Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Batti Grimnisson
Age: 90 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Voie de la surveillance
Lieu/ville de départ: Karak aux huit pics
Fréquence de jeu: Active
MJ: The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 6 8 8 8 9 9 10 1 70/70
Profil actuel 8 9 6 8 8 8 9 9 10 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 - - - - 0/1 0/1 0/1 0/1 - 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Enfonçé sous un épais capuchon usé par le souffle des vents nocturnes, le regard sévère de Batti Grimnisson ferait pâlir une meute de Trolls. Juchée entre deux épaules solides, sa barbe de nain centenaire n'a rien à envier à celle des cousins mineurs de Batti qui ne manquent pas une occasion de lui rappeler les méfaits de la vie en plein air. Toujours recouvert de son gilet de cuir souple et résistant, les bras décorés de tatouages runiques et les jambes embastillées dans d'épaisses bottes de marche, Batti tient à être capable de se fondre dans n'importe quel environnement rural et verdoyant, pour accomplir son devoir et pour que vive le clan.

Description psychologique :

Contrairement à ce que d'aucuns pourraient croire en croisant son regard foudroyant, Batti n'est pas nécessairement d'un naturel taciturne. Bien que peu enclin à se répandre devant des inconnus, il apprécie palabrer, rire et débattre avec ceux qui parviennent à gagner sa confiance. Chaleureux lorsqu'il en a l'occasion, froid et distant envers ceux qui ne lui inspirent que peu de bien, le ranger nain s'adapte au gré des circonstances.

Profondémment attaché aux traditions d'honneur et de fierté qui caractérisent sa race, Batti ne laisse passer aucune offense à sa personne et sait avoir du répondant face à ceux qui le prennent de haut ou qui tentent de l'humilier. Calme et stoïque, il sait aisément donner la réplique sans jamais s'énerver ni sortir de ses gonds.

Totalement dévoué à son clan et à la défense des avant-postes de Karak aux huit pics, il méprise les nains qui ne s'intéressent pas à la reconquête des forteresses perdues de son peuple. En digne fils de son clan, il a juré de défendre jusqu'à sa mort les intérêts du Seigneur Belegar Marteau de Fer, aussi sûr que s'élèvent Carag Zilfin, Carag Yar, Carag Mhonar, La Corne d'Argent, Carag Lhune, Carag Rhyn, Carag Nar et La Dame Blanche.

Alignement : Loyal neutre

Historique du personnage :

Né au sein d'un des clans survivant dans les enclaves naines de Karak aux huit pics, Batti Grimnisson a été élevé dans la crainte d'un débordement imminent des peaux-vertes par le haut ou des skavens par le bas, un état de fait qui lui a fait intégré très tôt l'éventualité d'une mort violente et prochaine. Rompu au combat depuis son plus jeune âge, son père, Grimni, un ranger assigné à la défense d'un poste de garde aux alentours des murailles de la ville, lui a enseigné le maniement de l'arbalète et de la hache de lancée. Sa mère, Inna, est morte dans un raid d'orques sauvages il y a de cela des années, comme tant d'autres avec elle.

Tout jeune déjà, Batti accompagne des raids punitifs contre des campements gobelins et s'initie progressivement à l'attaque furtive aux côtés de son père et de ses oncles Ifur et Magni, ces deux-derniers étant morts lors d'une escarmouche dans un col de Carag Zilfin. C'est lors de cette bataille tragique pour sa famille que le jeune Grimnisson, alors âgé de plus de soixante printemps, s'illustre pour son sang-froid et sa détermination. En effet, alors que leur mission qui consiste à prévenir les postes placés en amont de la passe semble d'avance perdue, tandis que son oncle Magni expire sans avoir eu le temps de donner du cor, Batti parvient à aligner l'un des chefs orques et à lui transpercer le crâne d'un carreau d'arbalète. Il s'élance alors au milieu de la bande désorganisée et s'y taille un chemin à grand coup de hache lourde. Parvenu jusqu'au cadavre de son parent, il saisit le cor d'alarme et en fait résonner l'écho dans toute la vallée, assurant aux siens une défense efficace et prête à recevoir l'attaque imminente. Blessé lourdement, l'intervention des autres rangers présents permet de l'exfiltrer de la sanglante mêlée et de la ramener à l'abri.

Depuis ce jour, le clan sait qu'il peut compter sur Batti Grimnisson et sur sa détermination. Le nain vit pour servir son Seigneur et sa forteresse, toute faible et vacillant que soit cette dernière. Ainsi est son destin, servir et mourir un jour au détour d'une énième escarmouche, dans une forêt sombre ou sur quelque mont enneigé, pour le clan toujours, pour venger les siens, pour défendre l'héritage de son peuple qui reprendra un jour ses terres ancestrales.




Compétences :

Acuité visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Camouflage rural (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Filature (B) : Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.

Réflexes éclairs (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

Résistance à la magie (1) (E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effets de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Tir précis (1) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: Couronnes d'or


Inventaire
Hache à deux mains Une hache lourde, mais pas pour les Nains. Capable de trancher chairs et os, elle est utilisée comme arme de base par les Nains. 24+1d10 dégâts 10 parade Percutante
Arbalète Une petite arbalète, légère et maniable, convenant parfaitement aux arbalétriers et éclaireurs. 34+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 30 mètres Perforante (4), Un tir par NA max
Carreaux d'arbalète(12)
Gilet de cuir Un gilet de cuir qui n'encombre pas trop de par son poids, et qui peut servir de protection de base. Torse, dos et bras 7 -1 HAB, ATT et PAR
Haches de lancée Hache à simple tranchant parfaitement équilibrée. 16+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 4 mètres -
Cigare
Boîte d’amadou Cette petite boîte contient des copeaux et d'autres objets inflammables. Elle est vendue avec un morceau de silex permettant de produire des étincelles.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la surveillance
Classe actuelle : Montagnard

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grungni 10 0
Grimnir 10 0

Autres


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