Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Rosenbaum Rodolphe | |
| Age: | 25 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Sorcier Impérial (Ombre) | |
| Lieu/ville de départ: | Altdorf | |
| Fréquence de jeu: | Quand je suis chaud | |
| MJ: | [MJ] Bonnepierre |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8* | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 9 | 10 | 10 | 12 | 10 | 8 | 8 | 8 | 14 | 1 | 53/75 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | 1/1 | 2/2 | 2/2 | 4/4 | 2/2 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 4/4 | - | 15/15 |
*Inclut le malus de l'emprunte occulte “Trompeur” (voir plus bas)
| XP disponible: | -4/621 |
| PM disponibles: | 3/66 +1 = 4/67 |
Description physique :
Fiche médicale de l'étudiant Rodolphe Rosenbaum
Âge: 25 ans
Taille: 1m80
Couleur des yeux: Bleu
Cheveux: Noir, courts
Signe particulier: Petite cicatrice sur la lèvre
Note: “Cet étudiant est en parfaite santé et est fort bien bâti. Peut-être devrions nous le recommander à la grande et belle armée du Reikland lorsqu'il obtiendra son diplôme.”
Wolfgang Litz, Medecin de l'Université d'Altdorf
Description psychologique :
“Après avoir discuté avec l'intéressé, j'ai constaté que son état d'esprit est parfaitement sain et qu'il effectue ses études dans un but louable. Il a un sens de l'humour, et très sérieux quand il le faut et est doué d'une (un peu trop) belle intelligence. L'étude des plantes le passionne énormément et il se jette sur toute connaissances médicales, quels qu'elles soient. Il serait un bon élément pour nos recherches mais il faudra l'y amener petit à petit. En attendant, je garde un œil sur lui.”
Eric Eberling, Medecin & Psychologue à l'Université d'Altdorf
“ Rodolphe est un excellent étudiant. Depuis que nous avons mis le grappin sur lui, sa mentalité à bien changé. C'est comme ci nous lui avions ouvert de nouveaux horizons. J'ai récemment eu une conversation avec lui et il m'a avoué avoir pris du recul sur ses années précédentes. Il a développé un sens très critique sur l'enseignement qu'il suit à l'Université et ne m'a pas caché ses soupçons quand à certains de ses professeurs. J'ignore comment il a extrait ses informations mais je pense qu'il a pour cela de grands atouts: il a du charme et doit certainement profité des soirées estudiantines pour parvenir à ses fins, il est perspicace et n'a pas peur du danger dans la mesure du raisonnable. Je soupçonne malheureusement une pointe de cruauté dans ses manières, ainsi qu'une certaine facilité envers l'alcool. Ce garçon, je l'espère, ira loin! ”
Marcus Keller, Magister de L'Ordre des Ombres, Extrait du dossier “Rodolphe Rosenbaum”
Alignement : Bon
Historique du personnage :
Marienburg, le 12e du Mois Sigmarzeit 2523
“Cher Marcus, j'ai bien recherché toute les informations que tu m'as demandé sur Rodolphe Rosenbaum et je t'en fait part. Ce garçon est le fils de Jonathan Rosenbaum et Marguerite De Constantville, une bretonnienne. Herr Rosenbaum gagne sa vie en affrétant des expéditions marchandes à Marienburg. Frau Rosenbaum est décédé il y a dix ans de maladie. Leur fils, Rodolphe s'en est apparemment toujours voulu de ne pas avoir été en mesure de la secourir, raison pour laquelle il a décidé de faire ses études actuelles. Je tiens de source sûr que son départ pour Altdorf est du à une violente dispute avec son père. C'est pourquoi il est venu dans notre grande capitale et n'a pas souhaité resté dans sa ville natale.
Enfin, concernant sa cicatrice, c'est la marque d'une bagarre avec des elfes de la cité lorsqu'il était plus jeune.
J'espère mon cher ami, que je répond là à toute tes questions.
Ton dévoué serviteur et ami, Hanz Meyer. ”
Hanz Meyer à Marcus Keller. Extrait du dossier “Rodolphe Rosenbaum”.
Altdorf, le 29e du mois Sigmarzeit 2523
“Cher et bien aimé Maître,
Nous avons enfin accroché Rodolphe Rosenbaum. Il s'est dit surpris de notre proposition mais n'en a pas été pour autant très ébranlé. Il savait que la magie avait quelques effets sur lui mais il refusait de le croire. Après quelques temps de réflexion, il a accepté de rentrer dans L'Ordre, sous mon tutorat. Je crois que cet étudiant en médecine nous sera d'une grande aide comme antenne dans ce milieu presque insondable qu'est l'Université d'Altdorf. Le jeune homme ne présente qu'un défaut: il ne va pas pouvoir voyagé avec moi comme nous avons coutume de la faire avec nos étudiants. Mais j'ai ma petite idée pour cela. Je pense avoir fait un bon choix avec lui, car les premiers exercices démontrent qu'il a une grande affinité pour les vents magiques.
Puisse Sigmar vous bénir,
Marcus Keller”
Marcus Keller à Reiner Starke. Extrait du dossier “Rodolphe Rosenbaum”.
Altdorf, le 15e du Mois Vorgeheim 2525
“Rodolphe Rosenbaum a fait de gros progrès et semble presque mûr pour devenir un véritable apprenti de notre Ordre. Sous couvert d'un échange avec L'Université de Marienburg, j'ai effectué avec lui un voyage d'un an afin de le préparer à sa vie future et à lui enseigner nos méthodes. Bientôt il sera reconnu comme médecin et pourra voyager à travers le monde avec cette couverture. Mais pour le moment, sa place à l'Université est pour nous une bénédiction. Nous avons, grâce à lui, déjoué quelques conspirations obscures menées par ces médecins corrompu (Je vous ait envoyé le dossier il y a quelques mois). Mais par ailleurs, il a montré d'excellent résultats lors de ses derniers examens de médecine, ce qui me pousse à croire que ses maîtres ne le soupçonne pas d'être des nôtres. Il passe beaucoup de temps à étudier et maîtrise presque le Magikane. Bientôt il devra quitter Altdorf mais avant cela, je dois absolument le charger d'une dernière mission pour nous.”
Marcus Keller, magistère de L'ordre des Ombres. Extrait du dossier “Rodolphe Rosenbaum
Rapport de Mission de Rodolphe Rosenbaum
“Cher Maître, voici le rapport de la mission que vous m'aviez confié ce 25e du mois Vorgeheim 2525. Je tiens à vous le détailler afin que vous puissiez jugé de mes capacités et de ma façon de réagir dans toutes les circonstances, même si je suis certain que vous me connaissez mieux que je n'ose le croire. Comme pour chacune de mes missions, il s'agit des notes que je prends dans mon carnet, caché dans la doublure de ma veste. J'ose espérer qu'elles vous suffiront à me juger et qu'en rien elles ne vous décevront.
Votre fidèle serviteur,
RR”
Le 25 du Mois Vorgeheim 2525
“Ce matin, vous m'avez convoqué dans votre bureau, au siège de notre Ordre…”
Compétences :
• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Anatomie : Votre personnage a acquis un grand savoir des corps pour avoir étudié l’intérieur des êtres vivants humanoïdes (Humains, elfes, nains, halfelings, gobelinoïdes, etc.). Il obtient un bonus de +1 (ce bonus est cumulable avec celui de la compétence «traumatologie» et «chirurgie».) pour toutes actions visant à soigner une blessure.
• Comédie : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Connaissance végétales : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction du type de végétal (qui apportent un bonus de +1 au test), par exemple : simples, fleurs, algues, champignons, arbres, etc…
• Incantation - Magie d'Ulgu (Ombre) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie
- eut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).
• Langue hermétique (Magikane) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.
• Maitrise de l'Aethyr (2) :Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles:
- Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation (voir règles de dissipation)
• Pathologie : Votre personnage sait reconnaître et traiter automatiquement les maladies les plus courantes ainsi que celles auxquelles il s'est déjà confronté avec succès (bien entendu, s'il dispose des médications nécessaires). Les plus rares nécessitent la réussite d'un test réussi. Une fois la maladie reconnue, le MJ peut indiquer au personnage quel est le traitement à administrer ainsi que les autres exigences spéciales comme les potions, les plantes, etc., Lorsque le traitement est administré, le personnage compétent doit réussir un autre test avec un bonus égal à l'END/2 du patient. S'il réussit, le malade ne souffrira plus des effets de la maladie et la période de récupération commencera immédiatement. S'il échoue le traitement n'aura eu aucun effet, mais un autre test pourra être tenté, le jour suivant.
• Sens de la Magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Traumatologie : Votre personnage a appris à administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières :
Sur le terrain : Il peut prodiguer des premiers soins. Les effets peuvent varier en fonction de la gravité de la blessure (les critères répondant à la gravité des blessures est laissé, en fonction du RP du combat, à la libre détermination du MJ).
*Si le patient n'est que légèrement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, avec un test réussi, le blessé peut récupérer 1D6 points de vie en lui bandant ces blessures etc. (Cette manœuvre nécessite un round entier durant lequel votre personnage ne peut rien faire d'autre)
*Si le patient est gravement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, la réussite du test ne lui permettra que d'empêcher l'aggravation de son état en prévenant d'autres pertes de points de vie, lui évitant ainsi une mort possible. (Par exemple stopper une hémorragie dû à l'écoulement du sang ou tout autre type de complication). Cependant, le patient ne récupérera aucun point de vie tant qu'il n'aura pas été soigné par un praticien maitrisant la compétence «Chirurgie»
A postériori : Grâce à un test réussi, la guérison naturelle peut voir son processus accéléré. Pourvu que votre personnage passe au moins une demi-heure par jour à prodiguer des soins au blessé, il lui permettra de récupérer un nombre de points de vie égal à son END/4 (une fois par jour seulement). Si le test échoue, le patient regagne quand même un nombre de points de vie quotidien égal à son END/8.
Empruntes Occultes :
• Trompeur : Vous vous parez dans les mensonges et les mystères ce qui vous fait paraitre peu digne de confiance. Vous perdez 1 point en charisme. Modifiez votre profil en conséquence.
• Manteau de Brume : Il semblerait que vous attiriez le brouillard, la brume et autres vapeurs. Cela vous confère un bonus de +1 lors de vos jet d’intimidation effectué dans des nappes de brouillard ou autre conditions similaires mais vous empestez également la fumée. Cet effet est annulé pendant toute la durée du sort “Masque d'Ulgu”.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 23 Pistoles-5 = 18 | Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel) |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Poignard | 12+1d6 dégats/ parade 6 | Peut être utilisé comme arme de jet. |
| | Main Gauche | 8+1d6 dégât /parade 8 | +2 PAR |
| | Chasuble (Vêtement de médecin) |
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| | Manteau gris à capuche | ||
| | Masque de médecin de peste | ||
| | Bourse | ||
| | Carnet de note | ||
| | Crayon | ||
| | Étui à documents | ||
| | Outils d'artisan (médecin) | ||
| | Parchemins vierge | ||
| | Poison mystère (Effet aléatoire) |
||
| | Racine de terre (3 doses en infusion. +4 END pour résister à ou lutter contre la peste; +2 pour d'autres maladies proches) |
||
| | Sac (petit) | ||
| | Lampe | ||
| | Tabac à priser de Marcus Keller (Message à distance, portée illimitée. Avoir déjà vu la cible du message. 50 mots maxi et une réponse possible du destinataire/ 26 prises) |
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Grimoire:
| Sort | Description |
|---|---|
| Magie Primaire | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : 1D4+6 mètres Durée : Le sorcier peut dissiper le sort à volonté ; durée maximale 1 minute Ingrédient : Une plume d'oiseau Effet : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier). Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aérée. |
| | Portée : Contact Durée : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute Ingrédient : Un morceau de charbon de bois Effet : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement. |
| Sorts Moyens | |
| Guérison des plaies | Portée : Contact Durée : Immédiate Ingrédient : Une plante aux vertus médicinales Effet : Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière. Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 2 le nombre de PV rendus. |
| | Portée : L'objet doit être à moins de 3 mètres du mage lors du lancement du sort Durée : Permanent Ingrédient : - Effet : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet ou que le sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier. Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de marquer un objet supplémentaire. |
| | Portée : Personnel Durée : 1D6+6 tours Ingrédient : Une bulle d'air Effet : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 3 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité s'il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise ! Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée de 1D6 tours. |
| Maitrise du son | Portée : 1D8+8 mètres maximum Durée : 1D8+8 minutes maximum Ingrédient : - Effet : Le mage peut créer, déplacer ou annuler des sons autour de lui. Ce sort peut permettre de rendre muette une personne en empêchant que ses paroles soient entendues ou détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi. A noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et seuls les sons dans le rayon d'action peuvent être déplacés. Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de maîtriser un son supplémentaire. |
| Domaine de l'Ombre | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : Sur soi-même Durée : 1 heure Ingrédient : Une langue de bois Effet : Le sorcier imite la voix d'un individu ou le cri 'une créature. Le sorcier doit réussir un test d'intelligence si il tente d'imiter une voix ou cri dont il n'a que peu de souvenirs ou dont il n'a qu'un bref aperçu. Le vent d'Ulgu se charge de le transformer aux oreilles de l'entourage. Notez que ce sort ne permet pas pour autant de parler une langue qui lui est inconnue. Un individu avertit ou ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'intelligence dont le degré de réussite est comparé avec celui de l'incantation. Ce sort peut-être combiné avec Changeforme ou tout autre sort de ce domaine pour une optimisation des effets d'illusion. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Imitation vocale à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire. |
| | Portée : Sur soi-même Durée : Jusqu'à la prochaine aube Ingrédient : Un masque Effet : Le sorcier utilise le vent d'Ulgu pour empêcher tout autre sorcier de le démasquer. Un individu ne peut prendre conscience de la présence et des actions du sorcier avec la compétence « conscience de la magie » que si il possède plus de points de maitrise que ce dernier. Notez que, si c’est le cas, il ne saura pas déterminer qui est le sorcier sauf si il détient des preuves évidentes. De plus, pendant toute la durée du sort, les effets de “Vacillement”, “Manteau de brume” et de “Ombre dénaturée” sont annulés. Ce sort peut-être combiné avec Changeforme, Voile d'invisibilité ou tout autre sort de ce domaine pour une optimisation des effets de discrétion. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Masque d'Ulgu à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire. |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : sur soi-même Durée : 1d3+1 actions Ingrédient : un schéma de l'action envisagée Effet : Ce sort permet au sorcier de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose et ce pendant 1d3+1 actions. Son apparence reste la même, mais son activité réelle est toute différente : ainsi, il peut faire croire â tous qu'il feuillette un livre, alors qu'il est en réalité en train de mettre son poing dans la figure de quelqu'un d'autre. Si l'incantation est réussie, le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer. Un individu avertit ou ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'intelligence dont le degré de réussite est comparé avec celui de l'incantation. Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » augmente de 1d3 le nombre d'actions maximum que peut effectuer le sorcier en bénéficiant de cette illusion et de 1 le degré de réussite de l'incantation en cas de tentative de percer l'illusion via un test d'intelligence. |
| | Portée : Sur soi-même Durée : 30 minutes Ingrédient : Un dessin de l'humanoïde simulé Effet : Le sorcier simule l'apparence d'un autre humanoïde vivant de moins de 3 mètres de hauteur (l’apparence des Ogres, géants et Trolls n’est donc pas accessible par ce sort) tout en gardant son vrai corps: ce n'est qu'une tromperie, pas une vraie transformation physique. Cependant, l'illusion affecte aussi les sens. Ainsi, si le personnage porte une armure, on entendra son cliquetis et même la toucher ou si il porte une barbe, on pourra tirer dessus. Ce sort n'affecte que l'apparence et pas la voix. Un individu avertit ou ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'intelligence dont le degré de réussite est comparé avec celui de l'incantation. Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » augmente de 30 minutes la durée maximale du sortilège et de 1 le degré de réussite de l'incantation en cas de tentative de percer l'illusion via un test d'intelligence. |
| | Portée : Sur soi-même (ou 48 mètres) Durée : 1+1d6 rounds Ingrédient : Une fiole remplie du sang d'un assassin Effet : Le sorcier invoque dans sa main un poignard magique faisant 12+1d6 dégâts et ignorant les armures non magiques. Si le sorcier lâche le poignard, ce dernier disparaît après 1 round. Un seul poignard peut être invoqué en même temps. Le sorcier peut également utiliser ce sort comme un projectile magique. Il a alors une portée de 48 mètres, touche automatiquement, fait 12+2d10 dégâts et ignore les armures non magiques. Le poignard disparaît après avoir atteint sa cible, laissant une plaie ouverte. Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le sorcier augmente de 1d6 round la durée du sort et de 2d10 ses dégâts en temps que projectile magique. |
| Sorts Supérieurs | |
| | Portée : Sur soi-même Durée : 10 minutes Ingrédient : Les cendres d'un démon capable de se rendre invisible Effet : Le sorcier se drape d’une cape magique qui lui confère une invisibilité parfaite. À la fin du sort, le sorcier redevient visible comme auparavant. Un individu avertit ou ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie (le sorcier frappe quelqu'un, ouvre une fenêtre…) peut déceler l'illusion sur un test d'intelligence dont le degré de réussite est comparé avec celui de l'incantation. Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le sorcier augmente la durée maximale du sort de 10 minutes et de 1 le degré de réussite de l'incantation en cas de tentative de percer l'illusion via un test d'intelligence. |
Parcours
Quêtes accomplies
A Marcus Keller + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=95&t=3308 + 25 xp / 5 PdC
Classes acquises
- Apprenti sorcier
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du sorcier impérial (Collège Gris)
Classe actuelle : Compagnon Sorcier
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Sigmar | 25 | 0 |
Autres
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