Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Wolvir Grierson | |
| Age: | 31 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Répurgateur | |
| Lieu/ville de départ: | Nordland | |
| Fréquence de jeu: | Selon l'inspiration | |
| MJ: | Martin (MJ assistant) |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 10 | \ | \ | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 10 | \ | \ | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | \ | \ | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 4 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
De prime abord, Wolvir pourrait passer pour un citoyen quelconque de l’Empire. Il n’est pas plus grand que la moyenne, ni plus musclé. Vêtu d’un vieux pourpoint de laine aux couleurs du Norland et de chausses usées, on pourrait le prendre pour un soldat ou un voyageur. Il complète son habillement par un long manteau en cuir noir et d’une paire de bottes assorties qui masquent en partie les couleurs passées de son pourpoint.
On pourrait le prendre pour un citoyen lambda, mais simplement de prime abord. Son grand chapeau en dit long sur sa profession de Chasseur de Sorcières et son visage, patibulaire, confirme que Wolvir n’est pas le premier venu. Cachés sous le large rebord du chapeau, on ne voit presque pas ses yeux ; on ne distingue que deux taches grises et froides. Lorsque l’on prête attention à son regard, on peut y lire une certaine dureté et une grande détermination. Ce sont là les yeux d’un homme que rien ne détournera de son objectif. Si le regard n’est pas attiré par les cicatrices lui barrant le menton, on remarque en premier lieu son nez, visiblement cassé à plusieurs reprises et mal remis, encadré par une moustache à l’impériale et de grands favoris grisonnants. Contrairement à sa moustache qu’il entretient avec soin, il ne prête guère attention à ses cheveux, qu’il ne coupe jamais et garde longs, noués en catogan. Il ne se sépare jamais de sa vieille arbalète, vestige de son passé militaire qu’il porte à l’épaule. Une large ceinture lui ceint la taille. Y sont accrochés quelques colifichets, une flasque d’eau bénite et pendue à un crochet, sa doloire qu’il utilise comme on userait d’une masse, d’un fauchon ou d’une épée. En outre, il lui arrive de fumer la pipe, cadeau d’un nain croisé sur un champ de bataille.
Lorsqu’il fatigue, d’autres souvenirs de bataille font leur apparition. En l’occurrence, il se met à boiter quelque peu de la jambe gauche, souvenir d’une plaie mal cicatrisée à l’issue d’une bataille contre des hommes bêtes. Il possède en effet une belle collection de cicatrices sur ses jambes, laissées par les morsures d’un chien de guerre, une créature aussi grosse qu’un poney que son unité a peiné à occire lors d’une escarmouche.
Description psychologique :
Wolvir apprécie peu la compagnie des autres personnes. Taciturne, il n’engage presque jamais une conversation. Il ne supporte pas la façon qu’ont les gens de parler d’eux, soit en se plaignant de leur misère, soit se vantant de leur richesse ou de leurs exploits. Il est du genre à observer longuement les gens afin de cerner leur personnalité avant de leur adresser la parole ou d’effectuer tout commerce avec eux. Attitude qui a le don de mettre mal à l’aise. Cependant, il ne refuse pas une main tendue à condition que cela serve l’Empire.
Car c’est un fervent défenseur de l’Empire, de ses valeurs et de ses dieux. Officiant pour le culte de Sigmar, jamais il n’oublie son obole lorsqu’il croise un oratoire ou visite un temple. Il agit de même avec Shallya. Il sait que les dieux l’observent et le jugent, et il cherche à être le plus droit et le plus juste possible dans toutes les actions qu’il entreprend. Lorsqu’il doit embarquer pour un voyage maritime ou fluvial, il adresse une prière à Manamm. Il remercie Taal et Rhya pour le fruit de sa chasse et lorsqu’il faut combattre, la pensée de Sigmar lui empli le cœur de courage. Son fanatisme le pousse à mépriser les gens qui ne respectent pas les préceptes des Églises Impériales. Que ce soit les nobliaux utilisant l’église pour servir leurs intérêts ou les brigands pillant les petits temples pour quelques sous de cuivre.
Rompu aux horreurs de la guerre, il est conscient des bêtes qui rôdent dans les sombres forêts Impériales et des créatures profitant des peurs ou des vices des Hommes. Il les traque sans relâche. Il est prompt à rendre la justice et ce pas uniquement envers les mutants et hérétiques. Il châtie aussi les brigands, les déserteurs et autres criminels qui s’en prennent aux petites gens loin des milices des grandes villes.
Malgré ces durs côtés, Wolvir a une faiblesse. Il croit dur comme fer à l’innocence de l’enfance. Chaque fois qu’il croise de jeunes marmots jouant, il ne peut s’empêcher de penser à ses jeunes sœurs, lorsqu’ils s’amusaient ensembles, dans le jardin de leur chaumière. Là où sans hésiter, il exécuterait un adulte, il ne peut s’y résoudre avec un enfant. Seule une preuve tangible d’hérésie ou de mutation lui permettrait de dépasser sa faiblesse. Dans le cas des enfants, le soupçon n’est pas suffisant.
Alignement : Loyal neutre
Historique du personnage :
Wolvir est né il y a 31 ans, quelques années avant l’accession au trône de Karl Franz. C’était dans le Nordland, dans un petit village d’une centaine d’âmes nommé Noordpeene le long du Peene Becque, un affluent mineur de la Rivière Demsi. Ainé d’une fratrie de quatre, il eut, au milieu de ses sœurs, une jeunesse modeste dans la petite chaumière de Willem et Sofia, ses parents. Très jeune il accompagna son père au travail et se forma pour devenir charpentier, comme ses pairs avant lui. Il aimait les contes et légendes que lui racontaient les anciens pendant les longues journées de travail ; comment Sigmar, seul devant ses hommes avait vaincu le chef des orques au col du feu Noir ou comment des années auparavant, il avait apaisé le terrible sanglier Brochenoire. A l’âge de treize ans, son père lui offrit ses propres outils et il entreprit une vie simple d’ouvrier.
Il était persuadé que sa vie resterait telle quelle mais les dieux, parfois cruels en avaient décidé autrement. L’été de ses seize ans, Wolvir s’était amouraché de Lise Fiedler, la fille du meunier. Alors qu’ils envisageaient une vie heureuse ensemble, la famille Fiedler disparu. Comme d’autres avant elle, ils avaient soi-disant quitté le village. Ce fut un coup dur pour Wolvir, mais le pire était à venir. Après une journée de labeur, il allait, accompagné de son père, rejoindre ses sœurs lavant le linge dans le Peene Becque. Presque arrivé, il surprit cinq hommes, lourdement armés, se diriger vers elles. Inconscientes du danger les guettant, Renata, Anna et Emmanuelle furent assommées et enlevées par les brigands. Wolvir et son père se ruèrent à leur défense mais la lutte, inégale, fut brève : Willem fut tué et Wolvir laissé pour mort. Il fut trouvé par les femmes du village, ramené au petit temple de Sigmar. Grâce à l’aide des sœurs de Shallya, il fut soigné. Il reprit connaissance quelques jours plus tard.
Le réveil fut brutal car les nouvelles qu’on lui apporta étaient mauvaises. Son père était parti arpenter les jardins de Morr, ses sœurs disparues et sa mère sans logis, pleurait à son chevet. Elle avait été chassée par Otto Van Grubber, l’employeur de feu son époux et propriétaire de leur chaumière. Wolvir, blessé et encore faible ne pouvait pas venir en aide à sa mère et il s’en voulait énormément. Il adressa une prière à Sigmar, lui implorant de leur venir en aide. Peut-être fut-il entendu car la situation s’améliora quelque peu pour eux. Les sœurs qui avaient soigné Wolvir proposèrent à sa mère de les accompagner au temple voisin afin de les aider dans leurs tâches quotidiennes. Le prêtre Sigmarite lui fit la même proposition : en échange de tâches à la chapelle, il lui offrirait gîte et couvert.
Pendant plusieurs mois, et malgré ses blessures, Wolvir travailla dur. Il mettait à profit tout son temps libre pour retrouver ses sœurs mais ses recherches étaient infructueuses. C’est à ce moment qu’il fit la connaissance de Jonas Horst, un sombre personnage qui fit son apparition au temple. Chasseur de Sorcières, Jonas enquêtait sur de mystérieuses disparitions dans la région et entendait trouver les adorateurs du chaos responsables de ces événements. Il mit à jour un culte interdit du chaotique dieu des plaisirs, implanté jusqu'à dans les plus hautes strates du pouvoir. Van Grubber fut lui aussi arrêté, il était le cultiste responsable des disparitions. De ses sœurs, seule Anna fut retrouvée en vie, mais les sévices et la torture qu’elle avait subi l’avaient rendue complètement catatonique. Tantôt elle agissait tel un agneau, telle une esclave dévouée. Tantôt la peur s’emparait d’elle et elle pouvait, pour se protéger, tout détruire autour d’elle. Grâce à l’appui des sœurs de Shallya, elle put rejoindre sa mère au temple et bénéficier de leur miséricorde pour l’accompagner dans sa douleur. Peu après ce procès et tous les bûchers, alors qu'il venait d'avoir 17 ans, Wolvir fut désigné volontaire pour renforcer les troupes du Nordland. Un terrible chef orque, Azzag le Massacreur affaiblissait depuis près de trois ans les armées du Nord, il fallait du sang neuf. Wolvir entama donc une longue partie de sa vie, douze années de service au sein d’un régiment d’arbalétriers. Les premières escarmouches furent dures. Bien souvent il mouilla ses chausses mais rapidement il fit ses preuves. Habile avec une arbalète, il devint un soldat respecté, gagnant ses galons au sein de son régiment. Ce furent les douze années les plus dures de Wolvir, mais aussi les plus rapides. Et lorsqu'on lui proposa sa démobilisation, il accepta.
Alors qu’il rentrait dans son Nordland natal, il fit une rencontre des plus inattendues. Arrivé depuis peu à la capitale, il recroisa Jonas Horst. Celui-ci cherchait des hommes pour l’accompagner afin d’éradiquer un culte de Stormfeld. Ce fut le premier pas de Wolvir au sein de l’Ordo Fidelis. Jonas le garda dans sa suite, Wolvir avait du potentiel. Une combativité sans faille, une foi profondément ancrée dans son cœur, deux qualités recherchées chez les Répurgateurs. Après plusieurs missions à travers le vieux monde, Jonas lui fit une proposition : travailler pour le Temple de Sigmar et l’Ordo Fidelis. Wolvir accepta. Il rejoignit la petite cellule de Salzenmund, chargée de surveiller les dérives du culte d’Ulric. C’est ainsi qu’il prit la voie du Répurgateur.
Compétences :
• Adresse au tir (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Connaissance tactique (E) : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)
• Coups précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Mémoire (B) : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas.)
• Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Arbalète | 34+1d8 dégâts ; Malus de -2/30m, Perforante (4), Un tir par NA max | Une petite arbalète, légère et maniable, convenant parfaitement aux arbalétriers et éclaireurs. |
| | Hache | 16+1d8 dégâts ; Parade 9, Percutante | Une hache est une arme formée d'une lame de métal attachée à un manche de bois. Elle sert à la fois d'outil et d'arme. |
| | Manteau lourd | ||
| | Chapeau à large bord | ||
| | Bottes d'équitation | ||
| | Ceinturon | ||
| | 1 Ration moyenne | ||
| | Une pierre d'onyx | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Répurgateur
Classe actuelle : Initié
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Sigmar | 12 | 0 |
| Shallya | 6 | 0 |
| Morr | 2 | 0 |
