Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Ottweiler Hans
Age: 36 ans
Sexe: Masculin
Race: humaine
Carrière: maître d'arme
Lieu/ville de départ: Nuln
Fréquence de jeu: ponctuel
MJ: RP libre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 11 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 8 11 9 8 9 8 1 70/70
A acquérir 0/10/00/00/00/01/10/11/10/00/010/10


XP disponible: 130 XP dépensé: 125




Description physique :

Hans Ottweiler est un peu plus grand que la moyenne des habitants de Nuln. Il est convenablement bâti, et a la chance de ne porter aucune marque infamante ni bosse ni claudication suspecte, une aubaine en ces temps de superstition. Il a les cheveux courts pour des raisons pratiques, porte la barbe lorsqu’il fait froid et la rase quand elle le gêne, son corps est plutôt athlétique mais présente un début de surcharge pondéral. Depuis sa jeunesse il porte des tenus de « lansquenet » bicolore à la mode dans l’empire avec des courtes bottes de cuir il se coiffe d’une cale comme la bienséance l’exige et la recouvre d’un large béret fendu assorti aux couleurs de ses vêtements lorsqu’il sorte. Si le danger menace, il enfile un plastron muni de tassette, une paire de canon d’avant-bras prolongé par des gantelets et une cervelière se glisse sous son chapeau. Les routes de l’empire n’étant pas très sur il est armé long messer et d’une bocle métallique, une longue épée voyage aussi avec lui mais ennuyer de la voire trainer par terre lorsqu’il la porte au côté elle est maintenant enroulé avec ses autres affaires.

Description psychologique :

Notre brave bourgeois est un passionné de combats mais la théorie lui convient très bien, une bonne bagarre ne lui faits pas peur, mais la lecture d’une passionnante chronique des dernières guerres skaven est plus à son gout. D’ailleurs tous ce qui touche aux confrontations trouvent grâce à ses yeux : technique de rixe, de bataille, de siège, de cavalerie ou de formation d’infanterie tous cela est passionnant et l’histoire du vieux monde en est si riche… Il n’est pas très courageux mais n’est pas un couard non plus, il a foi en son intelligence est loue Sigmar pour qu’elle suffise à le tirer des mauvais pas. Il est calme, jovial et a le pardon facile. Il essaye de ne pas trop vite juger les gens mais parfois les préjugés ont la vie dure, un orque par exemple sera traité avec méfiance. Hans est pragmatique et calculateur pour lui les gens et les créatures agissent qu’une manière rationnel leur comportement doit donc pouvoir être anticipé pour pouvoir arrivé à ses fins. Il n’est pas gentil mais pas vraiment méchant non plus il tient juste à survivre et profiter des opportunités offertes, en cela il n’est pas différant de la plus part des autres hommes, aux dieux de surenchérir s’il les intéresse.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Depuis trois générations, les Ottweiler sont des prospères imprimeurs de Nuln, Ils possèdent leur propre bâtiment et le statut d’imprimeur officiel des forges de la ville, le très célèbre ouvrage « le canon long ou pourquoi l’artillerie impérial est supérieure à l’artillerie naine » du maitre fondeur Von Gethborg est notamment sortie de leurs presses. La réussite financière étant accise les Ottweiler purent se lancer dans l’opulence vestimentaire et alimentaire ce qui en fit ce qu’on peut appeler de « gras bourgeois ». Le patriarche actuel Heinrich Ottweiler a dix enfants dont sept fils, inutile donc de dire que le benjamin, Hans, mène une vie confortable mais n’héritera de rien. L’entreprise familiale étant largement doté en Ottweiler le dernier se tourna vers une carrière de fonctionnaire municipal. Cette vie lui convenait plutôt jusqu’au jour ou passant la trentaine il prit sensiblement du poids au point de ne plus rentrer dans ses habits préférés. Il décida donc de se reprendre en main et se rendit aussitôt dans une école d’escrime afin de retrouver son corps de jeune homme. Chaque soir entre le travail et l’office il s’exerçait, et fini par prendre gout aux jeux d’épée, de pique et de lutte. Il en repartait couvert de bleu mais satisfait de lui. Hélas trois mois plus tard un homme arriva à l’école il n’avait rien d’un escrimeur de salon, son style était brutal, rapide et grandement facilité par l’épée embrasée qu’il maniait. Il semblait en vouloir au maitre pour un outrage ancien, il eut vite fait de se venger et partie sans rien rajouter. Le maitre n’ayant pas d’enfant, les élevés se partagèrent donc ses possessions. Hans laissa aux autres les armes et les protections mais récupéra le manuscrit du professeur, c’était un traité de combat couvrant une grande variété d’arme, un bien d’une grande valeur pour une personne instruite comme lui. La lecture de l’ouvrage ne fut néanmoins pas aisé : en effet les pièces et les bottes décrites l’était sous forme de poème, et devait donc être interprété et expérimenté, la pagination laissait aussi supposer que l’ouvrage incomplet n’était qu’une partie d’une œuvre plus large. Notre bourgeois pensa que l’impression à grande échelle de ce savoir martial pouvait générer beaucoup de profit, s’il arrivait à vulgariser son contenu. Ainsi il pourrait combiner deux passions les livres et les armes. Apres une période de réflexion il décida de mettre son projet à exécution : rassembler l’œuvre complète et la traduire en langage profane, pour cela il devrait également acquérir un socle martial important pour ne rien perdre des subtilités de l’ouvrage, cela risquait de lui prendre des années mais après tout maintenant qu’il était décidé il n’avait rien d’autre à faire. Il licencia donc son domestique, ferma sa maison, salua ses amis et parti à l’aventure…




Compétences :

Administration : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart des royaumes humains (L'Empire, Kislev, Bretonnie, Tilée, etc.). Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1 lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Bibliophilie : Votre personnage a appris à réparer et conserver manuscrit, carte, graphique, livre, parchemin et toute autre oeuvre en papier. Un test réussi lui permet de réparer ou de préserver ce type d'ouvrage. Si le test est manqué, l'ouvrage est endommagé et peut perdre de sa valeur ou altérer la lecture de son contenu etc. (les conséquences sont à déterminer par le MJ selon l'importance de l'échec du test)

Histoire : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Désarmement : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Parade : Double la valeur “parade” des armes utilisés




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 5 Couronnes d'or


Inventaire
Épée longue 20+1d10 dégâts, 10 de parade Lente, Percutante
Messer (épée courte) 12+1d6 dégâts, 8 parade Rapide
Cerveliere 5 pts de protection Tête
Armure de plaque partielle 7 pts de protection, -1 Att, Par et Hab Torse, dos et bras
Bocle (targe) 14 de parade Déstabilisant
Nécessaire de voyage
Vêtements convenables
Notes sur un manuscrit interdit
Compilation de traités de combat



Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : maître d'arme
Classe actuelle : bretteur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 10 0
Véréna 10 0

Autres


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