Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Amerkan Butoda
Age: 20 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Ingénieur
Lieu/ville de départ: Bretonnie
Fréquence de jeu: 2 ou 3 fois par semaine
MJ: The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 10 8 8 8 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 11 10 14 9 8 8 10 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/2 0/1 1/4 1/1 4/4 - - - 1/1 - 5/10


XP disponible: 322
XP dépensé: 300
XP totale: 322
PC dépensés: 10




Description physique :

Amerkan est un garçon un peu rond possédant une masse osseuse importante qui lui donne une forme imposante. Il est de taille moyenne, brun, les yeux verts avec un reflet orange sur la pupille, qui pétillent de curiosité. Son visage qui reflète sa trop grande gentillesse, est très pâle cependant il vire au rouge à chaque émotion ce qui l’empêche de cacher ses sentiments surtout quand il passe devant une maison proposant certains services plutôt spéciaux. De ce fait il passe souvent pour un enfant immature. Son habit fait de cuir lui donne une apparence de simple voyageur, cependant il porte dans une doublure de sa veste son pistolet qu’il affectionne et ne quitte jamais, de plus il a gravé son nom sur la crosse de façon à se lier à cet objet. Sur son côté il porte une bourse qu’il a pris soin de vider et de remplir de cailloux préférant mettre ses couronnes dans une petite poche à l’intérieur de sa veste. Sa poudre et ses balles sont elles aussi accrochées à l’intérieur de sa veste près de son pistolet. Sa veste en elle-même est de couleur brune cachant ainsi son origine sociale élevée. Ses chaussures et son pantalon sont aussi de couleur brune se mariant ainsi avec sa veste. Son père ne l’a pourtant pas totalement laissé au dépourvu et lui a donné quelques rations qu’Amerkan transporte dans ses poches.

Description psychologique :

Cet ingénieur en herbe a néanmoins un cruel défaut : il ne sait pas tenir en place et déborde de curiosité, ce qui a souvent pour conséquence de susciter rapidement des crises de nerfs chez ses proches. Il n’en reste pas moins que cette curiosité lui a permet de comprendre assez vite les choses qui l’entourent. De plus son naturel amical et jovial en fait un compagnon de route assez agréable. Timide et réservé, il sait tout de même se faire entendre. Bien que jeune, Amerkan n’en reste pas moins un fils de bourgeois qui répugne aux tâches dites ingrates. Il a une vision assez naïve du monde et considère plus l’aspect physique de la personne que sa psychologie. Bien que croyant en la Dame il ne respecte pas souvent ses principes. Il se laisse souvent avoir par des voleurs qui l’embobinent. Il fait néanmoins preuve d’une grande ténacité et intelligence : il invente ainsi des stratagèmes qui lui permettent de survivre. Il répond souvent la bourse plutôt que la vie lors d’une altercation avec plusieurs personnes pas très amicale. Sa plus grande faiblesse est sa plus grande qualité : sa curiosité. En effet celle-ci lui permet de se passionner pour n’importe quoi. Mais il ne peut résister à l’idée de lire ou acquérir un livre se rapportant de près ou de loin à l’ingénierie. Il est dégoûté par la magie qu’il qualifie d’inexacte et inutile au quotidien. Son rêve est de devenir un grand ingénieur et innover dans son domaine. Il a une passion pour les nains et leurs créations et rêve un jour de pouvoir visiter un de leurs ateliers. La Bretonnie est pour lui un pays destiné à disparaître par son obsolescence et son refus de toute technologie. L’Empire est pour lui une terre promise.

Alignement : Bon

Historique du personnage :

Amerkan est né un été, d’un père marchand de Bilbali, et d’une fille d’un riche marchand. Cet enfant réjouissait les deux parents mais pas pour la même raison : sa mère encore jeune fille rêvait de devenir une mère de famille tandis que le père lorgnait plutôt sur la dot de sa femme qui ne pouvait lui être versée que s’ils avaient un enfant. Le garçon quant à lui était très maigre et selon le médecin il ne passerait pas l’hiver. Cependant le garçon survécut malgré une fièvre qui le cloua dans son lit pendant un mois entier. Il grandit ensuite éduqué par son père qui voulait en faire un négociateur et marchand hors-pair car il était son seul fils. Néanmoins le jeune garçon ne s’intéressait pas au commerce et préférait démonter les objets qui lui passaient sous la main puis les remonter. A 8 ans, un dirigeable de guerre nain passe dans le ciel de la ville où il réside : c’est une révélation. Il passe alors son temps dans des tavernes pour écouter les histoires de voyageurs, qui narraient leurs exploits souvent inventés au cours desquels il avait vu les prouesses technologiques des humains et des nains telles que des chars ou des engins volants. Il parcourait aussi les bibliothèques en quête de livres sur l’architecture la poudre et les armes à feu. Pour son père s’en était trop, il força son fils à tenir son étalage pendant un mois durant et à ne plus rentrer dans les tavernes ni dans la moindre bibliothèque. Mais le petit garçon préférait la lecture des traités de construction navale et d’architecture que la comptabilité au grand dam de son père et pour le plus grand plaisir des voleurs à la sauvette. Le marchand céda donc sous le dédain de son fils unique. A 10 ans, Amerkan était déjà très intelligent et rêvait de construire des vaisseaux afin de voyager à travers le monde. Il impressionna toute sa famille lors de ses douze ans en offrant à son père un système qui lui permettait de ranger son argent dans un coffre de bois qui empêchait quiconque de l’ouvrir sans connaître le code d’ouverture. Amerkan faisait alors déjà preuve d’un raisonnement poussé et rapide à chaque action qu’il entreprenait tout en faisant preuve d’une logique et d’une rationalité encore jamais observées. Constatant que son fils rêvait d’aller étudier dans l’Empire plutôt que de devenir le marchand. Son fils voulant étudier l’ingénierie dans l’Empire, le père acheta un pistolet à Amerkan et lui donna de l’argent pour se payer le voyage jusqu’à Marienburg par la voie des mers. Cependant lors de la traversée le bateau subit une attaque de pirates. L’abordage fut repoussé mais elle contraignit le capitaine du navire d’accoster en Bretonnie abandonnant ainsi les voyageurs à leur propre sort. Amerkan n’en était pas découragé pour autant et prit la route de la capitale Bretonienne, Couronne, afin de préparer un nouveau voyage. Sur sa route il croisa le guerrier semi-elfe Koravar, avec qui il se lia d’amitié assez rapidement malgré les longs et ennuyeux monologues et l’aptitude taciturne de Koravar.




Compétences :

ALPHABÉTISATION (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

ARCHITECTURE (E) : Votre personnage est capable de réaliser les plans et les maquettes d'une structure (bâtiment, château, pont. . .) et commander à sa construction. Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature. Un test réussi permet de déterminer si le résultat des ouvriers qui ont suivi le plan de construction de votre personnage est solide ou bancal (pouvant même jusqu'à entraîner son effondrement si l'échec au test est important).

METALLURGIE (E): Votre personnage sait reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation, il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'électrum. (La compétence « métallurgie » ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «travail du métal»)

SCIENCES (B) : Votre personnage est doué d'une intelligence certaine et d'une bonne réflexion scientifique générale. De ce fait, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à des recherches ou à dégager des explications dans des domaines scientifiques (mécanique, chimie, calcul mental, technologie, etc.)

TECHNOLOGIE (E) (métal) : Votre personnage a acquis une très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence.)

TIR PRECIS (1) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

TRAVAIL DU METAL (E) : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence « Métallurgie ») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : fer/acier, bronze, argent, etc.

ADRESSE AU TIR (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 19 Couronnes d'or ; 5 Pistoles d'argent


Inventaire
Un pistolet 30+1d8 dégâts et Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Autres
Hoqueton renforcé Protège les bras, le torse et le dos 6 points de protection
Balles
Bourse
Carte géographique
Poudre
Rations
Collier Précieux
Collier Précieux
Épée bâtarde 16+1d8 dégâts, 11 points de parade ; Peut s'utiliser à deux mains (Voir profil deux mains) Épée légère et maniable, elle peut être utilisée à une ou deux mains. C’est l’arme préférée des chevaliers de tout le Vieux Monde.
Topaze 20 co
Poupée vaudou de chat noir luminescente Totalement inutile de prime abord. Servira peut être …


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Les Dragonniers » 108 Xp (en cours)

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Ingénieur
Classe actuelle : 1.Apprenti ingénieur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Verena 20 0

Autres

Le prénom d'Amerkan est gravé sur la crosse du pistolet. Grain de beauté sur le côté droit du cou.


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