Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Theldasyr Elthrai
Age: 100 ans
Sexe: Masculin
Race: Haut Elfe
Carrière: Voie du noble
Lieu/ville de départ: Caledor
Fréquence de jeu: Actif
MJ: [MJ] Le Grand Duc


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 9 9 8 9 10 9 9 10 1 60/60
Profil actuel 9 9 10 8 10 11 10 9 10 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 1/1 - 1/1 1/1 1/1 - - - 1/1


XP disponible: 10
XP dépensés: 0




Description physique :

Un Haut Elfe avance d'un pas assuré dans le brouillard. Une silhouette finement découpée, un visage aux traits dessinés, de longs cheveux blonds reliés par deux tresses sur les côtés qui se rejoignent derrière son crâne, c'est sans aucun doute un Elfe de haute naissance. Il possède un nez aquilin qui se marie très bien avec ses deux oreilles pointues. Son sourire fait remarquer une nature joviale du personnage, qui laisse apercevoir des petites fossettes qui rendent son visage agréable à regarder. Ses lèvres fines et roses renferment des dents blanches qu'aucun humain ne posséderait. Il fait à peu près la même taille que la plupart des Hauts Elfes. Une peau opaline recouvre son corps svelte, témoin d'une jeunesse à peine commencée et sans lésions. Ses yeux d'un marron profond forment deux points que l'on ne peut s'empêcher de regarder au milieu de ce tableau clair. Chacun des mouvements de son corps, un regard, un signe de la main, peut signifier beaucoup de choses.

Il dispose d'une grande agilité suite aux entraînements répétés de son maître d'arme mais également grâce à ses capacités raciales. Les entraînements répétés lui on permit d'avoir un certain équilibre au combat mais également une certaine endurance. Il porte généralement des tuniques blanches ou bleues dans les couleurs traditionnelles des Hauts Elfes, bordées d'or mais ce genre de vêtement reste assez banal pour le monde dans lequel vit Theldasyr. Il aime toutefois les vêtements bleus et blancs, un peu à la mode des archers hauts elfes, avec des petites gemmes, plutôt rouges, incrustées. Mais là n'est pas son seul habit, il porte également des combinaisons en cuir lorsqu'il fait son entraînement mais aussi lorsque l'envie lui prend de se promener aux alentours du domaine.

Description psychologique :

L'art, la musique, les lettres mais aussi le combat, beaucoup de matières sont appréciées par le noble. Ce-dernier occupe une bonne partie de son temps libre à l'entraînement martial dont les ancêtres de son royaume (et par extension d'Ulthuan) sont les plus inégalés. Les récits ont grandement influencés son choix de quitter le domaine familial une fois son éducation terminée, à l'âge de 100 ans. Il souhaite commencer sa carrière militaire en défendant Ulthuan, en étant en garnison à l'une des 5 grandes portes au nord. C'est son principal objectif, bien qu'il aimerait un jour devenir Prince sans pour autant être impatient. Il fantasme très souvent sur d'épiques batailles contre des Druchii ou autres serviteurs de la Destruction. Mais tout ceci n'est que rêve, et il est déchiré par un doute qu'il a de lui même. Une crainte de ne pas être à la hauteur de commander un jour des armées ou de gouverner un royaume.

De plus, le conflit qu'il a avec son père l'a souvent remis en question. Son père lui reproche depuis son enfance d'être trop “souple” dans son comportement, de pardonner trop facilement, alors qu'un vrai noble de Caledor devrait se montrer intransigeant et assuré dans sa détermination. Ce n'est pas le cas de Theldasyr qui voit les choses de manière plus laxiste. Il est également moins pointilleux sur l'étiquette auquel son père est, a contrario, un exemple. Pour Theldasyr, l'éducation d'un petit noble doit passer par l'étiquette mais une fois adulte, elle doit devenir une sorte de moral sur laquelle le noble doit s'inspirer, être droit, ne pas abuser de certaine chose, et non pas devenir un code sur lequel on s'entête à respecter. En revanche, il est convenu, pour lui comme pour son père, de la respecter à la lettre lorsqu'on est reçu chez un autre noble ou bien lorsqu'on reçoit des invités.

Sa famille est tout ce qui lui reste, et il éprouve un amour profond envers eux, même pour son père avec qui ils ont très souvent des différents. Sa mère est un peu plus effacée, elle reste une personne pieuse (l'une des seules dans la famille) mais ne fera jamais de prosélytisme. Ils prient les dieux tous ensemble très rarement, seulement lors de grands événements. Sinon, c'est chacun son autel avec son dieu protecteur. La divinité majeure pour la famille Elthrai reste Asuryan le Créateur et ce-dernier est prié par tous. Theldasyr possède toutefois un autel dédié à Hoeth, le dieu de la sagesse, car pour lui un bon noble doit avant tout être sage et mesuré.

L'arrogance légendaire des Hauts Elfes ne l'a pas épargné mais il reste toutefois altruiste lorsqu'il faut prendre des décisions. En ce qui concerne l'opinion qu'il a de ses congénères, il est plutôt bienveillant. Du plus humble des Hauts Elfes au plus riche d'entre eux, Theldasyr ne portera jamais de jugement de valeur… hormis s'il est en conflit avec une de ces personnes, et il se jugera bien souvent supérieur à cette personne, rien que parce qu'il est de Caledor. Si le conflit l'oppose à un frère de son royaume, alors il cherchera la voix de la raison et de l'entendement afin d'effacer toute velléité entre eux. Pour les autres races, il se dit être neutre bien qu'il aime à penser être supérieur. Il ne laissera jamais dans la souffrance et le désespoir un allié d'Ulthuan, fusse-t-il même être un Nain ! Il sait très bien que sans eux, Ulthuan ne tiendrait pas longtemps face aux forces de la Destruction. Il est constamment en proie à l'hésitation, voulant faire ce qu'il y a de mieux. Toutefois, depuis qu'il est parti de son domaine familial, une certaine détermination est née en lui et pourrait bien faire évoluer les choses.

Alignement : Loyal Bon

Historique du personnage :

Un arbre au milieu d'une cour. Un immense chêne se dressait devant l'escalier divisé en deux de l'entrée du domaine des Elthrai. Theldasyr se tenait devant, le contemplant. Sa mère lui avait raconté qu'il se dressait déjà là lorsque le terrain avait été choisit pour la construction du petit domaine, il y a des siècles quand elle n'était même pas née. Toujours droit, toujours fier de ce qui l'était, cet arbre impressionnait Theldasyr encore maintenant. Il le comparait à Ulthuan, sa terre qui depuis des temps immémoriaux se dressait comme un rempart droit et solide face aux hordes démoniaques, incarnés ici par une bourrasque de vent. Theldasyr avait choisit, enfin, de ce qu'il souhaitait faire, quitter le domaine pour voir l'extérieur mais également se rendre impérativement à la porte de l'Aigle, imposant bastion gardant la frontière ouest d'Ellyrion, pour défendre sa patrie. Il devait de toute manière commençait le service militaire obligatoire qui avait été prescrit par le neuvième Roi Phénix, Morvael l'Impétueux, et il souhaitait le commencer là-bas.

Il se souvint alors lorsqu'il était petit qu'il essayait de le grimper sans cesse, s'octroyant la foudre de ses parents. Mais un jour, il réussit à monter à l'abri des regards des domestiques et de ses géniteurs. Il arrivât au niveau d'une fenêtre entrouverte où il entendit une conversation déjà entamée : “-Alors tu ne pourras plus enfanter ? -Non, le médecin a été formel… notre héritage, notre domaine, tout va reposer sur les épaules de notre petit garçon… Il reconnut immédiatement sa mère. Mais il était encore petit et ne comprenait pas forcément ce que ça signifiait, seulement le fait qu'il n'aurait pas de frère ou de sœur comme c'était le cas chez d'autre famille.

A l'âge de 7 ans, son père, Vinrael, engagea un maître d'arme pour l'éducation militaire traditionnelle qu'un noble, surtout de Caledor, devait avoir. Il choisit d'ailleurs d'engager un Chracien, du nom de Draethenil, qui était reconnu pour leur adresse au combat à l'arc et à l'épée. Draethenil était plutôt jeune pour un maître d'arme, il devait avoir dans les 200 ans. Mais son père attendait autre chose de sa part, pour lui les combats c'étaient terminer et il refusait plus que tout d'envoyer son fils sur un champ de bataille. La peur de perdre son unique héritier l'angoissait au plus haut point. Il lui répétait souvent les horreurs des combats qu'il avait vus, mais l'esprit dissipé, jeune et ambitieux de Theldasyr transformait les dires de son père en récit héroïque. Après tout, l'horreur de la guerre est le fardeau de tous. Vinrael voulait depuis toujours que son fils devienne un célèbre orateur, qu'il sache manier la langue plutôt que l'épée. Son père visait également la Cour. La Cour, un monde à part, un monde où se sont les intrigues qui forment ses soldats.

Mais ce qu'il voulait surtout c'était préservé son fils, il avait vu tant de mort à la bataille de Finuval, tant d'Elfes sacrifiés pour Ulthuan qu'il en avait été dégoûté… Vinrael avait été en première ligne lors de cette bataille. Mais il n'était pas le seul membre des Elthrai à être présent, il y eut également son grand père qui chevauchait un de ces majestueux dragons et faisait la fierté de la famille. Vinrael se souvint encore de ce dragon. C'était le symbole de l'invincibilité de l'armée elfique. C'était grâce à lui qu'il ressentait une détermination, qu'il savait qu'il ne pouvait pas perdre, qu'il voulait guerroyer, et que la défaite de l'adversaire n'était plus qu'une question de temps. Mais lorsque les premiers rangs furent balayés par les tirs ennemis et lui épargné, et qu'il vit son grand père se faire déchiqueter par le Roi Sorcier lui même, la panique s'empara de lui, le désespoir lui retira toute envie de gloire sur le champ de bataille. Bien sûr qu'il voulait venger tous ces morts, mais il n'en avait pas la force, et il ne l'aurait plus. C'est lorsque la bataille fut terminée et gagnée, qu'il se retira dans son domaine pour ne plus revoir de champ de bataille. Quand Theldasyr était né, il avait déjà le projet de l'écarter de tout combat, mais le fait d'engager un maître d'arme fut une erreur, puisque Theldasyr prit plaisir à se battre. Son père savait qu'il pourrait faire un grand guerrier, mais il voulait l'écarter de tous les désastres qu'il avait vus.

Seulement, Theldasyr n'était plus un enfant et grâce à son maître d'arme, il prenait de plus en plus goût au combat, et se mettait à connaître plusieurs feintes. Les nombreux récits de bataille que Theldasyr avait lu, et pas que des Hauts Elfes, l'avait bercé. Il avait du mal à choisir s'il devait respecter la parole de son père ou bien faire ce qui lui plaisait. Theldasyr appréciait beaucoup le jeune maître d'arme, et en échange des cours d'escrime, il lui lisait de temps à autre des passages de bataille célèbre, ou des traités sur la stratégie. Draethenil était une sorte de refuge pour Theldasyr, car celui ci n'était pas noble et n'avait pas de code à respecter. Il pouvait lui parler de tout. Mais plus la fin des cours de Draethenil approchait, et plus Theldasyr était en proie à l'hésitation. Il savait qu'il devrait faire son service militaire obligatoire mais il voulait être en garnison à la frontière, pas dans un endroit calme où son père voulait qu'il soit assigné. Sa mère avait réussis tant bien que mal à faire changer d'avis son père, notamment en le piquant sur un point, la gloire militaire. C'est là que Vinrael saisit ce que voulait lui faire comprendre sa femme. Il n'avait pu venger tous les morts de Finuval ni même celle de son grand père, mais voilà que son fils voulait partir affronter les Elfes Noirs qui se tapissaient tels des ombres près des fortifications de la porte de l'Aigle. Vinrael se ressaisit et compris ce que sa femme voulait lui faire comprendre. Theldasyr, son seul héritier, pourrait bien être le vengeur de toute la famille et des morts de Finuval. Vinrael finit par accepter car pour lui, même si la gloire militaire n'avait plus tellement de sens, il voulait que son fils soit glorieux quelque part et si pour lui c'était la guerre, alors il le serait. Il voyait également en Theldasyr une ressemblance avec son grand père, qui n'était pas aussi maniaque sur l'étiquette, et la simple idée que sa progéniture pourrait bien avoir un dragon un jour le réconfortait dans sa décision. Quand Draethenil avait accompli sa tâche et que Theldasyr atteint l'âge de 99 ans, se fut une grande déception pour le jeune noble. Son maître d'arme avait été recruté en Chrace en tant que lancier. Ce passage détermina le choix de Theldasyr dans ce qu'il souhaitait faire. L'appel de la guerre sonnait en lui, il voulait faire son devoir, tout comme Draethenil.

Alors Theldasyr repensa à la conversation qu'il avait épiée, et il comprit autre chose maintenant. Il comprit pourquoi son père l'avait harcelé pendant toute son enfance pour les bonnes manières et qu'il voulait qu'il affiche plus de sévérité sur son visage. En tant qu'unique héritier, il se devait de montrer l'exemple le plus parfait du noble de Caledor, d'être à l'image de son père. Voilà, c'était décider pour Theldasyr, l'aventure, ou plutôt le devoir envers Ulthuan, cette terre qui l'avait nourris et protéger, cette création que les Anciens avaient fait pour les Elfes, il en était convaincu désormais, il devait la défendre par les armes. Car si son père s'était battu inspiré par le dragon à la bataille de Finuval, Theldasyr se battrait inspiré par un sentiment de devoir envers sa terre, un devoir que son père avait oublié. Et là dessus, Vinrael reconnu pour la première fois que son fils avait raison.

Theldasyr voulait devenir ce chêne dans sa cour, et c'est d'un pas décidé qu'il franchit le portail d'or, qui marquait l'entrée de son passé.




Compétences :

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Arme de prédilection (épée) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. . Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Désarmement : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Connaissance tactique : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Coup précis (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet eltharin.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 15 Couronnes d'or


Inventaire
Epée longue elfique - Une lame finement ciselée et une garde ouvragée avec raffinement. 18+1d10 dégâts, Rapide 14 parade
Gambison elfique - Une tenue longue garnie de centaines d'écailles en acier cousues entre elles. 6 pts de protection Tout sauf tête
Bouclier elfique - Un long bouclier peint en blanc, typique des Asurs. 6+1d6 dégâts, Déstabilisant 18 parade
Potion de soins - Le liquide rouge-ambré est contenu une fiole élégante. Redonne un total de 30 pdv à raison de 5 pdv/round.
Médaille d'Asuryan - Un insigne doré décoré d'un ruban rouge. +1 sur les tests de Char envers d'autres Hauts-Elfes
Pèlerine - Liserée de bordures dorées, elle comporte une large capuche.
Doublet - En tissu léger, décoré de feuilles de vignes en filigrane.
Rations - Suffisamment de galettes de blé dur, de viande séchée et de fruits secs pour trois jours.
Porte-Bonheur - “Afin que jamais, mon fils, tu n'oublies que tu es un fier seigneur de Caledor.”


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

-

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du noble
Classe actuelle : Noble

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Asuryan 16 2
Hoeth 5 0

Autres

-


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