Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Galathiriel Atheril
Age: 217 ans
Sexe: Féminin
Race: Elfe Sylvain
Carrière: Voie du Garde d'Athel Loren
Lieu/ville de départ: Athel Loren
Fréquence de jeu: Régulière
MJ: [MJ] Le Grand Duc


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 10 8 8 9 8 8 12 1 50/50
Profil actuel 8 8 10 8 8 9 8 8 12 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/00/10/00/00/10/10/00/10/00/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Galathiriel est comme une lionne nourrie aux feux du soleil et abreuvée par les torrents de vigueur d'Athel Loren. On dit que le monde sombre mais au coeur de la forêt, les elfes se sont coupés des ténèbres extérieures autant qu'ils l'ont pu, et la sylvaine resplendit d'une indomptable force fauve. Cette vitalité la dessine des pieds à la tête, qu'elle a couronnée d'une chevelure brillante de safran mais qu'il lui arrive de teindre de sombre par caprice, l'enduisant alors des racines jusqu'aux pointes avec un mélange obtenu à partir de baies. Bien qu'elle le démente sur tous les tons, la jeune archère affectionne de la coiffer à chaque aurore, lissant mèche après mèche en regardant l'aurore ruisseler sur la cime des arbres. Il n'est pas rare qu'elle réalise quelques coquettes tresses, qui au lieu de tomber s'enroulent à la manière d'un diadème de bronze. Elle a les yeux d'émeraude, dans les reflets desquels on reconnaît le pendant d'Athel Loren. On y distingue ses charmes et son envoûtement, mais aussi ses ombres mystérieuses. Un nez légèrement retroussé et une bouche faisant souvent la moue complètent le portrait de Galathiriel, laissant à croire qu'elle est d'humeur boudeuse aux moments où elle n'est que pensive. Les jeunes gens de la sylve aiment à dire qu'elle remplacera le Vieil Arbre du clan en ceci qu'elle ronchonnerait déjà à moitié autant que lui, ce à quoi elle répond par un regard furibond et une grande volte-face dédaigneuse. Comme nombre de ses congénères Galathiriel n'est souvent que légèrement vêtue, même aux prémices de l'hiver. Cependant, là où d'autres portent leurs préférences sur les étoffes tissées, elle préfère se vêtir des peaux solides des animaux qu'elle a tués. Ce goût pour les trophées lui donne un côté macabre aux yeux des plus anciens, certains avançant même qu'elle serait tentée à l'idée de dépecer des hommes-bêtes. C'est là une allégation qui n'a jamais été dite devant elle et à laquelle l'elfe n'a donné aucune suite, si tant est qu'elle en ai eu vent.

Description psychologique :

Galathiriel est une panthère mue par une énergie dont elle ignore elle-même la provenance, mais qui la pousse à goûter au monde jusqu'à plus-soif. Elle s'aventure en Athel Loren bien près des lieux où même un Asrai ne saurait être en sécurité, fait montre d'une déconcertante acceptation du malheur, de la mort et de la douleur qui peut la faire paraître insensible. Loin de là, l'archère voit son tempérament renforcé par un grand lyrisme. Elle aime la poésie de la forêt, qu'elle voit dans sa façon de tuer et de récompenser ses habitants : la chanson de la vie et du trépas dont parlent parfois avec mystère les Danseurs de Guerre n'est pas si hermétique à ses oreilles. Galathiriel apprécie la beauté d'une flèche fichée en plein oeil de la cible, apprécie également la musique d'un prédateur sautant sur sa proie. Elle-même se voit sans hésitation aucune dans la première catégorie, et a une tendance à placer bien des êtres dans la seconde, au point que là encore quelques-uns parmi les plus anciens du clan ont des reproches à lui faire. Trop imprévisible, trop peu soucieuse des conséquences, lui dit-on. A ceci, elle répond en haussant les épaules et en déclarant qu'elle vit comme elle l'entend, que sa bonté ou sa cruauté ne sont pas des facettes jumelles de sa personnalité, mais l'expression unique d'un coeur en accord avec la sylve.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

Galathiriel est née au sein du clan Itharis, relativement jeune (il n'a que quatre cents ans à peine). Faible en effectif, il n'en reste pas moins étroitement surveillé par les autres tribus de la forêt, et pour cause : qui peut apprendre à connaître un elfe en seulement quelques siècles ? Les coutumes et traditions des Itharis ne sont pas encore clairement définies aux yeux des autres, aussi en concluent-ils qu'on ne peut guère leur faire confiance pour le moment. Pour cette raison, ces Asrais moins connus que les autres sont installés à faible distance de l'orée des bois, face au massif d'Orquemont (il a bien été question de les parquer plus à l'Est, mais quelque sage aura fait remarquer que leur présence pourrait alors gêner les Aigles géants, car rappelons-le, ces elfes ne sont pas encore dignes de confiance). Cette méfiance dont ils font l'objet est acceptée par les Itharis avec un amusement teinté de résignation ou d'indignation selon les caractères ou l'humeur du moment. Les parents de Galathiriel ont célébré sa venue au monde, comme il est de coutume parmi le peuple des elfes. Tous se sont rassemblés dans la lumière discrète d'un tronc immense, où les chants et les mélodieux rires Asrais ont brisé le silence. Fruits, venaison et vin fort ont circulé, suscitant la liesse et l'allégresse. La fête a duré la nuit entière : c'était l'une de ces réunions féériques que content quelques ballades bretoniennes, où les esprits se mêlent aux vivants pour manifester leur joie de voir naître un nouveau défenseur de la sylve. L'équilibre entre la forêt et ses habitants elfiques est un lien mystérieux pour les humains. En réalité, il est bien trouble et très naturel : chacun protège l'autre autant qu'il le peut, mais certains domaines sont sacrés pour les uns, c'est à dire interdits à l'autre. Galathiriel, très jeune, a franchi ces frontières. A l'aube de ses quarante ans elle a échappé à la surveillance de ses parents, certains s'accordant à dire que pour ainsi tromper la vigilance d'un couple d'Asrais, elle a dû bénéficier de l'aide d'Athel Loren, que la forêt avait déjà cherché à s'approprier cette proie facile. L'enfant s'est aventurée en des lieux d'elle inconnus, où le murmure des arbres était courroucé, où les branches évoquaient une époque où l'homme n'existait pas. Fascinée, elle écouta les récits que la sylve lui narra d'un âge où des créatures qui n'étaient pas de ce monde mirent en terre les pousses de ces arbres vénérables. Elle vit, dans le discours des feuilles, l'incroyable ancienneté de ces bois. Elle comprit que même son peuple était insignifiant en égard à Loren… Son coeur venait d'être volé aux Asrais. Les siens comprirent que quelque chose de dramatique venait de se produire lorsqu'elle revint parmi eux. Galathiriel semblait étrangement sensible aux appels de la forêt, qui n'était pas si extraordinaire en soi mais qui l'était du fait qu'elle soit si jeune. Il fut alors décidé qu'on la surveillerait de près : mais plus on la surveillait, plus elle s'ingéniait à échapper aux regards. Il est impossible de ne pas être épié en Athel Loren… toutefois, Galathiriel s'arrangeait pour ne pas être épiée par des elfes. Elle se complaisait dans la compagnie des animaux, alors qu'elle était une redoutable chasseresse. La vie et la mort couraient à ses côtés tandis que de ses longues foulées elle allait de sentier en sentier, l'arc à la main, flattant broussailles ou bêtes de la paume de sa main puis décochant un trait mortel à la tombée de la nuit. Jamais elle n'enfreint le commandement divin stipulant qu'on ne devait mettre à mort que par nécessité, mais certains parmi les Itharis avancent qu'elle força cette nécessité, se mettant délibérément en danger ou subvenant plus que de raison aux besoins du clan. Au fil des décennies, Galathiriel se fondit de plus en plus dans cette image d'impitoyable traqueuse, et toute la passion qu'elle mettait dans sa vie avec la forêt était comme enlevée dans celle qu'elle avait avec ses pairs. On ne vit jamais fille plus froide envers ses parents chez les Itharis : non pas qu'elle était cruelle ou injuste, mais faisait peu de cas des liens du sang. Cette attitude blessait sa famille, et lorsqu'elle s'en rendait compte, venait à eux avec de douces paroles d'excuses. Mais la fougueuse archère s'en rendait rarement compte. Elle avait un siècle et demi lorsqu'elle rencontra son premier humain. C'était un chevalier solitaire, aventureux, venu du Nord. Galathiriel s'aperçut de sa présence comme un coup dans la poitrine. Elle le trouva en même temps que les sentinelles du clan, mais ce jour-là la forêt était d'humeur à accorder ses caprices à l'elfe. Tandis que les siens projetaient d'abattre l'homme, elle demanda aux arbres de l'égarer : ils obéirent. Les sentiers se murent en secret, les ronces barrèrent des chemins qui existaient encore un instant auparavant. Le chevalier perdit la route, guidé à son insu en un lieu méconnu des Itharis, mais familier à l'espiègle Asrai. Elle l'observa, tout le jour durant. En réalité elle le garda prisonnier, apportant eau et baies lorsqu'il dormait, ne le laissant jamais errer autrement qu'en rond. Cela dura plus d'un mois où elle scruta son espoir, son désespoir, sa colère, sa résignation et sa ferveur. Ainsi découvrit-elle ce qu'il y avait de fort chez l'homme. En définitive, elle laissa les sentiers se rouvrir, ramenant le Bretonnien hors d'Athel Loren : quelques heures à peine s'étaient écoulées. Depuis cet incident, Galathiriel commence à comprendre les implications de ce qu'il s'était passé lorsque, enfant à peine, elle s'était laissée capturer par la sylve. Elle en faisait désormais un peu partie, liée à elle par une osmose bien plus profonde et plus dangereuse que celle qui tient généralement les autres sylvains. Galathiriel fait aujourd'hui partie de ceux que l'on pourrait voir comme les très jeunes adultes du clan. On rechigne à l'écouter au conseil où, pourtant, tout citoyen a voix au chapitre. Néanmoins, faisant partie de l'avenir de la tribu, très faible qui plus est, elle se voit gratifiée d'une attention qu'elle ne mérite pas souvent. En effet, la jeune archère passe plus de temps à explorer les recoins qu'on lui conseille expressément d'éviter plutôt qu'à se tourner vers les problèmes de son peuple, qui ne sont pas rares. L'agitation semble gagner un peu plus chaque année les Bretonniens de la frontière, ce qui aux yeux des elfes apparaît comme une montée terriblement rapide d'ennuis. De cela, Galathiriel n'a cure : après tout, les humains sont tous des imbéciles incapables de distinguer un sentier d'un autre, mais dont malheureusement la capacité à nuire dépasse de très loin l'intellect. Les Nains sont à peine perçus comme des êtres doués de raison dans son esprit, malgré tous les efforts d'Eltharos, l'ancien de la tribu, pour lui expliquer le monde extérieur. Voilà au moins une chose que les sages des Itharis apprécient chez elle : sa curiosité, lorsqu'elle ne lui donne pas également la vagabondite. La sylvaine écoute avec une adoration non-feinte ses aînés lui parler de leur histoire et des relations qu'ils nouent avec les autres peuples, ainsi que les origines de ces rapports. Malgré son tempérament parfois emporté, Galathiriel est vive de réflexion et saisit des nuances qui tendent à échapper à d'autres. En plaisantant, Eltharos déclare quelquefois que ces lueurs de lucidité ne sont là que ruse animale pour que Galathiriel paraisse moins sauvage devant ses pairs, afin de mieux les approcher comme le lynx approche d'un rongeur. Ce genre de comparaison outre à ce point la susceptible Asrai qu'il n'est pas rare qu'elle disparaisse alors des jours durant, ne revenant qu'avec la carcasse ensanglantée d'un prédateur quelconque sur ses menues épaules. Elle s'est récemment liée d'amitié avec une bête de la forêt, un grand Ours qui rôde de temps à autres aux abords du clan sans jamais aller au-delà, et qui ne se laisse lui-même approcher que par Galathiriel. Elle n'a donné aucune information à ce sujet, à aucun des siens, et nul n'a l'indélicatesse de la questionner. Néanmoins, certains dont Eltharos se demandent si c'est la sauvagerie de l'animal qui a séduit l'elfe, ou si c'est celle de l'elfe qui a séduit l'animal…




Compétences :

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Course à pied : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests concernant la course.

Adresse au tir (arc) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

Tir à déclenchement rapide : Votre personnage est particulièrement vif et adroit avec une arme de tir. Cela lui permet, sur un test réussi d'adresse, de tirer deux projectiles par round au lieu d'un seul (Attention, le niveau de la compétence ne représente pas le nombre de projectiles pouvant être tirés lors du même round ! Leur nombre ne peut être supérieur à 2). Si un personnage utilise cette compétence, chaque tir ce fera avec une pénalité de -1 en HAB pour représenter le fait qu'il raccourcit son temps de visée. (Cette compétence ne peut être pas être utilisée pour les arbalètes ou les armes à poudre, qui nécessitent un temps minimum incompressible pour les recharger.)

Chance : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour-là, jusqu’au moment où cela échouera pour la première fois)

Emprise sur les animaux : Votre personnage à su développer un lien particulier avec les animaux et peut recevoir leur totale confiance. Dès qu'ils seront à moins d'une dizaine de mètres de lui, les animaux domestiques en seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant etc., et se mettront à suivre votre personnage. Grâce à un jet réussi, un ordre simple peut même leur être donné (Le MJ est seul juge pour déterminer quels sont les animaux susceptibles d'en comprendre la signification). Cet ordre doit être très simple du genre “suis-moi”, “halte”, “vas-t- en”, etc. Votre personnage peut aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de l'attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple “vas-t-en” mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.




Inventaires et biens du personnage:


Inventaire
Arc elfe sylvain long 30+1d8 dégâts, Malus de -2 TIR tous les 36 mètres Précise, Perforante
Madærath, Ours Brun Force 11, End 13, Sau 6, Rap 8, Int 7, Doc 8, Att 9 Se prononce Madérath
Peigne en os - Sculpté d'arabesques forestières
Couverture - Faite de fourrures cousues ensemble
Bâton de fusain - De quoi tracer de fins caractères
Corde - Plusieurs lianes de chanvre tressées
Couteau à dépecer - Une fine lame aiguisée parfaite pour détacher la peau des animaux



Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Garde d'Athel Loren
Classe actuelle : Initié

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Lileath 2 0
Isha 8 0
Kurnous 12 0

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