Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: [EVENT] Jakob Kaepernick
Age: 43 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain (Wasteland)
Carrière: Voie de l'explorateur, explorateur
Lieu/ville de départ: Marienburg
MJ: [MJ] Urizen


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 11 11 11 10 10 9 11 11 10 1 70/70





Description physique :

Agé de 43 ans, Jakob est un solide gaillard aux muscles ramassés et à la constitution solide. Les traits de son visage grossier et marqué par des cicatrices sont burinés. Les profondes rides d’expressions qui surlignent un nez large lui donnent un air sévère. Ses cheveux bruns courts sont la plupart du temps recouverts d’une calotte ou d’un chapeau. Jakob porte peu d’attention à son apparence : le plus souvent mal rasé, il préfére des vêtements pratiques et robustes à ceux plus élégants.

Description psychologique :

Jakob est un aventurier mais malgré le tour qu’il a donné à son existence, il n’est pas une tête brulée, ce qui l’a maintes fois sauvé de situations compromettantes et périlleuses. Il n'est pas non plus dénué de morale et de discernement. Jakob a à plusieurs reprises eu recours à une conduite et à des actes blâmables dont il garde un souvenir contrit, toutefois, il considère que certaines circonstances extraordinaires nécessitent des sacrifices et des arrangements avec la morale. Dans son esprit, les chemins qui mènent à la gloire sont tortueux, mais les tourments que l’on y souffre sont milles fois préférables à l’engourdissement d’une existence de marchand à laquelle il semblait destiné. La vie médiocre de son père, pour lequel il a tout de même une certaine tendresse, n’est pas étrangère à ce trait de caractère.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Jakob est né à Marienburg, dans une famille issue de la petite bourgeoisie marchande. Son père, humble marchand et membre de la guilde commerciale de la cité était à la tête d’une petite flotte dont les navires battaient les flots de la Mer des Griffes entre le Wasteland, l’Empire et la Norsca. Jakob et son jeune frère Laurens, vécurent une existence paisible et confortable. Leur père, malgré les complications économiques de son affaire, conséquences de quelques choix commerciaux hasardeux et d’un irrépressible penchant pour le jeu et l’alcool, s’efforçait, tant bien que mal, de leur faire fréquenter les meilleures écoles de la cité, afin qu’ils y reçoivent une éducation classique solide et qu’ils puissent le seconder dans son entreprise.

Lorsque Jakob eut 16 ans, son père senti le vif intérêt de tourner son activité vers les terres vierges de la Lustrie, d’y construire un comptoir commercial dans une de ces nouvelles colonies et de débuter, là-bas, avec sa famille, une nouvelle vie qu’il espérait plus prospère et honorable. Alors que son jeune frère suivait les pas mercantiles de son père, Jakob, lui, guidé par un ardent frisson d’aventure qu’éveilla chez lui la découverte d’un continent merveilleux et fascinant , était irrésistiblement aimanté par ceux des mercenaires à la solde de son père qui s’enfonçaient à l’intérieur de ces terres luxuriantes pour y découvrir et s’accaparer les richesses qu’elles contenaient. Malheureusement, l’or et les matières nobles dont les élites du Vieux Monde étaient friands et qu’escomptait trouver son père, étaient en quantité bien moindre que ce qu’il espérait. Son espoir tourna en fiasco et son activité commerciale finit de décliner. A 43 ans, en seulement 1 semaine, une fièvre tropicale inextinguible l’emporta.

De retour dans le Wasteland, dans la famille de sa mère à Marienburg, le garçon avait laissé place à un jeune homme robuste. Jakob, alors âgé de 22 ans, malgré les supplications de sa mère de ne pas suivre cette voie périlleuse et les sollicitations de Laurens pour l’aider à faire revivre les affaires de leur feu père, ne pouvait se contraindre à la satisfaction de la vie fade et ennuyeuse d'un marchand. Il décida alors de s’engager dans la marine marchande et fit irrévocablement fi de la facilité. Pendant plusieurs années, il navigua sur la Mer des Griffes et le Grand Océan Occidental. Ses voyages l’emmenèrent sur les côtes gelées de la Norsca, dans l’Empire, la Bretonnie, en Estalie, en Arabie et sur l’archipel d’Ulthuan. A l’occasion d’escales prolongées, il se fit également mercenaire ou garde du corps.

De retour dans son pays d’origine après 10 ans d’errance et fort de l’expérience pratique d’une vie aventureuse, Jakob s’engagea dans une mission d’exploration en Lustrie, terre initiatique qui le révéla à lui-même. Depuis, il a participé et a mené de nombreuses autres missions mandatées par la noblesse de l’Estalie et du Wasteland, s’enfonçant toujours plus loin dans les jungles de la partie septentrionale de la Lustrie, partie dont ces deux royaumes se déchirent avidement les richesses.

Motivation :

Vanté pour son expérience des jungles de la Lustrie, Jakob a été contacté par les commanditaires de l'université d'Altdorf pour mener cette mission d'exploration et de recherche anthropologique. L'explorateur du Wasteland n’est pas plus motivé par le profit que par le gain financier conséquent promis pour sa réussite. Ces aspirations sont plus élevées. En réalité, il a l’ambition brulante de laisser son nom dans l’histoire et de l’accoler à une découverte extraordinaire, comme ont réussi à le faire avant lui les grands explorateurs Marco Colombo (Découverte de la Lustrie en 1492 CI), Ricco et Robbio (découverte de la Cathay en 1699 CI).




Compétences :

Arme de spécialisation (arbalète) : Votre personnage est capable de se servir d'armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécialisé et cela sans malus. Ces catégories d'armes sont principalement les armes à poudre, de jet, de tir (arbalète, etc.,) etc., (Le MJ est laissé seul juge quant aux catégories d'armes susceptibles de nécessiter un apprentissage particulier ainsi que les malus à appliquer dans le cas de l'utilisation non maitrisé d'armes de ce genre)

Survie en milieu hostile nv3 : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Alphabétisation (Reikspiel, Occidental, Wastelandais) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire le Wastelandais, le Reikspiel et l'Occidental.

Langue étrangère (Reikspiel, Occidental, Wastelandais, Estalien) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Canotage nv1 : Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque, chaloupe, etc.), efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales. Quand les conditions climatiques sont difficiles, rendant la navigation périlleuse, il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests de navigation. (Le MJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs)

Cartographie nv3 : Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelles, ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas. Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en tenant compte de modificateurs selon la difficulté) sur ses test d'orientation pour se diriger, conduire d'autres personnes à un endroit précis, suivre une certaine direction, se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis.

Connaissance végétale (Lustrie) nv2 : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver.

Equitation (cheval) : Votre personnage sait monter un cheval

Géographie nv1 : Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues)

Météorologie nv2 : Votre personnage a appris à reconnaître tous les signes positifs de changement climatique (orage, tornade, pluie ou grosse sècheresse). Sur un test réussi de prévision, il arrive à déterminer quelles seront les conditions climatiques dans les heures, voire les jours qui viennent. (Le niveau de sureté de sa prévision dépend de l'importance de sa réussite au test)

Natation : Votre personnage sait entortiller et agrémenter ses histoires pour les rendre plus attrayantes. Cette compétence peut s'appliquer aux anecdotes, blagues, histoires religieuses ou autres. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Orientation : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains)et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

Pictographie (chasseur, bucheron, explorateur ) : Votre personnage reconnaît et sait tracer les différents pictogrammes utilisés par un corps de métier particulier : voleur, bucheron, chasseur, etc. (A déterminer lors de l'acquisition de la compétence). Les pictogrammes sont des signes secrets liés à des carrières spécifiques. Ce sont des signes abstraits, représentant un concept ou une chose. Les Pictogrammes ne peuvent pas être assimilés à un langage. Le plus souvent, chaque signe tracé correspond plus ou moins à deux ou trois mots ; de genre “Danger-Gobelins” ou “Pas-Gardien-Ici”. Il est possible de tracer plusieurs Pictogrammes mais il est impossible de les lier entre eux grammaticalement. (Cette compétence doit être nouvellement acquise pour chaque corps de métier différent)

Pistage nv1 : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

Résistance à la chaleur nv1 : Votre personnage a été habitué à évoluer dans des conditions de température très élevée du au climat ou emmenant d'une source naturelle et(ou)magique. Il ajoute un bonus de +1/niveau aux tests de résistance à la chaleur.

Astronomie nv1 : Votre personnage est familiarisé avec les cieux et les cycles des corps célestes. Il sait reconnaître les constellations, les différentes planètes et différencier les corps inhabituels tels que les comètes, les novæ, etc., Sur un test réussi, il arrive à se repérer et guider son voyage (sur terre comme sur mer) à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable (laissée à la discrétion du MJ selon la réussite du test). Il peut aussi prédire certains événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 30 pistoles


Inventaire
Dague 12+1d6 dégâts, 6 parade
Rapière 14+1D8 dégâts, 12 parade
Arbalète 34+1d8 dégâts, Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ne peut être utilisée que une seule fois/round
Gilet de cuir clouté 7 pts de protection au corps -1 HAB, ATT et PAR
Jambières de cuir 4 pts de protection aux jambes
Gants en cuir usé 3 pts de protection aux mains
Sac à dos pelle, hameçon et ligne de pêche, bourse, couchage portatif, couverture, lanterne, huile de lampe, corde (5m), boite d'amadou et silex, allumettes, couverts en acier, flasque en métal, tabatière, torche traitée, étui à parchemin, longue vue
Ceinturon grappin, piolet d'escalade
Sacoche accrochée au ceinturon nécessaire de cartographie, nécessaire d'écriture, encre noire, livre vierge
Cape courte
Cuissardes
Chapeau
Gilet



Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Manann 15 0
Taal 15 0

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