Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Fimbur
Age: 16 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie de la chevalerie
Lieu/ville de départ: Drakwald
Fréquence de jeu: 1 à 5 posts par semaine
MJ: MJ Malal


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 8 8 8 8 9 10 8 8 1 60/60
Profil actuel 9 8 8 8 8 9 10 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) +1 0 +1 0 0 +1 +1 +1 0 0 +5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Fimbur est un jeune homme de seize ans au corps marqué par la rudesse de la vie dans cette région du vieux monde qu'est la forêt de Drakwald. D'une corpulence plutôt athlétique avec son mètre quatre vingt cinq pour soixante quinze kilos, on voit d'un simple regard que les excès de table sont inconnus pour lui, son visage est typique des nordiques de l'Empire, fin et élancé, un nez mince et élevé contraste avec une mâchoire solide et carré ainsi que des arcades sourcilières très développées, ses yeux verts et de fines lèvres entourées par une légère barbe naissante trahissent sont jeune age. Il aurait eut un physique à courtiser une femme de meilleure famille que la sienne si ce n'est deux cicatrices sur sa joue gauche vestige d'une rencontre malheureuse avec un sanglier lors de la première chasse où son père l'a emmené. Son statut social est mis en évidence par des vêtements en cuir de mauvaises factures usés par le temps n'ayant comme seul intérêt que celui d'offrir une protection parfois désuète face aux éléments qu'il accompagne systématiquement de sa vieille cape et de sa gibecière.

Description psychologique :

Encore pas tout à fait mature du fait de son jeune age, Fimbur se montre très curieux et fait preuve d'un gout prononcé pour l'aventure las qu'il est de la vie à la ferme, il rêve de gloire et de richesses comme dans les histoires qu'il a entendu conter par les voyageurs en quête d'un abri pour la nuit faisant halte de temps à autre chez ses parents. On ignore encore s'il fait preuve de courage ou d'inconscience, ça seul le temps le dira. Son éducation s'est aussi faite dans la religion, ses parents faisant preuve d'une grande ferveur envers Sigmar, il ignore les préceptes du culte pratiqué par les lettrés mais à sa manière il ne manque pas de remercier les dieux pour les présents quotidiens que lui offrent la vie. Il fait preuve d'une aversion profonde et d'une certaine crainte envers les créatures et les bandits rodant dans les bois et les transformant en véritable enfer pour quiconque n'y est pas préparé.

Alignement : Neutre bon

Historique du personnage :

La brume recouvrait encore la plaine et cachait la mystérieuse forêt de Drakwald, le soleil était à peine perceptible et un vent glacial venait agresser les corps de Fimbur et de son père alors de retour de leur tournée d'inspection journalière des collets posés à l'orée du bois, une maigre prise dans les mains constituée de deux écureuils un peu trop chétifs. Le regard lointain, Fimbur était plongé dans ses pensés et n'entendait plus depuis déjà un moment ce que lui racontait son père, il se laisser rêver à une vie plus trépidante , remplie d'aventures, de combats, de monstres et de trésors, bien loin de son quotidien d'enfant de fermier. Ses parents se sont installés dans la région plusieurs années avant la venue au monde de Fimbur espérant bâtir un foyer prospère pour leur descendance, quel ne fut pas leur malheur de découvrir que dans l'ombre de la forêt rodait la mort, voleuse d'enfants et de parents, frappant aveuglement et sans pitié les pauvres gens qui croisent son chemin. Jusqu'à ce jour la ferme de la famille avait été relativement épargné et seul quelques têtes de bétails avait disparues. C'était donc sur le chemin du retour que Fimbur et son père s'avançaient, sorti brusquement de ses pensés en rentrant dans son père qui s'était arrêté, le jeune se demanda ce qu'il se passait voyant le visage de son père marqué par une grande terreur, levant la tête en direction de la ferme il comprit, une lumière orange perçait le brouillard et c'est à cette instant qu'il la perçu, cette odeur de fumée, tous deux laissèrent tomber leurs affaires et s'empressèrent de courir vers leur domicile craignant le pire. Plus ils avançaient et plus ils distinguaient les dégâts de l'incendie, la grange abritant le fourrage n'était déjà plus qu'un amas de cendre et les flammes s'attaquaient maintenant à la maison, le coeur des deux hommes se noua en ne voyant pas la mère de Fimbur, son père enfonça la porte à la recherche de son épouse et en ressorti quelques instants plus tard la tenant inconsciente dans ses bras, Fimbur s'effondra en pleurs, son père lui cria qu'elle était en vie et qu'il fallait sauver ce qu'il restait à sauver. Retenant se qu'il lui restait de tristesse il courra au puits chercher de l'eau, combattant avec ce qu'il avait le feu grandissant, ses efforts furent vain et le toit finit par céder, la maison était perdue. L'adolescent se rapprocha de son père alors agenouillé au coté de sa femme, celle-ci finit enfin par rouvrir les yeux et posant tendrement sa main sur la joue de son époux elle lui dit: Vous… Vous êtes en vie… Ils sont venus… Je… Je n'ai rien pu faire pour les retenir… Ils ont tout détruit… Le père de Fimbur laissa s'échapper une larme en voyant la détresse de sa femme: Ne t'inquiètes pas, nous reconstruirons, mais qui était-ce? Des brigands… Des brigands venant de la grande route… Ils ont tout prit… Tout le peu que l'on avait… Eut elle à peine le temps de répondre avant de sombrer dans la torpeur de nouveau. Père! Mais qu'allons nous faire maintenant? Qu'allons nous devenir? Demanda Fimbur, réalisant que les histoires qu'il admirait tant était aussi faites de malheurs, son père n'eut pas le temps de trouver une réponse à ces interrogations que déjà des bruits lourds de sabots frappant le sol se faisaient entendre, étaient-ce encore ces bandits? Venaient ils achever leur oeuvre? De solides destriers couverts d'une armure de plaque et portant des hommes tout en armure eux aussi s'avançaient en direction de ce qui était autrefois une demeure modeste mais chaleureuse, à leur approche Fimbur et son père distinguèrent les ornements représentant le culte de Sigmar et l'ordre des chasseurs de Sigmar, ils ne craignaient plus rien. HALTE! s'écria un homme d'age mûr portant les stigmates de nombreuses batailles qui semblait être le chef de ce groupe d'une douzaine de chevaliers et tous stoppèrent dans l'instant leurs fières montures. Voyant l'air pantois des deux paysans l'homme mit pieds à terre et s'avança vers eux calmement: Ulfric von Heilheimer, chevalier de l'ordre des chasseurs de Sigmar pour vous servir, nous avons repéré l'incendie lors de notre patrouille, que s'est il passé ici? Le père de Fimbur se releva et fit une légère révérence avant de prendre à son tour la parole: Des bandits ont attaqué ma ferme alors que nous étions absent… Laissant mon épouse pour morte et brûlant tout derrière eux, j'ignore ce que nous allons bien pouvoir devenir… Il jeta un regard vers son fils en finissant sa phrase conscient de ne plus pouvoir lui offrir une vie paisible. Ulfric réfléchit un instant… Je vais charger deux de mes hommes de vous escorter en ville, c'est hélas avec la promesse de traquer les responsables tout ce que je peux faire. Prenez mon fils… Prenez le avec vous… Je n'ai plus rien à lui apporter si ce n'est une vie d'errance à travers le Middenland… Il est brave et travailleur, je suis certains que vous saurez en faire un homme respectable et respecté! S'exclama non sans regret le vieux fermier. Fimbur n'en crut pas ses oreilles: Mais père! Je vous rester avec vous et mère! Je ne veux pas que nous soyons séparé! C'est ce qu'il y a de mieux à faire pour toi mon fils… Son père n'eut pas le temps de finir sa phrase qu'il fut coupé par le chevalier quelque peu étonné de cet demande Un instant! La vie de chevalier est une vie rude et dangereuse, je ne compte le nombre de compagnons perdus au combat, petit! Sais tu seulement manier une arme? Fimbur était déchiré entre son rêve d'aventure et son envie de garder ses parents à ses coté, toutefois il prit la peine de répondre à Ulfric: Je sais manier le bâton mais je n'ai jamais tenu de lame si c'est votre question. Alors que son père était retourné auprès de sa femme, Fimbur accompagna le chevalier qui ramassa deux bouts de bois et lui en tendit un: Bien, voyons un peu ce que tu sais faire, attaques moi dès que tu es prêt. Le jeune homme saisit le bâton et se concentra un instant, pensant pouvoir surprendre son adversaire il se lança sans crier gare levant son arme au dessus de sa tête pour l'abattre sur le chevalier, celui-ci esquiva sans mal d'un geste rapide ce coup maladroit et lui porta la riposte en venant le frapper sur le postérieur pour le faire tomber en avant, Fimbur finit le nez dans la boue ce qui fit rire immédiatement le reste des chevaliers. Allez gamin relèves toi! Tu auras beaucoup à apprendre mais je pense que tu pourrais convenir à la tache qui nous incombe après un long entrainement, maintenant prends tes affaires, fais tes adieux nous partons! Fimbur se tourna vers son père et celui-ci prit aussitôt la parole: Ce n'est pas la peine fils je sais, maintenant vas, accompagnes ces hommes, nous nous en sortiront ne t'inquiètes pas. Le jeune fermier s'apprêtait désormais à devenir écuyer, l'enfant aller devenir homme, et c'est seulement avec ce qu'il portait qu'il prit la route en compagnie de ces combattants aguerris.




Compétences :

Coups puissants - niveau 1 : +1d3 dégâts | Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Sang-froid - niveau 1 : +1/niv aux tests avec malus en situation de stress | Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

Pistage - niveau 1 : +1/niv aux tests pour suivre des traces | Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

Piégeage - niveau 1 : +1/niv aux tests de piégeage | Votre personnage est rompu aux techniques de piégeage. Il connait le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser, comment les positionner pour capturer ou tuer leurs victimes. Sur un test réussi, son piège est efficace et arrive à attraper ou tuer un animal (Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent)

Survie en milieu hostile - niveau 1 : +1/niveau aux tests dans ce milieu | Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Réflexe éclair - niveau 1 : +1/niv aux tests basés sur l'ini | Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 Couronnes d'or


Inventaire
Veste de cuir 5 torse dos bras
Jambières de cuir 4 jambes
Capuchon de cuir 3 tête
Bottes cuissardes
Gants
Cape longue
Gibecière
Couverts en bois


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la chevalerie
Classe actuelle : Écuyer

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 20 0

Autres


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