Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Marcus Stier
Age: 30 ans
Sexe: Masculin
Race: humain
Carrière: Voie du Mercenariat
Lieu/ville de départ: Carroburg
Fréquence de jeu: régulier
MJ: Le chroniqueur


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 10 8 8 8 8 8 10 8 8 1 60/60
Profil actuel 11 8 9 8 8 9 12 9 10 1 16/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/1 0/1 1/2 0/0 0/0 1/1 2/2 1/2 2/2 0/0 10/10


XP disponible: 10
PC dépensés: 4
XP dépensés: 325




Description physique :

Plus grand que la moyenne et bien plus costaud que le commun, Marcus a le physique d’une brute. Malgré qu’il ait des bras de la taille de troncs d’arbres et des jambes musclés, il a un large ventre bien rebondi, preuve manifeste de son amour des ripailles. Il est ce que l’on peut appeler un « gros fort » ou un « fort gros ». En bref, il est bâti comme un ours. Crâne rasé, il a le visage dur et ses yeux verts sont soulignés par d’épais sourcils. Il n’arbore ni barbe, ni moustache, ce qui laisse apparent une vieille cicatrice sur la joue gauche, qui remonte à quelque vieille bataille. Malgré son visage sévère et dur, il peu être prompt au sourire ou même aux éclats de rire, ce qui tranche avec son naturel sombre. Marcus a un cou de taureau. Un anneau en or orne le lobe de son oreille gauche. Légèrement vêtu – un pagne avec des bandelettes de cuir masquant qu’avec peine sa virilité proportionnelle- il aime porter différentes armures, pour peu qu’il en ait sous la main, bien qu’il ne soit pas du genre à attendre d’être tout de fer vêtu pour plonger dans la mêlée. Marcus, alors qu’il est à demi-nu, aime porter une calotte en cuir sur la tête, qui masque entièrement son visage ce qui lui donne une allure toute particulière. Il ne l’enlève que rarement, pourtant. Niveau armes, Marcus a toujours eut une nette préférence pour les corps à corps et il aime se battre avec de grosses armes. A-t-on déjà vu un géant se battre avec un canif ? Pareillement, le mercenaire se bat avec de lourdes haches à doubles tranchants.

Description psychologique :

Ceux qui ne connaissent pas Marcus peuvent penser qu’il est un peu bête, voire purement simple d’esprit. Ils peuvent penser que ce n’est qu’un gros bras qui ne pense qu’à boire et à baiser, comme tout bon mercenaire. Comme ils ont tort. Il ne faut pas se fier aux apparences, encore moins pour Marcus. Certes, il aime bien boire et bien manger et n’ai jamais le dernier pour copuler, mais ces trois caractéristiques ne le résument absolument pas. Il a reçu les bases de l’instruction et il est parfois étonnant de sagacité. Vif d’esprit et curieux, il aime apprendre de nouvelles choses et doit être un peu égoïste car pour lui, les seules personnes vraiment intéressantes sont celles qui peuvent lui enseigner quelque chose. Enfant, il se forçait à prier la Dame du Lac, surtout pour faire plaisir à ses parents. Maintenant, il se dit que s'il la croise, il la prendrai bien en levrette. Déterminé, il a une volonté d’acier et n’a qu’un seul but, qu’il ne quitte jamais vraiment des yeux, de près ou de loin. Alliant son physique imposant, sa grosse voix et une certaine autorité naturelle qu’il a sur les soldats, il est convaincu de pouvoir faire une bonne carrière en tant que mercenaire et de rapidement monter les échelons pour parvenir à ses fins. Quiconque se mettra en travers de son chemin sera broyé. Marcus n’est pas spécialement bagarreur ou querelleur, ou du moins pas plus qu’un autre. Ce qu’il a de plus, c’est que quand il se bat, il ne lâche rien. Jamais.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

Marcus Stier n’est pas son vrai nom. Il a grandi dans un château bretonnien, où il était le fils cadet d’un petit baron. Son frère ainé, qui devait logiquement hérité du fief, était un gringalet efféminé et ils ne s’entendirent jamais. Par respect pour sa famille, Marcus ne levait jamais la main sur son frère, de peur de lui décrocher la tête, mais ça le démangeait de plus en plus, en grandissant. Pour passer sa colère, le cadet allait se défouler dans les bois, en donnant un coup de main aux bûcherons, pour cogner fort sur les arbres. Il ne faisait pas ça pour aider le peuple, il se moquait éperdument de leurs situations. Non, Marcus donnait des coups de haches aux arbres en pensant que sa cible n’était pas végétale, mais que c’était son frère. Le geignard, qui pleurait toujours dans les robes de sa mère, qui se plaignait de tout et de n’importe quoi, qui ne savait pas se battre, qui réussissait à peine à lever une épée. Ce petit tordu qui, Marcus en était convaincu, jouait à touche-pipi avec les petits garçons des domestiques. Ce serpent qui faisait bêtises sur bêtises et qui accusait Marcus pour que leur père batte le cadet. Secrètement, Marcus espérait que cette larve qui lui servait de grand frère renoncerait à l’héritage. Hélas, l’ainé était épris du pouvoir et n’aurait abdiqué en faveur de son cadet pour rien au monde. Il attendait même avec impatience la mort de son père, qui était pourtant en fort bonne santé. Un jour, alors qu’il était au sortir de l’adolescence, lors d’un banquet où était convié le suzerain du Père, Marcus apprit que son destin, en tant que cadet, était de devenir, au mieux, un chevalier sans fiefs. Un errant, arpentant le royaume pour défier le Mal et pour jouter vaillamment lors des festivités. Qu’il serait le sauveur des jouvencelles et des orphelins. Quelle plaie ! Marcus avait son caractère, trempé dans l’acier. Il était le fils d’un baron et il méritait d’avoir son fief. Cette bourse molle qui lui servait de frère riait en le regardant se lamenter. Cela fut trop fort. Le cadet se leva, se dirigea vers rival et lui assena un coup de poing qui le fit pleurnicher, le nez en sang. Le Père, éméché, brandit le poing en menaçant Marcus. S’il ne s’excusait pas auprès de son frère, il serait banni. Son fils lui cracha au visage et quitta les lieux. Mais pas définitivement. Avant de claquer la porte du hall, il déclara : « Un jour, je reviendrai ici en conquérant. » Le noble déshérité partit alors vers l’Est. Il avait tant entendu parler de l’Empire que cela lui tardait de découvrir cette contrée. Il trouva un travail de bûcheron dans la Drakwald , où il resta quelques années, faisant ses premières armes contre des hommes-bêtes. Il se tenait toujours informé des nouvelles de la baronnie de son père. Peu de temps avant ses 30 ans, Marcus Stier –il s’était renommé ainsi car Stier, en reikspiel, signifie Taureau et qu’il en ferait ses armoiries- apprit que son père était mort et que son frère, la grande folle, avait hérité du domaine. Il était temps. Marcus quitta le camp de bûcherons et rejoignit une troupe de mercenaires. Son but était simple. Gravir les échelons et une fois à la tête d’une compagnie, il reprendrait son bien. C’était son droit, et il mettrait tout en œuvre pour y parvenir. Par le cul de la Dame !




Compétences :

Arme de prédilection (hache à double tranchant) - niveau 1 : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette 11 arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Coup puissant - niveau 1 : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Sang-Froid - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

Autorité - niveau 1 : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1/niveau lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.,

Force accrue - niveau 1 : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous ses test sous la caractéristique FOR (Attention, ce bonus ne tient pas compte du niveau de la compétence ! Ce bonus ne peut être supérieur à +1)

Résistance accrue - niveau 1: Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses test d'endurance.

Bagarre - niveau 1 : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, il ne subit pas de malus sur son ATT et sa PAR (contrairement aux personnes combattantes sans arme)et ses dégâts sont évalués par un jet de 1D12 points de dégâts.

Violence forcenée - niveau 1 : Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade!)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 0 Co 0 Pa 0 s


Inventaire
Hache à double tranchant 2 mains La hache à double tranchant est une hache “double”, pour deux fois plus de fun.. 22+1d10 dégâts 10 parade Lente et percutante
Pistolet Arme à poudre très convoitée, le pistolet est presque aussi efficace que l'arquebuse au tir. Sa maniabilité lui permet d'être utilisé au corps à corps, et bons nombre de gradés souhaitent avoir pour équipement une paire de pistolets. 30+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Percutante, Le rechargement prend un round supplémentaire.
Poudre et munitions pour pistolet 9 restantes
Chemise de mailles Armure moyenne Fabriquée en assemblant de gros anneaux en fer assemblés, elle est plutôt légère et se met facilement. Torse, dos et bras 9 -1 HAB, ATT et PAR
Pantalon Un simple futal
Bottes Faites de cuir souple et tanné, ces grolles ne contraignent aucunement les mouvements.
Boucles d’oreilles* Au sein de l'Empire, il n'est pas rare de voir des hommes ou des femmes porter ce genre de bijou, que les gens se posent généralement eux-mêmes. Il s'agit souvent de marquer une occasion particulière, un rite de passage ou un événement quelconque, mais parfois c'est simplement pour suivre la mode ou par fantaisie personnelle.
Citrouille de friandises de Geheimnisnacht Objet event saisonnier Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)



Emplacement des Armes/Armures :


Tête: 0
Torse/Dos/Bras: 9 bodygeneric.jpg
10 22+1d10
Jambes: 0
Pieds: 0



Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Mercenaire

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Mercenariat
Classe actuelle : Sergent Mercenaire

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Dame du Lac 1 0
Khorne 1 5

Autres

Mène une troupe de 33 mercenaires

Alarik (Premier lieutenant): F:9 E:11 Hab:7 Char:8 Int:9 Ini:8 Att:12 Par:10 Tir:13 Pv:85

Veste en cuir: 5

Arbalète: 34+1d8

Hache: 16+1d8 (10 parade)

Rondache: 14 parade

Schultz (deuxième lieutenant): F:11 E:9 Hab:10 Char:9 Int:8 Ini :10 Att:13 Par:11 Tir:8 Pv:75

Harnois: 11

Épée bâtarde: 20+1d10 (10 parade)

Tiléens: F:8 E:8 Hab:9 Char:8 Int:8 Ini :8 Att:10 Par:9 Tir:10 Pv:65

Chemise de maille: 9

7x Arc long: 28+1d8

3x Hallebarde: 18+1d8 (8 parade)

11x Épée: 16+1d8 (12 parade) & Hache d'arme: 16+1d8

10x Lance impériale: 16+1d6 (6 parade) + Rondache (14 parade) + Cheval scellé et arnaché.

Mutations

Mutation Effet
- -

Signes particuliers (Cicatrices, tatouages, difformités... )

Signes particuliers Location Autres précisions
Cicatrice à la tête Une profonde cicatrice courant en travers de la boîte crânienne de Marcus, causée par un profond coup d'épée -1 CHAR envers tous les non - militaires

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