Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Mélétê
Age: +/-25 ans
Sexe: Féminin
Race: Humain
Carrière: Hors-la-loi: Bandit de grand chemin
Lieu/ville de départ: Bretonnie - Brionne (entre Ferignac et Muret)
Fréquence de jeu: Présent tous les jours
MJ: [MJ] Reiksmarshall


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 10 8 8 8 8 8 10 1 60/60
Profil actuel 8 8 12 11 10 10 10 10 12 2 58/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/2 0/2 1/1 1/1 0/2 0/1 0/1 0/2 1/1 0/2


XP disponible: 76
PC dépensés: 22




Description physique :

De taille moyenne mais plutôt fluette, la silhouette de Mélétê révèle néanmoins une grande souplesse et une agilité accrue. Elle sait se déplacer sans bruit et agir avec rapidité. Autant de qualités indispensables pour une hors-la-loi. Les traits fins de son visage légèrement brun, sa bouche aux lèvres purpurines, ses grands yeux noirs et ses airs espiègles d'enfant pas sage accroissent l'impression de fragilité et de vulnérabilité que l'on peut éprouver lorsqu'on la rencontre pour la première fois. C'est évidemment totalement faux mais la belle sait parfaitement utiliser cette appréciation erronée de ce qu'elle est pour obtenir plus facilement la confiance et les confidences susceptibles de lui fournir de précieuses informations. Pour autant, la jeune femme sait se montrer sous son vrai jour et lorsque ses traits se durcissent, marquant une détermination sans faille surtout lorsqu'il s'agit de défendre sa vie, ceux qui lui font face comprennent qu'il y a eu erreur sur la personne. Lorsqu'elle vivait à Altdorf, elle était vêtue d'une cape de laine sombre et souple pour se dissimuler. Maintenant qu'elle court les chemins, elle est accoutrée d'un long manteau et d'un chapeau à larges bords pour impressionner. Quoi qu'il en soit, Mélétê sait s'adapter aux circonstances et à la nécessité. Pour parfaire son habillement, elle porte au côté une rapière et, passé à sa ceinture, un pistolet à poudre noire.

Description psychologique :

Mélétê n'est pas d'un naturel joyeux et s'est construit une carapace d'austérité pour se maintenir à l'abri des déconvenues. Combattre l'adversité forge le caractère parait-il. Dans ce cas, on peut dire que Mélétê possède un sacré caractère car la vie ne lui a jamais fait de cadeau. Pour autant, elle n'est pas insensible et possède un certain sens de l'honneur et une relative honnêteté. Si elle se situe, aujourd'hui, du mauvais côté de la loi ce n'est pas par choix mais plutôt mue par une obligation de survie. Malgré tout, la belle espère encore l'opportunité qui améliorera sa condition et, l'occasion faisant le larron, pourquoi pas changera son existence du tout au tout. Il n'est pas rare que Mélétê pense à ce qu'aurait été sa vie si elle était née ailleurs et si elle avait pu faire de vrais choix. Pour l'heure, elle continue sa vie de bohème car, malgré tout, elle est libre. La liberté. C'est bien là sa plus grande richesse et elle vaut bien tout l'or du Vieux Monde. L'or. Impossible de dire à quel point, Mélétê maudit l'or de tous ces nobles et bourgeois arrogant et dédaigneux. Quelle plaisir elle prend à les soulager de leur bourse dès qu'elle le peut ! Un de ses rares moments de joie. La voleuse n'est pas cupide et elle est plus encline à rétablir un peu d'équilibre dans l'ordre établi par les puissants qu'à oeuvrer pour son enrichissement personnel.

Alignement : neutre

Historique du personnage :

Une ombre, à peine une silhouette, évolue en silence sur les toits de la ville. De terrasses en balcons elle bondit, de corniches en gouttières elle se faufile, d'alcôves en recoins elle s'insinue puis par une fenêtre s'introduit, sans bruit…

Un sol en bois ciré, des tentures aux murs, une commode sculptée ornée de bibelots de porcelaine, des boutons de porte en bronze… ce couloir à lui seul contient plus de richesses que la plupart des maisons de la vieille ville. La silhouette accroupie dans la pénombre examine les lieux, attentive au moindre signe d'une quelconque présence. Après quelques instants, une fois sûre que son irruption est passée inaperçue, elle se redresse et en trois foulées aussi rapides que furtives atteint une porte au bout du corridor. Elle s'abaisse à nouveau face à la serrure et en un éclair actionne la poignée, pénètre dans la pièce avant, dans un même geste, de refermer la porte tout en s'y adossant. L'intrus attend, ainsi posté, que sa vue s'accommode à l'obscurité quasi totale, si ce n'est un mince filet de lumière qui perce au travers des volets. Dans un lit à baldaquins aux riches tentures pourpres un couple ronfle sous un épais édredon de plume, paisible, ignorant la présence qui a violé l'intimité de son repos. Le rôdeur regarde, examine chaque vêtement, scrute chaque objet, étudie chaque meuble à la recherche de ce qu'il est venu dérober. Soudain il aperçoit ce qu'il convoite : une clé dorée que le maître des lieux porte en pendentif autour de son cou. Aucun bruit, que la respiration des deux bourgeois endormis, ne vient troubler le silence de la nuit. Le voleur s'approche promptement, durant de longues minutes il considère la situation. Il va lui falloir agir avec finesse et dextérité. Une profonde inspiration et ses mains se tendent vers le fermoir du collier qui maintient la clé au cou du nanti. En quelques gestes précis il parvient à l'ouvrir. La clé dorée est désormais en sa possession. Pas de temps à perdre. Quelques instants suffisent au monte-en-l'air pour retourner à l'extérieur et reprendre sa route sur les toits.

Une ombre court, se faufile et glisse dans la nuit sombre. Elle regagne son repaire.

Une fois en sécurité, à la lumière d'une lampe à huile, le rôdeur ausculte sa prise, cette clé dorée qui lui ouvrira bien plus qu'une porte…

- Tu as pris ton temps ma jolie ! Je commençais à penser que tu t'étais faite prendre ! Un homme sort lentement des ténèbres où il se tapissait. Montre-moi ce que tu as ramené, Mélétê ! ordonne-t-il d'une voix sans équivoque.

Mélétê se retourne alors lentement, ôte son capuchon et dévoile son visage pâle, ses traits fins, sa bouche aux lèvres purpurines et ses grands yeux noirs, elle secoue négligemment la tête pour démêler sa longue chevelure.

- Ordâz… prince des raclures. Que veux-tu ? Il n'y a aucune vieille à assassiner pour lui dérober sa bourse ici, pourceau ! - Surveilles ton langage femme et donnes moi cette clé ou tu tâteras de ma lame ! - Je reconnais bien là tes manières. Incapable de voler sa sucette à un bébé, tu as recours à la violence et au meurtre pour obtenir ce que tu désires. Tu es une honte pour les voleurs de cette ville, même si tu ramènes la clé à Gaillimh il saura que ce n'est pas toi qui l'a honnêtement volée… il te connait trop bien… dit-elle sur un ton empreint de colère. - Laisse mon frère où il est. Il n'a aucune ambition, il ne sait pas ce qui se cache réellement derrière la porte que cette clé lui permettrait d'ouvrir. Il croit trouver le trésor caché d'un riche bourgeois mais il ignore la vérité… Maintenant donne-moi la clé ou je l'arracherai à ton cadavre ! - Je ne te crains pas ! Si tu la veux, viens la chercher !

Mélétê saisit un poignard dissimulé sous sa chemise et se met en garde.

- Pauvre folle… dit Ordâz en jetant à terre la cape qui entourait ses épaules. Il tire alors une lame noire de son fourreau et son regard change, on peut y apercevoir une lueur de folie meurtrière…

Il se rue en hurlant sur la jeune femme qui esquive de justesse le premier coup en exécutant une roulade. Elle se tient accroupie, attentive au prochain assaut de l'homme. Elle sait qu'elle n'est pas de taille à le battre car, même s'il n'est qu'un piètre voleur, il maîtrise mieux les armes qu'elle. Elle espère seulement tenir assez longtemps pour trouver un moyen de fuir… Une nouvelle esquive acrobatique l'éloigne de son agresseur au moment où celui-ci croyait la toucher.

- Tu bouges bien mignonne, mais es-tu aussi souple dans un lit…?

Elle ne répond pas trop occupée à penser sa fuite. Ordâz brandit une nouvelle fois son arme et attaque avec férocité. Mélétê pare le coup mais la violence de l'assaut la fait chuter…

- Ahahah ! Ta fin est proche, tu ne résisteras plus très longtemps ! Ordâz jubile à l'idée de pouvoir occire celle qui l'a toujours rejeté.

Mélétê se redresse d'un bond et se remet en garde. - Tu parles trop, Ordâz. Tu ferais mieux d'économiser ton souffle car j'en ai encore à revendre. - Pauvre sotte, tu imagines peut-être que je ne sais pas ce que tu prépares ? Tu sais que tu ne peux pas m'abattre alors tu cherches un moyen de m'échapper… Mais tu peux courir, sauter et rouler tant que tu veux je finirai par t'avoir. Tu n'atteindras jamais cette porte !

Il se lance à nouveau en direction de la jeune voleuse qui détourne la lame noire du revers de son poignard mais vacille une fois de plus. Son adversaire en profite pour lui asséner un violent coup de coude au visage avant qu'elle n'ait eu le temps de réagir. Mélétê lâche un petit cri de douleur qui fait frissonner Ordâz de plaisir. La jeune femme met un genou à terre… le goût du sang envahit sa bouche, elle crache et regarde l'homme d'un air farouche, prête à en découdre.

- C'est tout ce dont tu es capable ? Tu es vraiment pitoyable… Défends-toi un peu sinon je n'aurai aucun plaisir à te tuer ricane Ordâz avant de l'attaquer encore.

Mais cette fois-ci Mélétê surprend son agresseur en s'élançant au même moment. Son poignard fend l'air en direction de la poitrine d'Ordâz qui ne peut s'y soustraire entièrement. L'arme de la jeune femme tranche la chemise de l'homme et ricoche sur ses côtes lui occasionnant une vive douleur et une longue estafilade ensanglantée.

- Aaaargh ! Maudite ! Tu as ruiné mon vêtement…! explose Ordâz en portant la main à son côté rougi. Il regarde un instant le sang qui souille sa main. - Fini de jouer… ajoute-t-il doucement. Il lève les yeux sur Mélétê qui comprend que le prochain assaut va clore leur affrontement. - Je suis prête… déclare-t-elle alors sans sourciller.

Les deux combattants se tiennent en garde, parés pour l'assaut final. A cet instant Mélétê ne pense plus qu’à sauver sa vie. Son attention, ses sens, ses muscles, son être tout entier est tourné vers ce seul but. Maintes fois déjà elle avait eu à faire avec la Mort et toujours lui avait échappé, mais cette fois-ci elle la sent plus proche que jamais et doute de pouvoir lui faire faux bond à nouveau. Ordâz, posté devant la porte dont il vient de clore le loquet, la fixe de son regard plein de haine, une main sur son côté blessé et sa lame noire pointée en direction de la jolie voleuse. Celle-ci scrute une nouvelle fois l’unique pièce de son refuge dans l’espoir d’y trouver un moyen d’échapper au sort funeste que lui réserve son adversaire. Impossible d’atteindre la porte et la fenêtre est barrée par de lourds volets de bois.

Aucune autre issue.

Comme un signe avant-coureur de sa chute prochaine, la pluie a fait son apparition et le discret clapotis des gouttes d’eau sur le toit de la cabane en bois chante le requiem de Mélétê.

Soudain, elle se souvient et elle sait. Elle sait où se trouve son ultime espoir. Elle sait qu’il lui faudra mettre toute sa vitesse et sa détermination dans cette tentative. Elle sait qu’il n’y a rien d’autre à tenter. Elle sait et elle est prête. Une dernière provocation pour forcer Ordâz à l’attaquer…

- Qu’attends-tu donc pour venir m’ôter la vie ? Aurais-tu peur de moi, excrément de hanneton ? Viens… !

…et son destin est en marche, inéluctable. Les deux combattants chargent ensemble, ils se ruent l’un sur l’autre de toutes leurs forces. Le choc allait être terrible, mais, au moment où Ordâz porte son coup, Mélétê exécute un bond prodigieux jusqu’à l’épaule de l’homme, y prend appui et s’élance de plus belle au travers du toit à l’endroit où, elle s’en souvient, se trouvent deux planches pourries. Le bois craque et vole en éclat, la douleur est violente, l’air frais d’une aurore naissante et la pluie glacée signalent à la jeune femme que son entreprise a réussi. Elle est entraînée sans résistance sur la pente trempée et chute dans la boue de la rue.

*Dehors ! Mais pas encore tirée d’affaire* pense-t-elle alors.

Elle se relève péniblement. Son avant bras est brisé et saigne abondamment, sa tête la fait également souffrir et son visage est marqué de nombreuses coupures.

Une ombre meurtrie s’échappe en titubant, au loin, les premières lueurs de l’aube, une aube qu’elle espérait tellement revoir, éclairent les hautes toitures des plus prestigieuses demeures de la ville.

Mélétê se sent mourir à chaque pas, sa fuite est un calvaire, elle est éprouvée mais ne peux s’arrêter sans s’offrir à une mort certaine. Ordâz n’a sûrement pas renoncé et doit être à sa poursuite.

« - La fièvre est prompte à s’emparer de ceux qui souffrent » lui disait autrefois sa vieille mère, et la voleuse constate qu’elle n’échappera pas à cet adage lorsque son front devient brûlant malgré la pluie qui ruisselle sur son visage. Voilà déjà de longues minutes qu’elle court dans les rues encore désertes mais il lui faut tenir davantage, son périple ne doit pas s’arrêter.

*Pas ici, pas maintenant, pas comme ça.*

Chaque mètre s’accompagne d’une atroce souffrance. Sa course éperdue s’achève enfin devant une petite porte située à l’abri des regards dans un renfoncement. Mélétê connaît le code. Un nain aux cheveux orange tressés lui ouvre, sa barbe crasseuse traîne par terre.

Mélétê entre, sa vue se brouille, elle chancelle et s’écroule, à bout de force…

Un plafond noirci par la fumée des lampes à huile, des murs de pierre patinés d’un enduit jaunâtre et cette puanteur humide caractéristique des maisons bâties aux abords de la rivière. Mélétê reprend doucement connaissance mais tout reste flou, comme perçu au travers d’un voile. A coté d’elle la petite flamme d’une lampe à huile posée sur un tabouret éclaire faiblement de sa chaude lumière une silhouette familière. Puis une voix douce, une voix féminine s’adresse à elle :

- Haaa… la voilà qui recouvre enfin ses sens. Tu peux dire que tu as eu de la chance, sans les talents de guérisseur de Melquizo tu n’aurais jamais rouvert les yeux ici mais bien dans l’autre monde.

La femme, assise au bord de la paillasse où se repose Mélétê, lui éponge le front à l’aide d’un linge.

- Merci Janis, tu es une mère pour moi… - Ne dis donc pas de sottises, je ne suis pas si vieille ! rétorque-t-elle en riant de bon cœur. Puis elle se lève jusqu’à une bassine posée non loin sur un tabouret, elle y dépose le linge et retourne auprès de la jeune souffrante. - Ne bouges pas ordonne-t-elle avec douceur alors que Mélétê tente maladroitement de se redresser. Elle l’attrape fermement et l’aide à s’asseoir. - Tu dois encore te ménager ma jolie, je me demande bien dans quel pétrin tu t’es encore fourrée cette nuit. Tu as bien failli trépasser cette fois, ta blessure en témoigne, dit Janis en montrant d’un mouvement de tête le bras bandé de la jeune femme.

Mélétê baisse les yeux sur son membre endolori, passe doucement sa main sur le pansement et repense aux péripéties du matin avant d’ajouter :

- Au lieu de me faire une leçon de morale, dis-moi plutôt depuis quand je suis étendue ici ? - Tu as dormi tout le jour et la nuit est tombée depuis deux bonnes heures… lui répond doucement la femme en examinant les coupures sur son visage. - Il faut que je me lève, je dois voir Gaillimh ! - Il n’en est pas question ! Il n’a pas besoin de toi et quoi qu’il en soit tu ne le trouveras plus ici, il est parti à la tombée de la nuit…

Mélétê saute du lit, oubliant la douleur, elle fouille de son bras valide ses affaires encore humides de la pluie du matin… rien. La clé dérobée chez les nobles n’est plus là ! Sa rencontre avec Ordâz ne lui a pas permis d’en faire un moulage et de la ramener à son propriétaire avant qu’il ne s’aperçoive de quoi que ce soit. Le bourgeois sait donc que sa fortune est en danger et il a du prendre les précautions nécessaires pour que nul ne puisse la lui dérober. Pourtant, Gaillimh, gonflé d’orgueil, a entreprit de mener à bien son entreprise malgré tout.

- L’imbécile qui te sert d’époux est trop empressé. Ce qu’il veut, il le veut tout de suite et fonce tête baissée. C’est lui que tu devrais réprimander pour son comportement puéril dit la jeune femme en se rhabillant. - Mais que fais-tu ?! Tu ne vas quand même pas sortir dans cet état ?!

L’interrogation reste sans réponse et Janis sait qu’il serait vain, tant d’insister, que d’essayer de raisonner sa sœur, elle l’a lu dans ses yeux noirs. La détermination est un des traits qui caractérise le mieux Mélétê, et lui tenir tête en ce moment serait en pure perte, pourtant…

- Sois raisonnable, la ville est immense et tu n’as aucune idée de l’endroit où est Gaillimh… Attends donc tranquillement son retour, il ne devrait plus tarder… - Tu te trompes, je sais exactement où il se trouve et si j’attends encore il se peut que j’arrive trop tard.

A ces mots Janis se met à trembler.

- Que veux-tu dire ? - Je n’ai pas le temps de t’expliquer mais ton mari est en danger… Maintenant, laisse-moi passer.

Mélétê ne souhaite pas alarmer sa sœur en lui révélant que Gaillimh est partit se jeter dans la gueule du loup, alors elle quitte la pièce d’un pas décidé, sans rien ajouter.

Une fois dehors, sur les berges du fleuve qui traverse la vieille ville, elle tombe à genoux, pliée en deux par la douleur aigüe et lancinante qui parcourt son bras meurtri. Elle avait, jusque-là, feint de se porter au mieux, désormais elle n’a plus à surmonter la douleur pour éviter à Janis de se faire du mauvais sang. La jeune femme profite d’un moment où la peine est moins vive pour se redresser et se mettre en route. Les paroles d’Ordâz lui reviennent alors : « il ne sait pas ce qui se cache réellement derrière la porte […] il croit trouver le trésor caché d'un riche bourgeois mais il ignore la vérité. » Quelle est donc cette vérité ? Quel mauvais coup se prépare ? Pourquoi Ordâz voulait-il absolument cette clé ? Autant de questions pour lesquelles Mélétê sait qu’elle n’aura de réponse qu’une fois au cimetière sur la colline, celui des nobles et des bourgeois les plus riches.

C’est bien là une lubie de bourgeois désœuvré que de cacher sa fortune dans le caveau familial. Les riches ont toujours irrité Mélétê, plus ils sont riches et plus ils sont stupides, pense-t-elle soudain, l’argent les aveugle et les avilit. Ils croient dominer le monde grâce à leurs pièces d’or alors que ce sont elles qui les dominent, mais voilà encore une chose qu’ils ne comprennent pas, même quand on les soulage de leur bourse.

Une ombre se hâte en silence sur le chemin pavé qui mène au sanctuaire de la colline. Elle se glisse prudemment par la grille laissée ouverte par ceux qui l’ont précédée en ces lieux. Elle déambule aux aguets parmi les sépultures. Quand le caveau est enfin en vue elle s’agenouille à l’abri d’une stèle mortuaire et observe. Rien ne bouge, Mélétê attend encore un peu puis s’aventure à pas feutrés vers l’entrée du caveau. Arrivée à quelques mètres des bruits remontent jusqu’à elle depuis l’intérieur de la sépulture. L’ouïe de la jeune femme est bien entraînée et elle parvient sans difficulté à identifier deux voix, celles de Gaillimh et de celui qui, ce matin, voulait la tuer.

- Ordâz… lâche-t-elle dans un murmure.

Au courant de son projet, il a du guetter la venue de son frère. Mélétê entreprend de s’introduire dans la sépulture quand un bruit et un mouvement l’arrêtent. Quelque chose vient de bouger entre les tombes, un peu plus haut. Soudain, dans un sifflement aigu un carreau d’arbalète vient ricocher au dessus de sa tête. Instinctivement elle se baisse et braque son regard en direction du tir, des silhouettes surgissent alors de la nuit, puis plusieurs torches apparaissent et des éclats de voix se font entendre.

- Encerclez-les ! Ils ne doivent pas sortir de là !

Les mouvements s’intensifient et Mélétê dénombre rapidement une vingtaine de miliciens portant l’uniforme de la Guilde des Marchands. Une embuscade ! Le bourgeois a bien joué le coup, laissant entrer ceux qui vinrent tantôt lui dérober sa fortune et choisissant de les attendre pour pouvoir mieux les exterminer quand ils sortiront les bras chargés de ses trésors.

Sous une pluie de traits, elle se précipite dans l’escalier de pierre qui s’enfonce à l’intérieur du caveau où les voix se sont tues… Une fois à l’abri elle progresse rapidement le long d’un couloir taillé dans la roche, chacun de ses pas raisonne malgré les efforts qu’elle déploie pour rester la plus discrète possible. Elle n’entend plus ni Gaillimh, ni Ordâz, pourtant quelque chose gronde et fait vibrer l’air d’une présence malsaine. A mesure qu’elle avance, une crainte indicible mais bien présente s’insinue en elle et lui noue l’estomac… Le lieu, en temps normal lugubre, semble à cette heure plus oppressant que jamais. La jeune femme n’est pas du genre à céder à la panique et pourtant elle peut entendre, à chaque instant, son cœur battre jusque dans ses tempes. La peur, la peur s’empare d’elle… Malgré tout, Mélétê continue et s’enfonce plus avant dans le caveau jusqu’à parvenir enfin au bout du couloir. Elle jette un coup d’œil en arrière mais ne parvient pas à distinguer dans la pénombre si les miliciens l’ont poursuivie… Alors, sans plus attendre et non sans une certaine appréhension, elle pousse lentement la lourde porte de fer qui garde la sépulture.

Elle s’introduit dans la crypte et découvre quatre cercueils massifs taillés dans du marbre sur lesquels sont finement gravées les prières des morts. La pièce est vaste mais les cercueils tellement imposants qu’ils ne laissent qu’un étroit passage pour atteindre les quelques marches que Mélétê aperçoit en face d’elle. Une étrange lueur se propage depuis l’ouverture située en haut de l’escalier de pierre. Après une courte hésitation, elle commence à monter.

* Une telle lumière ne peut provenir de simples torches * pense-t-elle malgré elle *il sévit là-bas quelque chose de surnaturel. *

En haut des marches s’ouvre une pièce bordée de colonnes, au centre se trouve un promontoire sur lequel elle aperçoit un grimoire qui semble être la source de cette étrange lumière… Par réflexe elle se dissimule derrière une colonne et entreprend de se rapprocher discrètement. Tapie dans l’ombre elle avance, les yeux braqués, dès qu’elle le peut, sur l’énigmatique objet. Un hurlement vient alors déchirer le silence. Un cri insupportable et bestial. Mélétê frissonne quand elle comprend qu’il s’agit d’un hurlement de douleur. Quelqu’un tout prêt doit endurer une souffrance inhumaine : pourtant elle ne voit rien. Elle reprend sa progression mais trébuche et ce n’est que grâce à son agilité naturelle qu’elle parvient à éviter la chute. Surprise et méfiante, la jeune voleuse scrute ce qui lui a valu son faux-pas et ce qu’elle découvre la glace d’effroi : plusieurs corps gisent écorchés et tordus sur le sol poussiéreux du caveau. Les visages, crispés de douleur, indiquent clairement que la mort a été atroce et l’agonie insupportable. La jeune femme tremble, ses jambes vacillent puis cèdent, elle s’affaisse et pleure devant l’horreur qui s’étale sous ses yeux…

De nouveaux cris la sortent de sa torpeur. Elle se redresse, bondit et entrevoit, dans un recoin, une cavité d’où semblent provenir les voix. Mélétê s’adosse alors au mur et s’avance ainsi, avec prudence, jusqu’à pouvoir jeter un œil par l’ouverture… Son estomac se tord, son souffle se fait haletant, son cœur éclate et ses yeux se brouillent de larmes quand elle aperçoit finalement la source des hurlements. Devant elle se joue un cauchemar : un homme nu, ou du moins ce qu’il en reste, est suspendu en croix par des chaînes dont les crochets lui sont directement plantés dans la chair au niveau des poignets et des mollets. Sur son corps tout entier sont accrochés, par des hameçons acérés, mille fils scintillants qui tirent sur sa peau dans toutes les directions, rendant la scène plus abjecte encore. Horrifiée et profondément choquée, la jeune femme ne peut pourtant rien faire d’autre que rester la spectatrice sans voix de cette abomination venue des enfers. Une silhouette se tient, courbée dans la pénombre, face à l’homme toujours vivant au milieu de cette sinistre toile. Les yeux, exorbités par la souffrance qui vrille chaque centimètre de son être et de son âme, il fixe le bourreau qui s’avance vers lui une petite lame fraîchement aiguisée à la main. Mélétê n’aperçoit du sadique que les dents blanches de son sourire cruel et le reflet glacé du verre de ses petites lunettes rondes. Elle est pétrifiée, elle voudrait crier mais aucun son ne franchit ses lèvres, elle voudrait s’enfuir mais aucun de ses muscles ne réagit… La jeune femme est en proie à une formidable panique intérieure et manque de sombrer dans la folie quand elle voit que le tortionnaire tourne légèrement la tête vers elle et accroit son sourire malsain. Il sait qu’elle est là, il l’a vue mais ne dévie pas de son objectif, il la regarde chanceler quand il pose la lame aigüe de son outil sur sa victime et commence à inciser lentement. Un mince sillon de sang apparaît sur sa poitrine et l’homme hurle quand les fils, tendus à l’extrême, exécutent leur œuvre et commencent à enlever la peau de sur ses pectoraux puis son ventre au fur et à mesure que la lame de son pervers bourreau descend…

Des sueurs froides parcourent son dos et son front, ses tempes battent un assourdissant vacarme, son cœur se soulève, Mélétê porte les mains à sa bouche mais ne parvient pas à s’empêcher de vomir devant l’ignominie qui lui est proposée, elle tombe à genoux, elle tousse, elle sanglote, elle halète, tout, autour d’elle, semble animé et bouge. Puis la pièce tournoie, de plus en plus vite et, enfin, la voleuse perd connaissance.

Comme dans un rêve elle entend des cris, des cris de souffrance puis des pas, des bruits de course et d’autres cris, des cris de rage, des bruits de métal et d’os brisés, des cris de douleur, le sol tremble, des cris de panique, des cris, des cris, des cris, des gémissements, un bourdonnement puis plus rien. Le silence, assourdissant après toute cette agitation, écrasant après tant d’abomination, apaisant après tant de souffrance…

Sur le sol de pierre de la crypte, une ombre tressaille. Lentement, elle reprend connaissance. Ses paupières s’agitent frénétiquement puis s’ouvrent brusquement. Mélétê recouvre ses esprits… Son cœur s’agite à nouveau et s’emballe quand elle repense aux horreurs qu’elle a vues il y a peu. Soudain prise de panique, elle se redresse et se tapit contre un mur.

Et si tout n’était pas terminé ? Et si le monstre qui opérait en ces lieux était toujours là ? Serait-elle de taille à s’opposer à lui ?

La jeune femme reste là sans bouger, tentant de faire le moins de bruit possible, contrôlant sa respiration du mieux qu’elle le peut alors que des images d’une horreur sans nom assaillent son esprit enfiévré. Après quelques minutes, alors qu’elle n’a perçu aucun son ni aucun mouvement, Mélétê fait un pas en direction de l’alcôve maudite dans laquelle elle a vu un homme se faire torturer. Encore un pas et elle sort du recoin où elle s’abritait. Un pas de plus et elle s’approche de l’angle qui lui cache encore l’intérieur du renfoncement. Ça y est, plus qu’un pas et elle verra, plus qu’un pas et elle saura… Mélétê rassemble ses forces et déglutie avant de passer sa tête dans l’alcôve.

Rien. Stupeur. Il n’y a plus rien. Un instant, la voleuse s’interroge et pense même avoir tout rêvé jusqu’à ce que ses yeux se posent sur un objet qu’elle reconnaît : le grimoire qu’elle avait aperçu sur le promontoire au centre de la grande salle. Avec mille précautions, elle s’avance et vient ramasser le livre. Sa couverture est épaisse et la texture des pages différente du papier, elle en est sûre mais elle connaît cette sensation. Intriguée et curieuse de nature, la jeune femme ouvre lentement le grimoire… Elle feuillette plusieurs pages mais sans grand espoir puisqu’elle n’a jamais su lire. Soudain, un cri résonne dans sa tête ! Une voix ! C’est celle de Gaillimh, elle en est persuadée mais comment est-ce possible ? Apeurée, Mélétê scrute l’alcôve ; celle-ci est toujours aussi vide. La voix dans son esprit l’appelle encore : « Mélétê ! Sauve-moi ! » Instinctivement, elle répond à haute voix, cherchant toujours à apercevoir l’homme dans l’obscurité. - Mais où es-tu ? Gaillimh, où es-tu ? - Là, je suis là ! Sauve-moi ! Sur le coup, la jeune voleuse ne comprend pas mais, soudain, tout s’éclaire et l’effrayante vérité lui apparaît : son ami est prisonnier du grimoire ! Et cette sensation bizarre qu’elle a ressenti en laissant ses doigts courir sur les pages… Quelle horreur ! Elle porte ses mains à sa bouche et, choquée, laisse échapper le maudit ouvrage.

De la peau… de la peau humaine…

Les pages du grimoire ne sont pas faites de papier mais bel et bien avec de la peau humaine, et Gaillimh communique au travers d’elles car sa propre peau en fait partie ! Mélétê est abasourdie et des larmes, incontrôlables, coulent le long de ses joues. La jeune femme est agitée de soubresauts nerveux et ne peux détacher son regard du grimoire.

*Gaillimh… Par tous les dieux…*

C’était donc lui l’être décharné torturé dans cette alcôve. Sans comprendre ce qu’elle fait, Mélétê se précipite et ramasse le grimoire. A toutes jambes, elle s’élance au travers de la crypte pour rejoindre l’extérieur. Les murs défilent à toute vitesse, l’écho de chacun de ses pas se répercute dans toute la crypte, le long des couloirs de pierre. Mélétê court à perdre haleine, des larmes coulent sur ses joues alors qu’elle pense au sort funeste dont a été victime le mari de sa sœur.

*Gaillimh… que t’ont-ils fait ?*

Soudain, l’air, jusqu’ici chaud et pesant, se fait frais et humide. Mélétê approche de la sortie. La course de la jeune femme la conduit au dehors du tombeau, à l’endroit même où elle fut contrainte, par les hommes de la guilde des marchands, d’y pénétrer sous une pluie de carreaux. Le soleil levant illumine le cimetière d’une lueur pâle, une pluie fine tombe presque sans bruit des lourds nuages venus avec la nuit. Une bouffée d’air froid empli les poumons de la voleuse…

*Dehors, enfin…*

Sa course lui a semblé interminable. Mélétê redoutait, et redoute toujours, d’être suivie par l’abomination cruelle et sadique qui a torturé Gaillimh. Un rapide coup d’œil vers l’entrée du tombeau achève de la rassurer : personne n’est à ses trousses.

A peine a-t-elle le temps de reprendre son souffle que des mouvements la rappellent à la réalité. Il y a toujours des miliciens au-dehors !

- Regardez ! Là ! Une femme vient de sortir du tombeau ! Elle doit savoir ce qui s’est passé !

Surprise et acculée, la jolie voleuse serre le grimoire maudit contre son corps et s’élance à nouveau au travers du cimetière.

- Attrapez-la !

Courant entre les sépultures et bondissant au-dessus des tertres, elle parvient vite à distancer les hommes en armes de la guilde des marchands. Rapidement, elle s’insinue, par une grille rouillée et à moitié à terre, au dehors. La jeune femme court maintenant en direction de la ville en espérant échapper à ses poursuivants…

Une silhouette file à toutes jambes au travers des ruelles de la vieille ville. Elle en connaît tous les recoins et ne tarde pas à semer les gardes qui lui filent le train. L’espace de quelques instants, Mélétê reprend son souffle. Elle observe, songeuse, le terrible grimoire puis, l’enroule dans une étoffe souillée trouvée dans la boue de l’immonde ruisseau qui serpente en direction de l’égout au pied des mansardes délabrées.

Soudain, une voix de vieille l’interrompt :

- Là, elle est là ! - Maudite sorcière… lâche la jeune femme qui vient d’être dénoncée par une vieille au sourire édenté. Immédiatement, deux miliciens déboulent dans l’impasse pour la coincer. Pas le temps de tergiverser, Mélétê escalade promptement un muret et, de là, saute sur le toit miteux d’une cabane de bois. En quelques enjambées, elle se retrouve de l’autre côté et saute à nouveau dans la rue puis, se remet à courir. Sa fuite s’accélère et la voleuse commence sérieusement à s’essouffler. Si jamais la poursuite continue, elle n’a aucune chance. C’est alors qu’elle remarque une auberge d’où lui parviennent les bruits d’une certaine agitation.

*Se fondre dans la masse. Disparaître dans la foule.*




Compétences :

Adresse au tir (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

Camouflage - Rural (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Ambidextrie (A) : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.

Entrainement à la poudre (B) : Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.

Bravade (B) : Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT, PAR et esquive durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.

Déguisement (B): Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)

Désarmement (B) : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manœuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Fuite (B): Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

Déplacement silencieux (B): Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 7 Pa, 9 sc


Inventaire
Pistolet 50+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 8 mètres ; Percutante et perforante (4), Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger Vous pouvez utilise 2 pistolets en même temps, ce qui permet de faire deux tentatives de touches, mais le malus pour le tir de la mauvaise main est TIR-3, arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) Arme à poudre très convoitée, le pistolet est presque aussi efficace que l'arquebuse au tir. Sa maniabilité lui permet d'être utilisé au corps à corps, et bons nombre de gradés souhaitent avoir pour équipement une paire de pistolets.
Rapière 14+1d8 dégâts ; 10 parade ; Rapide et Perforant(1) Une version agrandie du coutelas.
Main gauche 8+1d6 dégâts ; 8 parade ; rapide Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR.
Dague 12+1d6 dégâts; 6 parade ; rapide Peut être utilisé comme arme de jet.
Manteau lourd
Poudre noire (10 tirs)
Balles (x10)
Déguisement de Santa 2 protection torse, dos et bras _
Crème anti-ride 5 charges Procure +2 CHAR à chaque utilisation, effet persistant 24h (en RP)
Echarpe nehekharienne
Sifflet en ivoire Sculpté dans l’ivoire d’une licorne, ce sifflet produit un son pur et troublant. invoque Ilinir, le Cerf Blanc. Ce dernier se déplace à la vitesse d’un cheval, avec un bonus en terrain boisé et/ou escarpé. Il peut être monté par la personne qui l’invoque. Ses bois lui permettent d’attaquer et de parer. Ses marques divines l’immunisent contre la magie. Il disparait dès lors qu’il est grièvement blessé ou que son cavalier met pied à terre. Il peut être abattu. Utilisable 1 fois par cycle lunaire.
Bottes d’équitation Les bottes d'équitation sont en cuir rigide et s'arrêtent juste en dessous des genoux. Conçues pour protéger la jambe des coups, elles se montrent résistantes et confortables, mais sensiblement plus chères que les autres bottes.
Chaperon Les chaperons recouvrent la tête et les épaules. Parfois associés à des capes, ces vêtements sont élégants et portés à travers tout le Vieux Monde. Les Levantins portent des capuchons doublés de fourrure emmitouflant la tête.
Ceinture Il s'agit d'une simple ceinture en cuir présentant une boucle grossière, suffisante pour empêcher les braies ou les pantalons de glisser vers le bas. Il est possible de se procurer des bretelles au même prix.
Ceinturon Ceinture de cuir épais ou de métal que l'on porte autour des hanches. Le style et la largeur sont variables, sachant que la mode actuelle est aux ceinturons larges. Étant plus robustes qu'une simple ceinture, les ceinturons peuvent soutenir un fourreau, une bourse ou une sacoche.
Sacoche (petite) Petit sac que l'on accroche à la ceinture, au sac à dos ou à une courroie.
Sacoche (petite) Petit sac que l'on accroche à la ceinture, au sac à dos ou à une courroie.
Sacoche (petite) Petit sac que l'on accroche à la ceinture, au sac à dos ou à une courroie.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Hors-la-loi
Classe actuelle : Bandit de grand chemin

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ranald 10 0
Shallya 10 0
Mórr 10 0
À définir 5

Autres


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