Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Morridiin
Age: 23 ans
Sexe: Masculin
Race: Haut Elfe
Carrière: Sorcier renégat
Lieu/ville de départ: Bretonie
Fréquence de jeu: 1/jour
MJ: Destinée


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ 8 8 9 9 10 9 8 8 10 1 50/50
Apprenti Sorcier - - +1 +1 +2 - - - - 1 +10
Profil actuel 8 8 9 9 10 9 8 8 10 1 50/50


XP disponible: 0
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0




Description physique :

Toute personne extérieur voyant Morridiin pourrait le prendre pour un adolescent, pourtant pour les gens de sa race il serait encore considéré comme un enfant, il ne sait d'ailleurs pas s'il a finit de grandir, mais pour le moment il est d'une taille tout à fait moyenne. Il est quasiment imberbe mais a une constitution plutôt robuste, il porte de longs cheveux bruns qui souvent cachent la particularité de ses oreilles pointues. Ses yeux sont d'un brun profond, et de chaque coté de ses joues, on peut voir une étrange marque noire. Il porte généralement une grande robe noire brodée d'or à capuche en dessous d'une tunique aux couleurs similaire, et il met parfois des gants rouges. A sa ceinture pend une courte dague. Il a un air doux qui inspire la confiance et l'innocence, et il ne fait jamais rien pour dissuader les gens de penser ainsi.

Description psychologique :

L'âme de Morridiin est meurtrie par la haine des meurtriers de celle qu'il l'a élevé, et obsédé par le désir d'en apprendre plus sur ses origines, et est prêt à absolument n'importe quoi pour parvenir à ses fins. Il a un caractère plutôt chaleureux, et ceux qui ont l'occasion de discuter avec lui le trouve généralement sympathique, il fait bien sûr tout pour s'en servir et obtenir ce qu'il veut. S'il ne méprise pas les humains, il se considère comme supérieur, même s'il préfère généralement ne pas le crier sous tout les toits, et cela n'a fait qu'empirer depuis qu'il a apprit ses véritables origines. Bien sûr, en tant qu'être supérieur, il se doit de guider la race humaine vers un avenir meilleur. En effet, ayant grandi parmi eux, il se sent proche de leur avenir, plus que de celui des elfes. Ce n'est pas pour autant qu'il ne désire pas en rencontrer un jour, il faudra d'ailleurs qu'il le fasse surement pour retrouver ses vrais parents.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Morridiin n'a jamais connu son père, d'ailleurs il ne sait rien de lui, car sa mère a toujours refusé de lui en parler. C'est elle qui l'a élevé, le tenant toujours à l'abri du besoin, car elle était riche, suffisamment riche pour ne jamais travailler, pourtant, ils vivaient dans une maison plutôt simple au sein d'une petite ville d'Averland, n'attirant guère l'attention sur eux. Parce que sa mère tenait à cacher ses origines, il quitta rarement la maison lors de sa tendre enfance, et si sa génitrice ne lui avait pas très vite apprit à lire et à écrire, elle aurait été bien triste. La lecture, devint très vite la seule occupation de l'enfant, mais plus il grandissait, plus il avait envie de voir l'extérieur, et à l'âge de douze ans, sa mère finit par lui permettre de sortir de temps en temps, mais en lui donnant toute sorte de recommandations, comme par exemple faire attention à ce que personne ne voient jamais ses oreilles. Dans ce but il portait toujours les cheveux longs et un petit chapeau. Il avait toujours su qu'il était différent, sa mère le lui avait expliqué dès son plus jeune âge, mais ses rencontres avec d'autres enfants humains lui firent comprendre que ce n'était pas seulement une différence physique, car il se trouva un esprit très supérieur au leur. Il ne tarda pas à devenir très populaire parmi eux, et il décidait souvent de ce qu’ils faisaient durant la journée, c’était naturel pour lui, il parlait et on lui obéissait. Quand il eut quatorze ans, il commença à s'éveiller à la magie, mais sa mère se refusa catégoriquement à l'envoyer dans un collège, alors pour tenter de canaliser son énergie, elle lui procura des grimoires interdits pour qu'il puisse apprendre à contrôler son don seul. C'est ce qu'il fit, mais au prix de nombreuses blessures, pourtant cela ne convainquit pas sa mère de se séparer de lui. Cela se déroula ainsi jusqu'à ses dix-sept ans, une nuit sa mère rentra d'une course très affolée, lui disant de préparer quelques affaires parce qu'ils allaient partir. Lorsqu'il demanda des explications, elle lui répondit que des gens les recherchaient pour les tuer depuis longtemps et qu’ils avaient retrouvé leur trace. Elle coupa court à ses questions en lui disant qu'elle lui expliquerait plus tard, qu'il fallait y aller maintenant. Ainsi, prenant un maximum d'affaires, ils quittèrent la maison. Alors qu'ils allaient sortir de la ville, sa mère s'aperçut que dans sa hâte, elle avait oublié quelque chose de très important, alors, lui intimant de l'attendre à l'orée d'un bois, elle repartit seule, Morridiin ne la revit jamais. Il n'y avait aucun doute dans l'esprit du jeune homme, elle était morte, tué par ces personnes qui les recherchaient pour une raison inconnue. Alors, écrasé par le chagrin et la peur au ventre, il commença à fuir le plus loin possible de son ancien foyer, utilisant l'argent que sa mère lui avait laissé pour survivre et continuer à progresser dans les arts magiques et autres connaissances du monde. Car une chose était sûr, il ne pourrait fuir éternellement, un jour il faudrait qu'il affronte ses adversaires pour en apprendre plus sur son passée, et surtout sur l’objet si précieux qui avait conduit sa mère à revenir sur ses pas. C'est à cette période qu'il se traça deux symboles sur les joues, cela pour plusieurs raison, tout d'abord car selon un antique grimoire cela lui porterait chance, ensuite les populations locales souvent impressionnées par ces marques le considéraient généralement comme un prophète, ce qui lui permettait de les contrôler plus facilement lorsqu’il avait besoin d'eux pour obtenir ce qu’il voulait, et enfin car cela lui donnait un signe distinctif, une piste que ceux à sa poursuite pourraient suivre, car il était certain qu’ils étaient toujours sur ses traces, et il ne fallait surtout pas qu’ils la perdent. Au cours de sa quête du savoir, il apprit finalement sa véritable nature, qui lui avait toujours été caché, il était un elfe, ce qui signifiait que celle qu'il avait toujours considéré comme sa mère ne l'était pas, et que quelque part il avait de vrais parents. Cette révélation le chamboula tellement qu'il faillit perdre la raison, seul son désir de vengeance et le fait qu'un jour grâce à ses poursuivants il pourrait en apprendre plus sur qui il était lui permit de ne pas perdre pied. Alors qu’il atteignit ses vingt-trois ans, grâce à un grimoire il réussit à plier le vent des cieux à sa volonté et apprit à lancer des éclairs. Il décida alors que le temps d’affronter ses poursuivants était venu, il fit donc route vers la Bretonie, un endroit comme un autre pour commencer à tisser sa vengeance.




Compétences :

Chance - niveau 1 : Description

Incantation : Domaine des cieux - niveau 1 : Description

Alphabétisation - niveau 1 : Description

Erudition - niveau 1 : Description

Astrologie - niveau 1 : Description

Acuité visuelle - niveau 1 : Description

Vision nocturne - niveau 1 : Description




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 40 Pistoles


Inventaire (Encombrement: 5 )
Dague Dégat 6 Enc 1
Tunique Noire Prot : 0 Enc 0
Sac à dos
Livre sur la magie
Boite d'allumettes
Bracelet de cuir rouge
Flasque en métal contenu : eau


Grimoire
Eclair Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible située à 50 mètres, en causant INT dégât à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. Si la cible est située pour tout ou en partie dans l’eau, les dégâts subis sont doublés
Guérison des Plaies le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00.
Vérité Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.
Pistage Le sorcier peut suivre une piste durant INT/2 heures, quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue de ce délai, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Sorcier renégat
Classe actuelle : sorcier de village

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Verana 20 0

Autres


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