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wiki:fiche_deistra_noiredextre

Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Déistra Noiredextre
Age: 24 ans
Sexe: Féminin
Race: Humaine Chaotique
Carrière: Voie de la Disciple de Slaanesh
Lieu/ville de départ: Taalagad
Fréquence de jeu: Variable
MJ: Mort Noire


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de base + 4 PC 7 8 8 10 10 9 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 7 9 10 15 15 11 9 9 10 2 56/75
Améliorations à acquérir pour le level up (acquis/à acquérir) 0/1 1/1 - 0/3 0/2 0/0 0/1 0/1 1/1 0/2 0/10


XP disponible: 13/713
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0
XP dépensés: 350




Description physique :

D’une beauté hautaine, le corps de Déistra n’en est pas néanmoins exempt des marques du Chaos. Sa peau a prise la teinte « légèrement » violacée de ceux qui servent le Dieu-démon de la luxure, et ses yeux jadis d’un noir profond, sont désormais d’un blanc sans pupilles. Le côté droit de son visage est orné d’un tatouage rituel, et ses cheveux ont pris la même teinte que le reste de son corps… Elle porte l’équipement de base de l’apprentie cultiste, qui consiste en une robe de cuir noir, d’une dague dont il s’agit de la regarder une fois pour savoir qu’une blessure de sa part doit faire très, très mal, et d’une relique constituée du crâne d’une jeune vierge, dans lequel elle stocke une part de ses pouvoirs, heureusement pour l’instant encore réduits. Pour conclure la description, ses mains sont terminées par des ongles noirs et effilés, et son bras droit se couvre de symboles cabalistiques lorsqu’elle en appelle aux pouvoirs de son dieu.

Description psychologique :

Tantôt caressante, tantôt hystérique, son caractère violent et instable en fait une parfaite psychopathe, capable de discuter de la plus aimable des manières avec le premier passant venu, puis de l’assassiner d’une mort lente et très, très douloureuse après un prêche un peu trop enflammé sur les dogmes de Slaanesh. Sa dévotion envers le Seigneur des plaisirs innommables est sans failles, et Déistra est prête à quasiment n’importe quoi pour la gloire de son dieu, même si cela implique de sacrifier des milliers d’innocents. Ceux avec qui elle fera équipe ne seront jamais à ses yeux que des pions pour la réussite de ses plans, et elle s’arrangera toujours pour en tirer le meilleur parti, même en utilisant les moyens les plus retors…

Alignement : Chaotique mauvais

Historique du personnage :

Nul ne connaît les véritables parents de Déistra, mais on peut affirmer sans se tromper qu’elle doit être dans sa 24ème année d’après le calendrier impérial, ce qui est un record pour un adepte de Slaanesh, une fête en son honneur se terminant plus que souvent par un bain de sang…

La raison se trouve dans le début de son existence, lorsqu’une prostituée peu désireuse de s’encombrer d’un marmot braillard, en fit don à une jeune cultiste de Slaanesh, afin disait-elle, « Qu’elle puisse servir le seul vrai Dieu »… Sa piété ne lui fut pas si utile que cela, car elle mourut peu de temps après de la syphilis, mais cela, l’histoire ne le retiendra pas… Ce qu’elle retenue, en revanche, c’est que la gamine développa un potentiel certain, à preuve qu’à l’âge de 12 ans, elle maîtrisait déjà des arcanes que nombre de disciples ne pouvaient qu’espérer utiliser un jour, à tel point qu’elle fut remarquée par un grand prêtre du culte, qui la prit sous son aile. Il termina sa formation, et ce pendant les dix années suivantes, jusqu’au jour où il fut victime d’un accident de charrette, qui lui coûta la vie (Et oui, même les plus puissants méchants peuvent mourir d’une mort stupide !)

Persuadée dans son esprit malade qu’il avait été victime d’un complot, Déistra se mit en demeure d’éliminer tous les suspects potentiels, à commencer par sa « mère » adoptive, qu’elle élimina sans sourciller, n’ayant eue depuis le départ aucun sentiment à son égard (Notez que cela était réciproque, les sentiments n’étant pas au programme des enseignements du Culte) Après la boucherie qui s’ensuivit (Et celle de tous les autres opposants à son mentor), elle finit par attirer l’attention de Slaanesh, qui lui fit l’insigne honneur d’entrer en contact avec elle par voie télépathique, pour lui assigner une mission : étendre son culte le plus possible, accroître le nombre de ses fidèles, avant de préparer son retour sur le Monde des Humains, afin d’établir son règne.

Après avoir récupérée de son expérience (Celle-ci ayant été particulièrement éprouvante, l’intrusion d’un des quatre Dieux-démons dans un esprit humain étant particulièrement déconseillée), la jeune femme rendue encore plus déjantée qu’elle ne l’était auparavant se mit en demeure de réaliser les plans de son maître, avec pour objectif de recruter une horde de fidèles et de marcher sur l’empire, pour y organiser la plus grande Rav…. Euuuh fête en l’honneur de Slaanesh que l’on ait jamais vue !




Compétences :

Doctrine du Culte (Slaanesh) - niveau 1 : Votre personnage , en tant qu'initié , prêtre ou cultiste , connait les croyances de base , les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion , les cérémonies . Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion , décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion , être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés , etc.

Éloquence - niveau 1 : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin»(voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver a ses fins .(Le MdJ doit tenir compte de la pertinence du RP , de l'humeur de la foule , de leur crédulité etc. .Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire . Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général . Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile , voire impossible , de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela , quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Charisme - niveau 2 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau ( en fonction de la qualité du RP , de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires , le MdJ peut y adjoindre des modificateurs ) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi , de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur .(Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon - . Globalement , les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence.)

Séduction - niveau 1 : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (Voire du même sexe)

Résistance à l'alcool - niveau 1 : Votre personnage a développé une haute et inhabituelle résistance à l'alcool, étant capable d'en ingérer de grandes quantités sans souffrir d'effets visibles. Il peut continuer à boire alors que d'autres auraient déjà roulés sous la table. Il ajoute un bonus de +1/niveau sur ce genre de test visant à déterminer sa résistance à l'absorption d'alcool. En cas de réussite, il ignore les malus dus à l'ingestion de boissons alcoolisées.

Esquive : Votre personnage , particulièrement vif et agile , et spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps . Pour faire une esquive , vous devez spécifier , avant la résolution du round , que votre personnage va tenter une esquive . L'esquive sera réussie si votre adversaire réussit son attaque et que votre personnage réussit son test en HAB. Il évite alors le coup et se retrouve en position de force sur son adversaire qu'il peut frapper sans que celui-ci ne puisse parer. (Les attaques surprises ne peuvent pas être esquivées, pas plus que les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu. Un PJ peut esquiver même s'il ne possède pas la compétence. À ce moment-là, le test se fera sous HAB/2. )( voir les règles du combat au corps à corps)

Réflexe eclair : Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI.

Confection de drogue : NON ENCORE CONNUE: apprentissage nécessaire

Coup Assommants : Votre personnage a un bonus de + 1 en ATT lorsqu'il décide de seulement assommer un adversaire sans lui occasionner de blessures.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 27 co 5 pa 3 s Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel)


Inventaire
Coutelas 1 main Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 12+1d6 dégâts 6 parade Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main. 0.5 couronnes
Tenue de Cultiste (Saanesh) +2 protection Armure légère, tout le corps sauf tête
Fouet Un fouet est un instrument composé d'une ou de plusieurs lanières, généralement en cuir, et d'un manche généralement utilisé pour le dressage 10+1d8 dégâts Portée limitée à 6 mètres Immobilisant et rapide Note : Le fouet est considéré comme une arme de tir, c'est donc la caractéristique TIR qui est utilisée pour résoudre la réussite des attaques. Les dommages sont résolus de la même façon, comme le tir d'un projectile infligeant 10+1d8 dégâts de base. 1.5 couronnes
un petit miroir à main
Robe (rouge) Les robes restent le vêtement de choix pour la plupart des femmes du Vieux Monde. L'encolure, la longueur et la couleur changent d'année en année, même si la plupart des gens du commun se contentent d'une tunique et d'une longue jupe, changeant rarement de style vestimentaire.
foulard rouge
chandail
capeline
un drap
un coupe-papier
une robe grossière en lin (Réduite à l'état de tablier de “travail” ^^)
Flacon de parfum
trois trousseaux de clés
une boîte de fard
Huile pour lampe Issue des baleines du nord, des animaux du continent et d'autres sources, l'huile sert à alimenter les lampes et lanternes.
une relique (crâne de vierge)
Amulette chaotique (Slaanesh) Une amulette dédiée au dieu du plaisir (Slaanesh uniquement)
Barre de chocolat de Geheimnisnacht Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Citrouille de friandises de Geheimnisnacht Objet event saisonnier Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)


Grimoire

Tête: 0 Armes et armures équipées

Torse/Dos : 2
bodygeneric.jpg Bras: 2

6 parade , 12+1d6 dégâts

0 , 10+1d8 dégâts
Jambes: 2 Bouclier: 0
Pieds: 2


Parcours

Quêtes accomplies

Mini-Quizz! ( abho' )+1 XP
Taalagad + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=104&t=1557 + 25 XP
Débauche à Talabheim + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=104&t=1602 + 5PdC + 10 XP
Grundach + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=104&t=1629 + 64 XP
Le Suif + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=232&t=2610 + Fêter le jour de Slaanesh⇒ 10PdC + Faire une adepte⇒10PdC + 99 XP
Arène de Nyx + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=2&t=3005&start=40 + 10XP
Le Petit Pont + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=232&t=3346 + Rencontre avec un impur ⇒ 56XPs
Le Manoir Von Sturmhöhe + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=232&t=3591&p=60351#p60351 ⇒ ??XPs
Un laquais nommé désir… + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=232&t=4394 ⇒ (En cours)

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie du Disciple du Chaos
Classes complétées :
Rang 1, Disciple de Slaanesh
Rang 2, Cultiste de Slaanesh
Rang 3, Acolyte de Slaanesh

Classe actuelle : Rang 4, Magus de Slaanesh

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Slaanesh 9 48
Chaos Universel 2 0

Autres

Grâce MJ : 0

Mutations

Mutation Effet
Bras tentaculaire (Taille actuelle : Moitié du tour de taille de Déi) L'un de vos bras se dessèche et est remplacé par un horrible tentacule recouvert de minuscules ventouses. Ce membre est capable de manier des armes, mais toute manipulation de précision lui est interdite, si bien qu'il subit un malus de 6 à ce genre de test. Chaque fois que vous acquérez cette mutation, vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux tests de prise. [Note : Dans le cas présent le bras est une mutation de Tzeentch avortée (Bras supplémentaire)]


Signes particuliers (Cicatrices, tatouages, difformités... )


Signes particuliers Location Autres précisions
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wiki/fiche_deistra_noiredextre.txt · Dernière modification: 2012/08/26 23:10 par mj_mort_noire