Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Arzhvael de Bastogne
Age: 22 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Chevalier bretonnien
Lieu/ville de départ: L'Empire
Fréquence de jeu: ~ 4 messages par semaine
MJ: Drakonis


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 8 9 10 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 8 10 11 9 9 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 - 0/1 - - 1/1 1/1 1/1 - - 5/5


XP disponible: 21
XP dépensée: 200




Description physique :

Mesurant environ 1m80 pour 75Kg, Arzhvael possède une chevelure brune taillée au niveau des épaules. Il est pourvu d'un joli minois aux yeux verts avec un début de barbe mal rasé. Arzhvael de Bastogne est un jeune homme curieux aux yeux verts brillants, plus séduisant et intelligent que la plupart des chevaliers au sang chaud. Il chevauche la meilleure monture qu'il ait pu trouver, une créature robuste et amicale qui porte ses bardes et son cavalier avec enthousiasme. Arzhvael entretient toujours ses armes et son blason. Son blason est une licorne sable sur champ azur et argent, et il le porte avec fierté car il est dérivé de celui de son père.

Ses aptitudes de combat ont pu se développer au fil des années d’entraînement qu’Arzhvael a passé avec son père lorsque ce dernier n’était pas appelé au combat. Lorsque le paternel était absent, un maitre formé aux armes était engagé dans le plus grand secret contre une somme modique pour perpétuer le maniement des armes et l’entraînement physique de l’apprenti guerrier. Cependant, bien qu’il soit entraîné, il n’a presque aucune expérience dans le domaine du combat réel.

Description psychologique :

Arzhvael de Bastogne a une attitude légèrement condescendante vis-à-vis des étrangers, étant convaincu que les Bretonniens sont supérieurs. Il fait montre d'un extraordinaire talent quand il s'agit d'écarter par de fallacieux raisonnements toute preuve du contraire. Toutefois, il n'est pas hostile et prend son devoir de protéger les inférieurs avec autant de sérieux que tout ce qu'il entreprend.

Arzhvael est un homme qui s'implique beaucoup dans ce qu'il fait. Il détient un haut sens de la justice et du devoir, n'hésitant pas à enfreindre la loi si cela lui permet de respecter les fondements de la chevalerie ainsi que ses idéos familiales sans rien demander en retour. C'est également une personne qui réfléchit avant d'agir et qui n'abandonne pas.

Alignement : Bon

Historique du personnage :

Arzhvael de Bastogne est un très jeune chevalier errant en devenir qui vient juste d'entamer sa carrière. C'est le quatrième fils de la maison d'un chevalier affecté à la cour d'un propriétaire relativement modeste du nord de Bastogne, tout près de la frontière du Moussillon, et il n'a guère d'espoir d'hériter d'autre chose que de l'équipement qu'il a reçu quand il était en âge de le porter. Cadet d’une famille noble depuis maintes générations, Arzhvael passa une partie de son enfance à être initié aux arts de la chevalerie. Ainsi, en plus de savoir manier les armes, et plus récemment d’être rôdé à l’équitation, il est instruit, au moins un minimum pour un représentant de sa lignée. Arzhvael possédait une sœur aînée, qu’il n’a jamais connue. Avant sa naissance, sa sœur, que personne ne put jamais nommer par son prénom car elle n’en avait pas encore (en effet, le prénom est donné à un enfant quand il prononce sa première phrase), disparut à l’âge de 11 mois. Ces disparitions mystérieuses de nouveaux-nés, pourtant peu fréquentes et ne touchant que les filles d’une famille, quelle qu’elle soit, sévissent dans toute la Bretonnie.

En partie pour cette raison, et en partie parce qu'il veut prouver au monde que l'esprit des Compagnons du Graal n'est pas mort, il s'est lancé dans le monde, déterminé à y accomplir des exploits. Il est fervent, enthousiaste, énergique et prompt à se fourrer dans le pétrin jusqu'au cou. Il semble aussi doté d'une chance insolente qui lui permet de s'en tirer à chaque fois.

On ne fut guère surpris qu'il s'en aille en quête du Graal au lieu de s'installer dans le donjon de son père. Ce départ remonte à près de deux ans. Arzhvael a vu bien des paysages de Bretonnie, guidé à chaque fois par de vagues et fugaces visions de la Dame qui le dirigeait vers une autre vallée verdoyante ou une forêt luxuriante. C'est lors du cinquième mois, durant le combat bref mais violent pour le village de Puanteur, que la vie de notre jeune chevalier changea.

Arzhvael n'a jamais raconté à personne ce qu'il a vu pendant cette bataille. Ce qui est certain, c'est que des adorateurs des Dieux Sombres, hommes-bêtes comme humains, submergèrent la ville, et que de nombreux paysans moururent. Quoi qu'il ait vu, Arzhvael s'échappa du village juste avant qu'il ne tombe, chevauchant vers l'est avec quelques-uns de ses compagnons mercenaires. Il ne se retourna pas.

Les compagnons de l'écuyer moururent ou quittèrent la troupe tandis qu'ils faisaient route vers l'est, hors de la Bretonnie, fuyant les souvenirs qui étaient attachés à ce pays. La dernière vision de la Dame, qu'il reçut, lui indiqua qu'il devait chevaucher vers le lieu où seule la foi en la Dame pouvait le garder du désespoir. Ce lieu était l'Empire.




Compétences :

Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne 10 sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Monte - niveau 1 : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

Réflexes éclairs - niveau 1 : Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI.

Arme de prédilection (Epée) - niveau 1 : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Coups puissants - niveau 1 : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Etiquette - niveau 1 : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1/niveau sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

Dégainer l'épée - niveau 1 : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1/niveau en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

Désarmement - niveau 1 : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1/niveau à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres (il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 couronnes d'or, 3 Pistoles d'argent et 8 sous de cuivre


Inventaire
Épée à une main Un épée, faite en un métal bon marché. Très légère, elle permet une bonne prise en main, ainsi qu'une rapidité de frappe convenable. Parfaite pour une personne n'ayant jamais utilisé une épée. 16+1D8 dégâts 12 parade
Chemise de mailles Fabriquée en assemblant de gros anneaux en fer assemblés, elle est plutôt légère et se met facilement. Torse, dos et bras ; Protection 9 -1 HAB, ATT et PAR
Boite d’amadou Cette petite boite contient des copeaux et autres objets inflammables. Elle est vendue avec des morceaux d'acier et de silex permettant de produire des étincelles.
Selle et Harnais Pour chevaucher correctement, il faut obligatoirement une selle et un harnais.
Corde Corde fine en fibres de chanvre tressées.
Couverture Ceux pour qui une cape souillée par le voyage ne suffit plus à protéger du froid peuvent se tourner vers une couverture.
Ceyl Un noble destrier issu des plus hautes lignées bretonniennes. La beauté de sa robe noire n'a d'égale que sa bravoure au combat. 10 For11 End8 Sau9 Rap8 Int9 Doc10 Att


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Chevalier Bretonnien
Classe actuelle : Chevalier Errant

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Dame du Lac 15 5

Autres


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