaucher en tant que novice éclaireuse montée, et elle n’est jamais rentrée d’une de ses premières missions d’éclaireur, lors d’une incursion peau-verte sur un territoire hostile que son clan voulait raider (Karak Hirn pour changer). Elle s’est arrangée pour échapper à la vigilance des siens. On penserait qu’elle avait été prise, et qu’elle serait morte, à cause de son manque d’expérience. En attendant elle a filé (par le col des crocs de l'hiver), et la voila qui ère de par le vaste monde à présent, sans savoir vraiment où elle va, ni ce qu’elle veut faire. Elle survit, au jour le jour, en se méfiant de son ombre et s’embauchant dans des missions d’aventures, de pillages, ou d’escorte de caravanes (au Sud de l'Empire) moyennant finances. Elle a toujours vécu dans la forêt, et se demande comment vivent les hommes dans leurs grandes cités de pierre et de bois. Un jour peut-être en verra-t-elle une de l’intérieure sans que ça soit pour brûler sur un bûcher ?




Compétences :

ADRESSE AU TIR (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (arc gobelin court) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type.

CHASSE (B) : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.

MONTE (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.

NATATION (B) : Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)

PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace. Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance). (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs).

SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

TIR EN MOUVEMENT (A) : Votre personnage a développé cette technique de tir. Cela lui permet d'annuler les malus que, normalement, l'on adjoint à la résolution d'un tir en mouvement. (Dans le cas, par exemple, d'un tir effectué depuis un support en mouvement. L'exemple principal est celui d'un cavalier sur une monture en mouvement voulant tirer sur quelqu'un.) (Le MJ peut tout de même décider de faire intervenir des modificateurs lorsque d'autres sources de difficulté peuvent exister : Conditions climatiques, faible visibilité, stress, etc.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
arc court orque 26+1d8 dégâts -2 en tir tous les 12m Un arc, petit et léger, mais de mauvaise fabrication. Accroit légèrement la précision nullissime légendaire des peaux vertes. Attention, n'accroit pas la précision nullissime légendaire des gobelins par contre…
lance 16+1d6 dégâts PAR 6 La lance est un terme générique désignant une arme d'hast dotée d'un fer emmanché sur une hampe ou long bois. Rapide Peut être utilisée à 1 main avec un bouclier. Dans ce cas, elle perd l'attribut Rapide.
loup


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Monteur gobelin
Classe actuelle : croquette*

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Gork 10 0
Mork 10 0

Autres

Voie du Gobelin des forêts : Malice, combat et nature Voie du Hors-la-Loi : Malice et combat Voie du mercenariat : Malice et combat


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