Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Atsumori Tokugawa
Age: 25 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain Nippon
Carrière: Voie de la Maitrise Martiale
Lieu/ville de départ: Nippon
Fréquence de jeu: Journalière
MJ: Bonnepierre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 8 10 8 8 9 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 9 8 10 8 8 9 9 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 ----0/11/10/1--0/10


XP disponible: 0
PC dépensés: 5




Description physique :

Atsumori est un jeune homme dans la force de l'âge. Son corps est musclé par des années d'entrainements martiaux et d'épreuves physiques harassantes, même s'il reste de corpulence mince, bien loin d'être une armoire à glace.

Ses cheveux sont longs, portés en queue de cheval et aussi noirs que ses yeux, des yeux peu expressifs, souvent trouvés froids. Des yeux qui paraissent plus froids encore à ceux qui arrivent à y lire les horreurs dont ils ont été témoins.

Pour seule cicatrice, son torse porte une large entaille quelques centimètres au-dessus du coeur, vestige de la lame qui faillit lui ôter la vie.

Description psychologique :

Atsumori suit la voie du bushido, bien qu'ayant perdu son clan, et par extension son honneur, il soit désormais un rônin. Il cherche à venger son clan et est d'un naturel amer et cynique. Cependant, son enseignement lui a appris à défendre ceux qui en ont besoin et il n'hésitera pas à utiliser son katana pour une noble cause afin de retrouver son honneur.

Intrépide, il cherche sans cesse à accroitre sa maitrise du katana, son arme de prédilection, afin de ne jamais plus se retrouver incapable de protéger ceux qui ont mis leur vie entre ses mains.

Alignement : Bon

Historique du personnage :

Même en tenant compte des standards particulièrement élevés des guerriers du peuple Nippon, les samouraï du clan Tokugawa sont réputés pour être particulièrement sévères dans la formation de leurs enfants aux arts guerriers, et ils se font gloire d'avoir plus de membre que n'importe quel autre clan au sein de la garde écarlate. Cela s'illustre notamment par le fait que les jeunes samouraï Tokugawa sont formés plus longtemps avant d'avoir l'honneur de recevoir leur katana et leur nom d'adulte lors de la cérémonie du genpuku.

Pour Atsumori Tokugawa, le fils du Daimyo, ce jour fut à la fois le plus glorieux et le plus cauchemardesque de toute sa jeune vie. Car en ce jour, il obtint ce dont il avait toujours rêvé et perdit tout le reste.

Dans ses heures les plus mélancoliques, quand son esprit ne peut plus être distrait que par des quantités déraisonnables de saké, il se revois, droit et fier devant son père, son katana fraichement forgé par un maitre-artisan au côté. Une noble vision pleine de fierté qui cède rapidement place aux flammes, aux pagodes détruites, aux habitants massacrés par les pillards nordiques. En une journée et une nuit de démence et de chaos, les terres de son clan furent dévastées, ses armées submergées et ses habitants tués ou réduits en esclavage. Atsumori fut laissé pour mort au côté de la dépouille de son père, son katana neuf tâché du sang souillé des pillards du nord.

Ce n'est qu'une fois les armées du Shogun réunies et les armées des fiefs unies que les nordiques purent être repoussés. La quasi-destruction du clan Tokugawa fut découverte ainsi que la dépouille de son Daimyo. Mais du fils, nulle trace.

En effet, une fois que les barbares eurent laissés pour morts les membres de la cérémonie qui se tenait non loin de la capitale du clan, ils se dirigèrent avec hâte vers la ville pour la mettre à sac, ce qui permit à une famille de paysans de venir au secours d'Atsumori, le seul survivant qu'ils découvrirent.

Sa récupération mit plusieurs semaines et il en fallut plus encore avant qu'il ne puisse quitter la ferme des paysans qui l'avaient sauvé, après leur avoir laissé tous les biens qu'il lui restait à l'exception du peu qu'il pouvait porter.

Rônin alors même qu'il venait de devenir samouraï, seul, Atsumori se mit en route vers la capitale afin de mettre son épée au service d'une cause qui lui permettrait de laver son honneur dans le sang des nordiques. Une cause qui, il en a conscience, pourrait bien le mener jusque dans l'Empire occidental, ennemi juré de ceux qui rasèrent son foyer.




Compétences :

Arme de prédilection: Katana : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

ANTICIPATION : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

DEGAINER L'EPEE : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

LANGUE ETRANGERE (Impérial) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

EMPATHIE (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,

ESQUIVE (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Katana 16+1d8 dégâts 12 parade Rapide Le katana est un sabre (arme blanche courbe à un seul tranchant) de plus de 60 cm. Il est porté glissé dans la ceinture, tranchant dirigé vers le haut
Deux Shurikens 12+1d6 dégâts Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses
Gilet de cuir bouilli Armure moyenne, Torse, dos et bras, 5 de protection Un gilet de cuir qui n'encombre pas trop de par son poids, et qui peut servir de protection de base.
Dragon de jade (pendentif)
Sandales
Bannière dorsale
Besace
Code du Bushido


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la Maitrise Martiale
Classe actuelle : Bretteur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Esprits des Ancêtres 20 0

Autres


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