Table des matières

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Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Hagal le Blond
Age: 26 ans
Sexe: Masculin
Race: Bray
Carrière: Chamane Homme-Bête
Lieu/ville de départ: Ostland
Fréquence de jeu: Tous les deux jours
MJ: Drakonis


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 6 8 6 8 8 8 7 8 1 50/50
Profil actuel 8 6 8 6 8 8 8 7 8 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 0/1 0/1 - 0/1 0/1 - - 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Hideux, nauséabond et incroyablement dérangeant ! Voilà bien les trois termes caractérisant parfaitement Hagal. En sa nature de bray, il n’est pas aussi grand, ni aussi fort que ses congénères gors. Plutôt petit pour un homme-bête, mais aussi grand qu’un humain de bonne taille, son corps musclé et velu fait naître un profond sentiment de dégout de la part des autres races. Sa fourrure, source de son surnom de Hagal le Blond, semble être faite de poils d’or, tellement dures et d’apparence métallique que certains faibles d’esprit le pensent recouvert d’une armure naturelle, cadeau de l’Architecte du Changement. Son torse est recouvert de marques et de tatouages rendant hommage à Tzeentch, les unes marquées au fer rouge, les autres peints du sang des massacrés sur les champs de batailles ou ceux sacrifiés sur l’hôtel du Dieu du Changement.

Le Chaos ayant décidé que le chamane serait particulièrement hideux, l’aspect animal d’Hagal est des plus répugnants quand on voit le résultat de la fusion entre l’humain et la bête : une tête de bœuf monstrueux, déformée par une profonde cicatrice lui barrant le visage, trône au somment d’un cou imposant. Sa bouche garnie de crocs jaunies, sales et, pour certains, brisés, surplombe une « barbe », si on peut appeler cela une barbe, de longs poils emmêlés. Ses yeux jaunes respirent la cruauté et le fanatisme et son mufle souffle à chaque expiration du monstre un souffle chaud et fétide, résultat d’une hygiène inexistante et d’un régime alimentaire basé sur de la viande pas toujours fraiche. Mais le trait caractéristique principal de la tête d’Hagal, hormis sa laideur particulière, est une paire de deux cornes sur le haut de son crâne, entre ses deux oreilles déchirées par les combats et les guerres, comme celles que de nombreux autres gors arborent. Alors, pourquoi est-ce si caractéristique pour ce bray ? Tout simplement parce que les membres de cette race ne possèdent en général pas de cornes, raison de leur rôle de sous-fifres auprès des autres races plus cornues, et donc plus puissantes. Cette particularité s’explique par la nature et le rôle d’Hagal au sein de la société homme-bête : même s’ils sont quasiment tous des brays, les chamanes hommes-bêtes sont particulièrement bien habités par les énergies chaotiques. Ces dernières, certainement influencés par les Puissances de la Ruine, offre donc ce cadeau aux chamanes brays afin qu’ils puissent assoir leur autorité sur les autre membres des Hardes dont ils font partie.

Pour finir, la tenue du chamane est à l’image du chamane lui-même : sale, malodorante et, aux yeux des autres races, bizarre. Vêtue en tout et pour tout d’un pagne et d’un simple gilet en peau humaine (oui j’ai bien dis simple) déchiré afin que l’on puisse voir les inscriptions de son torse, il ne semble guère différent des autres hommes-bêtes. Pourtant si on y regarde de plus près, à admettre que vous survivez assez longtemps pour le faire, entre les longs poils gris du bray, sont attachés de multiples amulettes, grigris chamaniques ainsi que de nombreux crânes humains, nains, elfes, des plumes de corbeaux, des peaux d’animaux de plus ou moins petite taille et d’autres objets aux origines parfois plus que douteuses. Enfin, symbole de sa position et de sa puissance, Hagal est armé du traditionnel bâton chamanique des chamanes hommes-bêtes : une longue branche surmontée du crâne du dernier Gor ayant essayé de le brutaliser et ornée de plumes, d'os, de peaux de bêtes et autres grigris plus ou moins magiques.

Description psychologique :

De part son éducation assez particulière, Hagal est un homme-bête plutôt différent de ses congénères. Même s’il fait partie d’une race de nomades, il n’est pas, au contraire de bon nombre d’autres hommes-bêtes, obnubilés par la destruction de tout ce qui ressemble de près ou de loin à une construction. Ayant vécu parmi les hommes pendant une grande partie de sa vie, il a apprit à reconnaître l’utilité de remparts, de créneaux, de mâchicoulis et tout ce qui permet aux Humains de résister aux hordes du Chaos se déferlant sur leurs terres. Ainsi, il est plus apte à investir une forteresse humaine et de s’en servir contre les « peaux-roses » que de la détruire purement et simplement. Il est aussi très intéressé par les armes de sièges ; celons-lui, aucune forteresse humaine ne pourrait tenir fasse à un assaut d’une harde de plusieurs milliers d’hommes-bêtes si cette dernière était équipée d’armes suffisamment puissantes pour détruire ses murs. Cependant, ses instincts d’homme-bête le pousse automatiquement à tout détruire une fois les Humains de la zone massacrés.

Mis à part cela, Hagal est un homme-bête tout à fait comme les autres. Violent, cruel, brutal, profondément mauvais (même s’il est persuadé que sa cause est juste), il use souvent de sa position de chamane pour violenter, voir éliminer, ceux qui lui font de l’ombre ou, tout simplement, le dérange ou l’énerve. Il voue une haine sans fin aux Humains, aux Elfes Sylvains, aux Peaux-Vertes, aux Skavens et… à tous ceux qui ne sont pas hommes-bêtes ! Sa haine se porte aussi à l’encontre des adorateurs des autres dieux, particulièrement ceux de Nurgle et de Khorne, hormis ceux de Slaanesh auxquels il lui arrive même d’éprouver une certaine sympathie… même si c’est une sympathie intéressée (Bah oui ! C’est de notoriété publique que les slaaneshis sont très doués dans l’art du plaisir ^^).

Plus intelligent que la moyenne des brays, ce qui en fait un véritable génie par rapport aux Gors et aux Minotaures, il est l’un des rares hommes-bêtes à parler correctement la langue noire de son peuple. Là ou la plupart des Hommes-Bêtes rêvent juste de devenir chef d’une Harde et de massacrer tous les Humains qu’ils croisent, Hagal lui rêve du renouveau de « L’Âge de la Bête », l’époque où les Hommes-Bêtes étaient les chasseurs et les Humains les proies. A cette fin, il s’est fixé deux objectifs : réunir le maximum de Hardes sous son commandement, même celles des autres Dieux du Chaos, et se déverser sur l’Empire et accumuler le plus de pouvoir possible. C’est afin d’atteindre ce deuxième objectif qu’il fait en sorte que tous les livres présents lors des pillages de sa Harde soient préservés. En effet, il a apprit il y a longtemps que certains livrent renfermaient un pouvoir incroyablement puissant… suffisamment pour permettre aux Hommes-Bêtes de détruire l’Empire.

Alignement : Chaotique mauvais

Historique du personnage :

La vie d’homme-bête n’est déjà pas très douce, mais quand on nait Bray, c’est encore pire ! Né dans une harde d’Hommes-Bêtes adorant Tzeentch, Hagal passa les premières années de sa vie à être malmené par les autres enfants Hommes-Bêtes, plus particulièrement les Gors, les Bestigors et les Minotaures, ainsi que par les adultes des autres races, les Brays adultes étant trop occupés à se faire eux-mêmes malmenés. Heureusement pour lui, cette situation ne dura pas. Une nuit, alors que les membres de la Harde se préparaient à l’attaque sur un village isolée, une compagnie de chevaliers impériaux, aidée par un groupe de mercenaires, leur tomba dessus, probablement alertée par les rares éclaireurs ayant échappés aux Ungors. La Harde, de quelques dizaines d’Hommes-Bêtes seulement, fut prise par surprise et massacrée. Les rares chanceux qui purent s’enfuirent furent pourchassés par les Humains, et encore plus rares furent ceux ayant réellement réussi à s’échapper. Hagal était de ceux-là.

Mais il était seul ! Seul et faible ! Il erra ainsi pendant des semaines, marchand le jour, se terrant la nuit comme un chien. Se nourrissant des carcasses qu’il trouvait ou des rares rongeurs qu’il arrivait à chasser. Il serait mort si Tzeentch, dans son infinie bienveillance, ne lui avait envoyé de l’aide. Une aide qui prit forme sous un Sorcier Humain adorateur de Tzeentch. Ce dernier, ayant décelé le potentiel magique du jeune Bray et ayant certainement l’idée d’en faire son serviteur afin de se hisser à la tête d’une Harde personnelle, le prit sous son aile et le cacha dans sa demeure, un manoir perdu au milieu de la forêt et protégé par de puissantes barrières magiques. Ainsi à l’abri des Répurgateurs et des curieux, le Sorcier essaya de civiliser Hagal et de lui apprendre les secrets les plus sombres de la Magie Chaotique. Mais l’instinct sauvage du Bray ne pouvait ainsi être dompté ! C’est ainsi que pendant de longues années, tout en recevant son sombre enseignement, Hagal fut torturé. Il devint ainsi un puissant Chamane, maîtrisant à la perfection la Langue Noire et la Magie Chaotique. Mais cette éducation, bien que prolifique sur le point de la puissance et de l’intelligence, fit naître en lui une ambition démesurée, bien supérieure à celle de son maître Sorcier. Et cette ambition se concrétisa après un rêve où il communiqua avec l’Architecte du Changement lui-même. Ce rêve était en fait une révélation : il était né pour diriger et faire trembler l’Empire ! C’était pour cela que Tzeentch avait envoyé le Sorcier qui lui apprit son savoir. C’était pour cela qu’il avait reçu une éducation digne des Humains, pour les détruire !

Il devait s’enfuir. Lors d’une nuit où les deux lunes étaient voilées par de sombres nuages, Hagal se libéra de sa geôle et tua le Sorcier dans son sommeil. Afin de supprimer toutes traces de son passage dans le manoir, les barrières ayant disparues en même temps que leur créateur, il incendia la résidence et disparu dans la nuit. Il devait trouver une Harde ! Il devait faire ce pourquoi il était né !




Compétences :

Survie en milieu hostile - niveau 1 : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Sang froid - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

Conscience de la magie - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité (Cette compétence est réservée aux enchanteurs)

Incantation chaotique - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts de la Magie du Chaos

Langue hermétique – Arcane Noire - niveau 1 : Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane noire. Connue seulement par les magiciens oeuvrant pour le chaos, cette langue est basée sur une forme ancienne de la langue noire actuelle, mais elle est bien plus puissante. Elle est utilisée uniquement dans les terres du chaos et par les élus des dieux (Engra morte-épée, Archaon, etc.,) ainsi que par les plus puissants magiciens chaotiques. Elle n’est pas connue de tous les êtres chaotiques du vieux monde qui emploient le magikane pour leur propre usage. Quelques écrits majeurs sont rédigés en arcane noire, tel le fameux codex daemonica, la bible des païens de Zhaar le nain du chaos ou encore l'intégrale des volumes de Nagash.

Divination - Feu de camp - niveau 1 : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maitrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés)

Interrogatoire - niveau 1 : Votre personnage a développé des techniques visant à obtenir des informations d'une personne sans l'utilisation de la violence physique, par la simple mise en oeuvre de pressions psychologiques. Il a l'art de s'insinuer dans l'esprit de sa victime, de la sonder et d'analyser ses processus psychologiques de défense. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur tous les tests visant à déterminer s'il parvient à obtenir des vérités par ces moyens (Selon la réussite du test, le MJ peut décider de divulguer plus ou moins d'informations détenues par la personne «interrogée». En cas d'échec, votre personnage, par ces techniques psychologiques, ne tirera rien de plus de celui-ci, à part s'il les remplace par des violences physiques. . )




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Gilet en peau humaine Protection: 5 sur torse et dos -1 HAB, ATT et PAR
Bâton chamanique 6+1d6 dégâts Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques Bray. +1 PAR
Amulette de Tzeentch – Taillée dans une corne de Gor et peinte en bleue
Sac – Cousue dans une solide peau humaine
Outre d'eau - Remplie d'eau de source
Carte de l’Ostland – Dérobé à un voyageur malchanceux
Fiole de poison – Provenance douteuse


Grimoire
Pistage Le sorcier peut suivre une piste durant INT/2 heures, quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue de ce délai, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.
Luminescence Le Sorcier, produit l’équivalent de la lumière d’une torche en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre
Décharge Magique Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 10+1d20 points de dégâts. Portée: 30 mètres.
Stupeur embrasée Si l’attaque porte, la cible souffre de folie légère, à condition de n’avoir encore jamais été sujette à ce sort. Dans le cas contraire, elle n’est plus sujette à la folie et subit des dégâts de 6+1D6 qui ignore le bonus d’endurance et l’armure.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Chamane Homme-Bête
Classe actuelle : Augure

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Tzeentch 20 0

Autres

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