Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Teenq
Age: 5 ans
Sexe: Masculin
Race: Skaven
Carrière: Voie du Maître de Meute
Lieu/ville de départ: Est de Karak Kadrin, au deuxième embranchement
Fréquence de jeu: Régulière
MJ: [MJ] Igaram


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 7 9 8 10 9 9 8 7 1 50/50
Profil actuel 7 7 9 8 10 9 9 8 7 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 0/1 0/0 0/1 0/0 0/1 0/0 0/0 0/0 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Teenq est un jeune skaven comme il en existe des centaines de milliers d'autres. En effet, il ne se détache absolument pas de la masse de ses semblables et ne semble pas avoir la moindre caractéristique respectée par les membres de son espèce. Ainsi, il est par exemple couvert des pieds à la tête d'une fourrure brune crasseuse qui masque à peine l'aspect chétif de son corps meurtri par des années de dur labeur. Une fine mâchoire se terminant par un museau noir enferme une rangée de dents jaunies par un certain manque d'hygiène. De petites griffes sans prétentions se trouvent au bout de ses membres amaigris par une mauvaise alimentation. Si l'on ajoute à cela la présence de diverses cicatrices dues à des coups de fouet répétés et un ensemble de haillons pour guise de vêtements, on pourrait se dire que l'on a simplement là un parfait spécimen de chair à canon fréquemment employé par l'armée de l'Empire Souterrain. Cependant, ce serait là faire fi de son regard rusé et à l'affut de la moindre opportunité…

Description psychologique :

Teenq n'est pas spécialement fort, ni spécialement résistant, ce qui n'est guère bon signe quand on vit dans l'Empire Souterrain. Mais en revanche, il est plutôt malin et charismatique, et surtout dévoré par l'ambition. Très tôt, il a compris qu'il devait faire preuve de finesse s'il voulait conserver son intégrité physique. Ainsi, il n'hésitera pas à montrer un profond sens de la flatterie quand il fait face à un membre plus vigoureux de son espèce. Et si cela ne prend pas, il pourra toujours tenter quelques calomnies auprès des rivaux de ce-dernier et ainsi s'assurer les faveurs de quelqu'un de plus conciliant. Il préfèrera toujours agir sournoisement et dans le dos de ses adversaires, car c'est ainsi qu'il s'exposera à de moindres risques. En fait, comme on le dit si bien, il est du genre à amener un pistolet lors d'un duel à l'épée… tout en ayant volé l'épée de son adversaire la nuit d'avant !

Alignement : Chaotique Mauvais

Historique du personnage :

Teenq est issu d'une grande portée de pas moins de dix-neuf skavens. L'avantage, c'est que nombre de ses frères étaient relativement faibles, l'inconvénient, c'est que lui aussi ! Ceci-dit, à cette période de sa vie, cela n'avait guère trop d'importance. Il était parfois compliqué de pouvoir atteindre l'une des mamelles de son obèse génitrice, mais il comprit bien vite qu'il lui suffisait soit d'attendre, soit de se diriger directement vers les mamelons en hauteur, pour éviter de se frotter à plus fort que lui. Cette période fut certainement la plus heureuse de sa vie, mais elle prit bien vite fin après quelques semaines d'allaitement, quand des mâles castrés vinrent enlever les membres de la portée pour les installer dans une crèche.

L'ont fourni bien entendu des guenilles, de la nourriture et de l'eau aux nouveaux-nés, mais en quantité bien insuffisante. Ainsi, le jardin d'enfant se transforma bien vite en champ de bataille où la sélection naturelle régnait en maître. Teenq n'était pas nécessairement le plus faible parmi ses frères, mais il était loin d'être le plus fort. Aussi, il apprit très vite à se servir de son cerveau pour survivre. Il commença par servir le membre le plus gros de la portée en lui grattant le dos, en lui léchant la fourrure, en éloignant ses frères les moins vigoureux quand il était entrain de manger ou en le réveillant quand un autre dominant s'approchait durant son sommeil. Rapidement, le costaud s'habitua à ce traitement au point de ne plus pouvoir s'en passer, si bien qu'il finit par uriner sur son petit protégé et ne plus s'en éloigner. Profitant de cet état de grâce, Teenq parvint alors lui aussi à manger, boire et s'habiller. Même si cela restait loin d'être suffisant, cela lui permit d'éviter une mort certaine, contrairement au trois-quarts de la portée…

Finalement, ce stratagème marcha à merveille car il put quitter la crèche en vie quelques mois plus tard sans être directement envoyé dans l'estomac d'un rat-ogre. C'est durant cette période suivante qu'il commença enfin à en apprendre un peu plus sur le monde souterrain et la place des siens. Ainsi, Teenq était né au sein des Zukhek, un clan mineur de 20 000 skavens (et autant d'esclaves) situé à l'embranchement d'un ancien et d'un nouveau tunnel, au loin à l'Est de Karak Kadrin, sous le Col du Pic. Profitant de cette position avantageuse, le clan doit sa richesse aux multiples taxes de passage, au trafic d'esclaves capturés aux alentours, à la prospection d'un maigre filon de malepierre et surtout à la vente de bêtes de guerre modifiées et élevées par d'impitoyables dresseurs. Par ailleurs, le clan Zukhek pouvait se targuer de contrôler, en plus de sa forteresse principale, pas moins de huit terriers annexes aux alentours immédiats.

Cependant, il devait faire face à deux clans rivaux spécialisés dans la confection et la vente de technologies avancées. Le premier (en bleu), le clan Arcree, était assez misérable et ne devait sa survie qu'à un habile jeu politique, jouant ainsi des inimités des skavens proches pour s'en sortir. Le deuxième en revanche, le clan Seefler, était bien plus important et profitait de sa position pour taxer les Zukhek sur leur commerce avec leurs principaux partenaires de Karak Ungor.

C'est dans ce contexte particulier que Teenk, âgé alors à peine de quelques mois, fut lâché sans qu'on ne lui apporta ne serait-ce que la moindre petite aide. Ne pouvant que compter sur lui-même, il dut longtemps se contenter de ramasser les restes pour à peine survivre, ne pouvant même pas réellement se battre avec d'autres infortunés pour obtenir un peu plus de nourriture. Puis un jour, tout changea ! Il observait de loin des maîtres dresseurs contenant non sans mal deux rats-ogres en furie, quand l'un des skavens se prit un violent coup de l'une des bêtes, le projetant ainsi à plusieurs dizaines de mètres, jusqu'aux pattes du jeune homme-rat. Teenk, trop content d'être le premier servit, entreprit de dévorer cet infortuné camarade, quand il tomba sur un étrange petit sifflet en os. Il n'eut même pas le temps de comprendre ce que c'était quand une meute d'autres jeunes skavens repérèrent le cadavre et foncèrent vers lui. Prenant les jambes à son cou avec sa découverte en main, il abandonna non sans regret sa proie, au moins satisfait d'avoir un peu mangé en ce jour. Plus tard, réfugié dans un coin de caverne, il essaya de souffler dans sa prise et fut surpris de n'entendre aucun son. Jugeant que le sifflet devait être cassé, il allait le jeter quand trois rats sortirent de leur cachette pour passer juste devant lui avant de s'enfuir aussitôt. Intrigué, il souffla à nouveau et constata que la même chose se produisait. Émerveillé par l'utilité d'un tel dispositif, il l'utilisa pour capturer chaque jour quelques rats et ainsi améliorer ses conditions de vie. Pour la premier fois de sa vie, Teenq mangeait presque à sa faim. Finalement, un Maître de meutes le remarqua et lui demanda où il avait trouvé un pareil appeau. Le jeune skaven à l'esprit vif s'empressa bien vite de mentir en annonçant qu'il l'avait fabriqué lui-même. Impressionné par le mensonge éhonté de cet être faiblard, le dresseur décida qu'il avait le potentiel de rejoindre ses rangs et l'intégra aussitôt à sa bande de serviteur en lui urinant dessus. Bien heureux de se voir offrir une chance d'évoluer au sein du clan, Teenq suivit donc son nouveau maître afin d'apprendre les ficelles du métier, espérant pouvoir rapidement le liquider et prendre sa place. Né dans l'impitoyable monde des skavens, possédant un corps faible, issu d'un clan mineur, et entouré par de multiples dangers, Teenq ne partait guère avantagé dans la vie. Pour autant, du haut de ses cinq ans, le jeune homme-rat avait bien l'intention d'utiliser son charisme, ses ruses et les muscles de grosses bêtes de guerre dressées, pour prouver à tous ce qu'il valait.



Compétences :

BARATIN (B) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

EMPATHIE (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,

DRESSAGE (A) : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir : - Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines (Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme. Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MJ devra déterminer si c'est le cas.)

EMPRISE SUR LES ANIMAUX (E) : Votre personnage à su développer un lien particulier avec les animaux et peut recevoir leur totale confiance. Dès qu'ils seront à moins d'une dizaine de mètres de lui, les animaux domestiques en seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant etc., et se mettront à suivre votre personnage. Grâce à un jet réussi, un ordre simple peut même leur être donné (Le MJ est seul juge pour déterminer quels sont les animaux susceptibles d'en comprendre la signification). Cet ordre doit être très simple du genre “suis-moi”, “halte”, “vas-t- en”, etc. Votre personnage peut aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de l'attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple “vas-t-en” mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.

PIEGEAGE (A) : Votre personnage est rompu aux techniques de piégeage. Il connait le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser, comment les positionner pour capturer ou tuer leurs victimes. Sur un test réussi, son piège est efficace et arrive à attraper ou tuer un animal (Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent.)

SENS DE LA MALEPIERRE (E) : Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.

VISION NOCTURNE (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1.5 Couronnes d'or


Inventaire
Bâton Attrape-chose 15+1d8 dégâts et 4 parade Epuisant, précise, immobilisante
Fouet 10+1d8 dégâts et portée limitée à 6 mètres Immobilisant et rapide
Armure de guerrier des clans 5 de protection Torse, dos & bras
Calotte en cuir de guerrier des clans 1 de protection Tête
Jambières de guerrier des clans 3 de protection Jambes
Appeau (rat)
Couchage portatif
Fer à marquer
Gibecière
Haillons



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Maître de Meute
Classe actuelle : Serviteur de meutes

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Rat Cornu 20 0

Autres


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