Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Maria Maier
Age: 20 ans
Sexe: Féminin
Race: Humaine
Carrière: Voie du Sorcier Illégal
Lieu/ville de départ: Reikland
Fréquence de jeu: 1 fois par semaine
MJ: à compléter


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 10 9 8 8 8 7 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 8 10 9 8 8 8 7 1 60/60
Améliorations (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - 0/1 0/1 - - - 0/2 - 0/5


Xp accumulée : 10
Xp dépensée ; 0
XP disponible : 0
PC dépensés : 4




Description physique :

Malgré son comportement de garçon manqué, Maria attire les regards grâce à ces formes et à sa tenue de travail de qualité et décorée, porter ce genre de tenus peut sembler inutile pour les gens extérieurs aux milieux, mais en réalité cela impressionne le client qui y voit une alchimiste douée dont les résultats lui permettre de financer ce genre d'extravagance.

A l'exception de sa tenue, la jeune femme ne ce soucis guère de son apparence sa tignasse brune lui donnant l'apparence d'une beauté sauvage. Sa peau est pâle du fait de rester enfermée de longues heures à travailler avec sa mère dans son laboratoire ambulant plutôt qu'à la forge avec son père, même si celui-ci lui apprend quelque rudiment sur le travail du métal. Sa peau est marquée d'une importante brulure recouvrant la presque totalité de son dos, même si elle prétend qu'il s'agit des risques du métier c'est surtout son inexpérience qui lui infligea cette blessure lorsqu'elle est entrée dans sa quinzième année.

Description psychologique :

De sa mère, Maria a hérité de sa curiosité, presque maladive diraient certains, mais tout comme sa mère et mentor elle ne voit pas en quoi cela peut être un problème puisque la compréhension du monde, de ses règles et de ses composants sont indispensables pour tout alchimiste qui se respecte. Elle a également obtenue d'elle son pragmatisme pour son travail et ses recherches. Son non-conformisme lui fut également transmit de sa mère celle-ci lui ayant enseigné par tutora plutôt que par l'université de magie, même si elle possède des lacunes pouvant se montrer fatale.

De son père, un forgeron ambulant qui avait bourlingué dans une compagnie durant la dernière guerre, elle a hérité de son entêtement dur comme le fer. Autant elle peut-être ouverte sur les connaissances et théories scientifiques, autant parfois elle fera preuve d'un entêtement à faire pâlir une mules une fois qu'elle sera sûre de quelque chose. Ainsi que de son sens de la camaraderie, un bon camarade te filera toujours un coup de main, mais s'il ne faut pas être aveugle même les frères se trahissent parfois. Elle en fait de nombreuse fois l'expérience quand les enfants des villes et villages aller chercher des noises à ceux de la caravanes. Ils pensaient qu'elle serait une cible facile mais sont père lui à appris deux ou trois petites choses, en plus de savoir sur qui elle pouvait compter.

Sa famille lui appris les notions de bien et de mal, pas parce qu'elle était pieuse, mais plutôt parce qu'en tant qu'alchimiste, elle et sa mère sont souvent considérées comme des menaces ambulante et jugé coupables du moindre maux inexpliqué. Il est donc inutile de donné des raisons de les suspecter. Mais depuis la mort violente de son père par sa mère, nombres de ses choix moraux sont mis en suspends.

Alignement : chaotique neutre

Historique du personnage :

Son père, Hans, est un ancien forgeron qui travailla durant des années dans une compagnie du seigneur. Il semblerait que ce soit à cette période qu'il rencontra sa future femme Gabrielle magicienne, maîtresse du vent jaune. Lors qu'Hans finit son service, il voyagea quelques temps avec la magicienne puis finir par s'intégrer à une caravane. Cette caravane était comme une foire ambulante, allant de ville en ville en fonction du même agenda, mais ne quittant jamais l'Empire bien qu'elle se soit à une reprise approché de la frontière bretonnienne. De nombreux marchands rejoignaient ou quittaient la caravane en fonction des foires et autres fêtes qui s'organisaient, une fois une troupe de théâtre les avaient rejoint le temps d'un trajet. Au début Gabrielle s'absentait souvent pour faire son devoir, parfois pour des mois, avant la naissance de leur fille Maria quelques parts sur les routes du Reikland. Pour une raison qu'elle ignore, sa mère décida de cacher sa grossesse à ses supérieurs. Comment y est-elle parvenu? Elle l'ignore, mais ses contacts répétés avec l'Ordre étant surtout épistolaire, Gabrielle avait quelques facilités pour cacher ces faits.

A l’exception du fait d'avoir une mère magicienne, les premières années de sa vie furent normale. Elle pouvait jouer avec les enfants de son âge et se battait souvent avec les enfants des villes qui la, elle ou l'un de ses amis, traitaient de vagabond. Son entêtement et son assurance lui attiraient des problèmes surtout qu'elle était devenu la cheffe de la bande des enfants du noyaux, les membres qui ne quittait jamais la convoi. Ainsi à chaque fois que la caravane arrivait en ville, le gang de Maria ne pouvait s'empêcher de se battre avec les autres enfants ou adolescent qui leur manquaient de respect renforçant la position de la petite lutteuse qui n'abandonnait pas ses frères et sœurs d'arme comme son père lorsqu'il lui raconté ses aventures de soldat. Cela amusait le vétéran qui apprit quelque moyen de défense à sa fille.

Quand commença son adolescence, la bande se dissout lentement chacun devant commencer son apprentissage dans l'affaire familiale, seuls Anna la fille de l’apothicaire et de la guérisseuse resta proche d'elle. Maria aida alternativement son père et sa mère dans leur travail afin de commencer son apprentissage. Chacun s'étant mis d'accord afin de lui laisser choisir sa voie, du moins en théorie. Après quelque temps, il parut évident que l'adolescente avait hérité de la même affinité que sa mère avait avec Chamon. Elle pouvait presque à chaque fois identifier les métaux et ressentait quand sa mentor utilisée la magie. Quand sa mère lui demanda ce qu'elle ressentait à ces instants, elle répondit qu'elle avait la sensation que quelque chose lui grattait l'intérieur du crane. Aux vu de ses éléments, il fut décidé que sa mère allait la former. Pour sa sécurité comme pour celle des autres. La petite n'eut aucune objection, elle préférait la voie de l'alchimie, pouvoir changer quelque chose en une autre la fasciner. Les mage dorés étant principalement issue des rangs des alchimistes, sa mentor décida de commencer sa formation alchimique avant de l'envoyer au collège de magie quand elle aura vingt ans, en tant qu'apprentis leur lien du sang devra cependant être secret. Durant ses années d'apprentissage, Gabrielle inculqua à maria une partie de son savoir sur le panacée qu'elle garde jalousement ainsi que quelque sort basique afin que Maria puisse améliorer son contrôle et aider ses recherches sans être un danger. Pendant son apprentissage, la jeune novice comprit que sa mère était une magicienne au comportement quelque peu excentrique pour une mage issu du collège doré et légèrement paranoïaque particulièrement envers ses confrères de l'ordre. Elle découvrit que sa mère avait caché sa naissance de peur qu'ils se servent d'elle pour atteindre la magicienne, mais elle ignora qui était ce “ils”.

C'est durant, son apprentissage qu'Archaon lança sa terrible croisade. Heureusement, celle-ci ce déroulait trop loin pour les menacer directement, du moins c'est ce que pensait Maria. Gabrielle dut partir aidé l'ordre pour son effort de guerre. Durant cette période, Maria ne vit ni n'entendit parler de sa mère. Son père tenta de la rassurer plusieurs fois sans succès. La jeune femme ne put que se résigner et se promettre de tout faire pour ne plus être séparé. Lorsque sa mère fut enfin de retour, la guerre était finie depuis plus de deux ans et ce fut comme-ci elle n'était pas là, comme-ci une autre personne était revenu. La mère autrefois aimante était maintenant distante, la mentor sérieuse et attentionné était maintenant maladroite et sévère. Cela dura six mois. Six mois durant lesquels le couple se disputait, la mère ignorait sa fille pour s'isoler à d'obscur recherche qu'elle refusait de partager avec son apprentis, sa fille. Elle semblait avoir oublié, ou ignoré, sa promesse de l'envoyer aux collège.

Un soir, lors d'une énième dispute entre son père et sa mère Maria quitta le chariot pendant plusieurs heures afin de se calmer et échapper aux cris. Elle finit par tomber sur Anna. Après une longue discussion, celle-ci l'invita à souper, espérant échapper quelques heures à sa mère Maria accepta. Après avoir remercié Anna et ses parents pour le repas, Maria décida de rentrer, mais quelque chose semblait étrange. La porte du chariot était ouverte alors que les lumières étaient soufflées. Quand elle entra dans la roulotte, elle distingua son père a terre le crane ouvert, sa mère ayant disparu. Paniquée, elle resta figée durant de longues minutes. Sa famille n'était plus. La seule capable d'avoir fait cela ne pouvait être que sa mère, mais comment aurait-elle pu faire ça à l'homme qui était le père de son enfant? Peut-être avait-il découvert son secret concernant ses recherche? Si seulement elle avait fait plus attention, peut-être tout cela aurait pu être évité. Son esprit commençait à s'égarer, quand elle repensa à l'alchimie. La science qui pouvait créer de l'or. La science qui pouvait réaliser des miracle. Peut-être pourrait-elle ramener son père grâce à elle? Sans trop réfléchir, elle prit une fiole vide de sa besace d'alchimie, la remplie à moitié d'un produit censé garantir la conservation et le reste du sang de son père et de quelques cheveux. Puis, avec un calme étrange, elle alla chercher de l'aide. Très vite des recherches furent lancé, mais sa mère ne fut pas retrouvée. Tout juste sait on qu'elle avait volé un cheval.

Très vite, des rumeurs commencèrent à circuler. D'abord, uniquement sur sa mère, son comportement étrange à son retour, certains parlant même de recherche impies, mais bientôt les dires se portèrent sur Maria. Qu'elle pourrait être l'enfant du démon, qu'elle aussi pourrait suivre les puissances de la ruine. Craignant pour sa vie et que ses recherches, pour l'instant uniquement théorique, ne soit découverte ou gênées elle décida de quitter la caravane à la prochaine escale avant que ne commence une chasse aux sorcières. Mais sans maître, elle ne sait vers qui se tourner. Continuer ses recherches seule pourrait être dangereux, mais il lui est presque impossible de rejoindre l'ordre ignorant comment elle serait accueilli. De plus, le fait de leur raconter ne serait-ce qu'une partie de l'histoire pourrait mettre en péril sa mère. Hors elle désire savoir si c'est vraiment elle qui a tué son père et si oui pourquoi. De plus, bien qu'appartenir au collège doré lui apporte des connaissances importantes, le fait d'être membre d'une structure pourrait entraver ses recherches visant à réanimer son père.




Compétences :

SENS DE LA MAGIE (E) : Condition d'apprentissage: Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

ILLÉGALE SORCELLERIE (E): : Un personnage ayant cette compétence est forcément hors-la-loi au sein de l'Empire. Cette compétence est compatible avec les compétences d'incantation de la magie élémentaire, démoniaque ou néoromantique. Le coût d'apprentissage des sortilèges dans ces domaines n'est alors pas doublé. Votre personnage développe sa propre façon de progresser dans la magie, sans école ni maître. De fait, sa progression est plus lente mais ses possibilités augmentées. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts mineurs et moyens de n'importe quel domaine parmi les huit principaux, la magie élémentaire, démonique et nécromantique et le chaos universelle mais leur coût d'apprentissage est doublé. - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine commun. - devra survivre chaque jours…

ALCHIMIE (E) : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir).

ALPHABETISATION (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

BAGARRE (B) : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

METALLURGIE (E) : Votre personnage sait reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation, il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'électrum. (La compétence «métallurgie» ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «travail du métal»)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
poignard 12+1d6 dégâts / 6 parade Arme de jet
Gants en cuir usé protection 3 mains
Habit de bonne qualité
Tenues de travail
Grimoire d'alchimie
Outils d'artisan (alchimiste)
Fiole contenant le sang de son père


Grimoire
Loi de la logique Portée : Soi-même / Durée : 1d4 rounds / Effet : Ce sort permet au mage dans une situation demandant des connaissances techniques ou scientifiques d'obtenir un bonus de +2 à tous les tests d'INT auxquels il devra se soumettre.
Soupçon de panacée Portée : Contact / Durée : Instantané / Effet : Le sorcier enchante le liquide d'un verre d'une boisson quelconque. Boire son contenu permet de guérir instantanément d'une maladie, magique ou non. En fonction de la gravité de la maladie et de son état d'avancement, le MJ peut décider de soumettre le malade à un ou plusieurs test d'END avant la guérison.
Pilon magique Portée : Contact / Durée : Instantané / Effet : Broie un objet ne dépassant pas la taille d'un doigt, le réduisant en poudre. Utilisé sur un adversaire, le sort causera 5 points de dégâts sans tenir compte de l'armure ainsi qu'une éventuelle amputation d'un bout de doigt, de nez, de lèvre ou de toute autre partie que le mage aura visé.
Humidité Portée : jusqu'à 8 mètres. / Durée : Immédiate. / Ingrédient : une goutte d'eau. Effet : Un objet en vue du sorcier se met à légèrement suinter de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus.
Séchage Portée : Contact. / Durée : Immédiate. / Ingrédient : / Effet : Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.


Parcours

Quêtes accomplies

Eldagsen, petite ville tranquille… ou presque : http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=94&t=6146 » 10Xp

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Classe actuelle : Apprenti Sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés

Autres


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