Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Ulricht Drekner | |
| Age: | 21 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Serviteur de Tzeentch | |
| Lieu/ville de départ: | Nuln, Wissenland | |
| Fréquence de jeu: | Week-end, parfois la semaine | |
| MJ: | Le Djinn |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 11 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 8 | 12 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 65/65 |
| Améliorations restantes(déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 1/2 | 1/2 | 0/1 | - | - | - | - | 5/10 |
| XP disponible: | 5 |
| PC dépensés: | 8 |
Description physique :
Ulricht est un jeune homme plutôt grand, du haut de ses 1m85. Avec ses cheveux mi-longs et une barbe bien taillé, il exsude une grande confiance autour de lui. Son regard est franc, souvent rieur, et ses yeux marrons, bien qu'assez banal, ne l'ont jamais empêché d'hypnotiser ses interlocuteurs. Il est en bonne forme, fruit d'une vie à se balader à travers Nuln, bien que les dernières semaines reclus dans une maison ne lui furent pas particulièrement bénéfiques. Il portait avant la chute du commerce familial des vêtements de très bonne qualité, mais se contente depuis de vêtements avant tout utilitaire : une veste en cuir, des gants assez rustres, un masque (typique de ce que l'on peut trouver lors de bals chez la noblesse) bien caché sous un chaperon à peu près à sa taille, il n'y a guère que ses bottes et son épée qui sont d'excellentes factures, et pour cause : elles sont des achats datant d'une époque plus prospère pour lui.
Description psychologique :
Le jeune Drekner est une tête à claques, qui, suite aux récents évènements à dû se réconcilier avec la prudence et l'humilité. Toutefois, cela n'a en rien entamer sa soif de pouvoir et la volonté de fer qu'il met à son service. Bien qu'il n'a en tête que son propre bénéfice, il comprend tout à fait l'intérêt de se montrer attentionné et aimable avec les autres, et a totalement intégré ces principes. Principes d'autant plus important qu'Ulricht s'avère être quelqu'un d'extrêmement sociable, et possédant d'ailleurs tout un panel de techniques de persuasion. Il essaye autant que possible d'être exigent envers lui-même, car pour lui, se laisser aller est un signe mortel de faiblesse exploitable par ses adversaires. Fruit de cet exercice moral et mental de tous les jours, il émane d'Ulricht un aura de confiance en soi, aussi efficace en séduction avec la gent féminine qu'en négociation ou intimidation avec ses homologues masculins. De plus, l'éducation coûteuse, mais efficace malgré la mauvaise volonté du jeune homme lui a fourni une capacité d'analyse et de réflexions tout à fait intéressante lorsqu'il les met au services de ses ambitions. Il sert donc Tzeentch au moins autant pour ses intérêts que par conviction, et sait que cela l'installe un cran au dessus d'autres cultistes certes plus fanatiques, mais plus idiots. Et il en est fier. Tout cela ne rend pas Ulricht exempte de défauts, car il reste un être humain. Ce qui fait sa plus grande force est aussi sa faiblesse : le pas séparant la confiance en orgueil esr bien vite franchi. La vie le remet généralement assez rapidement à sa place, c'est pourquoi le jeune cultiste est vigilent. Mais une rechute est vite arrivée…
Alignement : Loyal Mauvais
Historique du personnage :
Deuxième fils sur cinq enfants d'un marchand soucieux du bon fonctionnement de son commerce et de sa famille, Ulricht Drekner ne manqua de rien durant son enfance. Bien que son père était quelqu'un d'assez exigent, et qu'en compensation sa mère se pliait en quatre pour lui, le jeune garçon devint non pas un enfant pourri gâté comme il aurait pu, mais quelqu'un de farouchement têtu et indépendant quant aux demandes de ses parents. Même si les cours de professeurs de lettres et d'épées payés rubis sur l'ongle finirent par porter leurs fruits au fil des ans, Ulricht trouvait toujours nettement plus amusant d'exercer son éloquence à travers Nuln. Cela lui permit de développer sa capacité à convaincre ses interlocuteurs, augmentant son charisme et sa confiance dans la foulée.
Ses compétences n'échappèrent pas à son père, qui l'envoya dès ses 16 ans rencontrer des personnes dans des milieux variés, et cela pour les besoins de son commerce, fortement basé sur le transport de marchandises dans la région du Wissenland, et parfois du Reikland. Il négocia ainsi avec des marchands, des nobles, des artisans, des gardes, parfois même des voyous (bien que cela se faisait parfois sans l'accord de son père), ce qui lui permit d'aiguiser ses compétences de négociateur, ses connaissances sur la “haute société” et trop souvent à son goût sa capacité à garder la tête froide. Sa sœur aînée fut mariée à un noble de Nuln, son frère cadet envoyé gérer l'entreprise familial à Altdorf tandis que son autre frère et sa sœur cadette terminaient leur éducation. A la tête d'un petit groupe appartenant à la compagnie de son père, Ulricht était tout à fait à l'aise dans sa vie : il avait du pouvoir sur son groupe, il avait de l'influence grâce à ses relations, et se sentait maître de sa vie.
Cette situation sombra lentement, mais sûrement peu après son vingtième anniversaire : quelqu'un, sans aucun doute puissant avait décidé de détruire les Drekners. Les caravanes furent prises en embuscade, les employés des villes menacés. On retrouva son frère Walther assassiné dans son bureau d'Altdorf, tandis que sa sœur aînée fut empoisonnée. Ulricht ne fut pas en reste, ne devant son salut qu'à son intuition ou ses propres gardes du corps. Le coup fut dévastateur pour la famille, autant psychologiquement qu'économiquement. Tandis que sa mère mourrait à petit feu de chagrin, son père tentait tant bien que mal de maintenir un commerce dont les coffres s’amenuisaient à vue d'œil, et dont les employés étaient de moins en moins nombreux. Jadis grande entreprise de transport de plus de 600 employés, avec une vingtaine de personnes au service de la famille, elle périclita, ne laissant plus qu'un père, son fils et un serviteur dans une maison bien vide, lorsque sa mère finit par mourir de sa dépression.
Ulricht, durant cette année fatidique, ne se laissa pas abattre, donnant toutes ses forces dans la recherche de son ennemi, impliquant tous ses réseaux. Il dû se résoudre à l'échec. En désespoir de cause, il décida de se tourner vers les dieux pour connaître le nom du responsable de la chute des Drekner. Il n'avait jamais été quelqu'un de pieux, et, à vrai dire, n'avait aucune confiance en eux pour régler ses problèmes. Toutefois, il décida d'aller droit au but, et alla toquer directement à la porte du Dieu Noir de la connaissance : Tzeentch. Mais pas n'importe comment.
Aiguillé par un contact, sous prétexte de chercher un nouveau domaine commercial dans les livres… Particuliers, il fut redirigé vers la bibliothèque Helseher. Il parvint à séduire la jeune Elinor Helseher, fille du propriétaire, relation qui porta ses fruits puisqu'il put ainsi visiter la section interdite de la bibliothèque. Là, il y trouva un livre relatif à Tzeentch, détaillant vaguement quelques supposés prières, incantations et rituels pour le Dieu du Changement. Bien qu'il ne comprenait pas la moitié de ce qu'il y était inscrit, il put ainsi faire ses premières hésitantes prières à Tzeentch dans la chambre d'Elinor. La jeune femme, amouraché d'Ulricht, était d'ailleurs désormais tout à fait sous son emprise, prête à le suivre dans ses projets.
Il passa ainsi plusieurs semaines à étudier le livre (comme quoi la persévérance de son père dans la lecture et l'écriture se révélèrent enfin utiles) dans la maison du bibliothécaire, qui, sous l'impulsion de sa fille, accepta de l'héberger. Il abandonna tout à fait sa famille à son sort, à tel point que ceux-ci finirent par penser que leur persécuteur l'avait lui aussi tué. Enfin, un matin, il se réveilla dans les bras de la jeune femme avec deux nouvelles. La première était un nom, qui émergea dans son esprit : Konrad von Halbinsel, noble influent de la cour de Nuln… Et veuf de sa sœur aînée ! Ainsi avait enfin parlé le Dieu du Changement. La seconde nouvelle fut l'apparition d'une petite tâche sur la cuisse droite d'Ulricht. La marque de Tzeentch était désormais gravée sur sa peau.
Bien décidé à se venger, il revint à la maison familiale, qu'il trouva en ruine et brûlé. Konrad, dans son impitoyable vengeance, avait fait assassiné son père et ses deux derniers frère et sœur, en y mettant le feu.
Ainsi Ulricht se retrouva seul, ou presque, avec pour objectif se venger de Konrad von Halbinsel, qui, pour une quelconque raison avait décidé de rayer les Drekner de la surface du monde. En étant devenu un adepte de Tzeentch dans la foulée, pour le meilleur et pour le pire. Un plan se dessina dès lors dans son esprit : former une bande d'adeptes de Tzeentch pour l'aider à se venger de Konrad. Le Chaos attise la curiosité, en cela qu'il est mystérieux, rendant d'autant plus facile le recrutement. Il ne doutait pas qu'avec ses compétences pour convaincre, il ne tarderait pas à avoir un nouveau réseau de partisans pour parvenir à ses fins.
Compétences :
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Eloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)
• Etiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Sens de la répartie (B) : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.
• Diplomatie (B) : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.
• Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!).
• Intimidation (B) : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.).
• COMÉDIE (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• INTRIGUE DE COUR (B): Votre personnage sait activer les leviers et trouver les contacts nécessaires pour être au courant des rumeurs, des bruits et des intrigues qui courent dans une cour. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests visant à obtenir ces informations. (Si la marge de réussite est importante, il peut aussi apprendre quelques secrets concernant les plans d'une faction dissidente ou des détails croustillants sur ce «beau monde».)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 1 Couronne d'or | 5 pistoles d'argent |
| Inventaire |
|---|
| | Veste de cuir | 5 points de protection au dos, torse et bras | Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile. |
| | Bottes cuissardes | ||
| | Gants | ||
| | Chaperon | ||
| | Masque | ||
| | Œil de Ranald | Bonus de +2 aux compétences Évaluation et Commerce. | Monocle permettant de distinguer la vraie valeur des choses, et de trouver instinctivement des arguments de vente les concernant. |
| | Sac à sapin | Un grand sac en toile qui sent atrocement la résine et le sapin fraîchement coupé. Contenance appréciable néanmoins ! À la base, il était utilisé par les collèges de magie pour transporter facilement les sapins qui ornaient le palais de l'empereur, ensuite Marry Poppinins, une elfe célèbre douée de capacité de vol, en a acheté un et la mode fut lancée… | Augmente l'ENC maximum de 2 |
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Évènement Vermintide : Team Chaos & Sacrifice - La Chute de l’Ange. : 18 XP
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Serviteur de Tzeentch
Classe actuelle : Disciple de Tzeentch
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Tzeentch | 25 | 0 |
Autres
Marque de Tzeentch sur la cuisse droite.
