Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Queeb Queue-fouet | |
| Age: | 8 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Skaven | |
| Carrière: | Maître de Meutes | |
| Lieu/ville de départ: | Malefosse | |
| Fréquence de jeu: | 2 fois/semaine | |
| MJ: | [MJ] Le Sombre Garde |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 7 | 8 | 10 | 5 | 10 | 9 | 9 | 8 | 7 | 1 | 55/55 |
| Profil actuel | 8 | 9 | 11 | 5 | 11 | 9 | 10 | 8 | 7 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 1/3 | 1/2 | 1/3 | 0/1 | 1/1 | 0/1 | 1/2 | 0/1 | - | - | 5/10 |
| XP disponible: | 8 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Au premier abord, Queeb possède toutes les caractéristiques du skaven lambda : 1m50 de muscles et de tendons sur lesquels sont tendus une peau brunie et tavelée recouverte d'une fourrure d'un gris si sale qu'il en tire vers le noir, un torse rachitique posé sur deux pattes torses, des crocs et des griffes acérés… un individu comme il en existe des légions parmi ceux de sa race, ni particulièrement agile ni même fortement charpenté. Ses petits yeux rouges luisent de l'intelligence malsaine propre à ceux de sa race et le bout de son appendice caudal présente la particularité d'être recouvert d'une fine couche de cuir piquetée de plusieurs barbillons rouillés. La dextérité avec laquelle il manie cette arme de dernier recours est d'ailleurs à l'origine de son surnom. Comme tout membre du clan du clan Moulder qui se respecte (et comme tout skaven en général), Queeb a le torse ainsi que la gueule marquée par de nombreuses cicatrices de coups de griffes et de crocs laissés par des sujets d'expérience mal embouchés. Trois grosses traces de griffes sabrent en particulier son torse et une plaie mal cicatrisée part de sous son œil gauche jusqu'à la ligne de sa mâchoire.
Description psychologique :
Y'a-t-il vraiment besoin de décrire le psychisme d'un skaven, sachant que lorsqu'on connait celui d'un seul, on connait celui de tous ? En ce cas, autant citer les inepties des bouchers impériaux, à savoir que “Les Skavens sont des créatures égoïstes, élevées dans une société turbulente qui prise la survie par-dessus tout”… ce qui est totalement faux, car les chroniques font maintes fois mention de cités disparues car certains individus avaient réussis à transcender ce simple instinct de survie pour unifier des clans et répandre la parole du Rat Cornu. Oui Queeb est faible, lâche, fourbe, envieux, paranoïaque et avant tout soucieux de sa survie… mais il est également porté par un rêve, une idée fixe qui couplée avec une curiosité à toute épreuve lui donne le goût d'aller voir ce qui se passe derrière l'horizon. Aucun sacrifice hormis celui de sa propre peau ne sera assez grand pour lui permettre de prouver que ses théories sont justes… et qu'il a droit au respect et aux richesses en tant que celui qui assurera le futur de son clan puis de sa race. Le syndrome du savant fou, en somme, si quelqu'un pouvait définir ce qu'est la santé mentale chez un skaven.
Alignement : Neutre mauvais
Historique du personnage :
Depuis qu'il a été conchié dans ce monde de larmes, Queeb a su qu'il n'aurait pas la partie facile dans la course à la survie qui oppose chaque skaven au reste du monde : bien que la couleur de sa fourrure puisse le faire passer sous une mauvaise lumière pour une vermine de choc, il était loin d'en avoir la carrure. De plus, alors qu'il commençait à apprendre l'art du chapardage intensif pour survivre à ses frères plus gras, son chef de clan mineur succomba sous la lame d'un assassin Eshin, ce qui permit au clan Moulder de lancer aisément un raid sur ledit clan et de réduire tous les survivants en esclavage. Le hasard voulu que Queeb et quelques autres fassent soient employés comme surveillants pour les nouveaux-nés destinés à devenir des bêtes de combat expérimentales. Comment parvint-il à survivre pendant un an aux rejetons de rat-ogres, aux rats géants et autre horreur cracheuses de bile acide ? Lui-même serait bien en peine de le dire… mais toujours est-il qu'après d'aussi longs et loyaux services ainsi qu'une rencontre accidentelle entre une lame de couteau rouillée et l’œil droit du responsable de la fosse où il travaillait, il fut promut à ce poste. Dès lors, comprenant que seul l'emploi de sa petite cervelle lui permettrait de survivre, il s'employa à mener ses propres recherches pour améliorer l'efficience des spécimens de recherche et devenir un jour, qui sait, un maître corrupteur craint et presque inattaquable. Son point de vue était somme toute assez simpliste : pour former une vraie machine à tuer, il fallait déjà disposer d'un solide matériau sur lequel travailler. Quel que soit le nombre d'armes et de bras que vous colliez à un individu, cela ne servait à rien si celui-ci n'était qu'un avorton, n'est-ce pas ? Et le problème majeur de la race dominante des profondeurs était qu'elle produisait plus souvent des individus aptes à la course qu'à encaisser une charge de brise-fers nains. La solution était donc forcément d'améliorer le rendement des femelles… et pour cela, la meilleure façon de procéder était d'agir comme les skavens le faisaient d'habitude, en volant ce que les autres faisaient de mieux. Queeb était prêt à parier qu'il y avait fort à apprendre de l'examen approfondis des races les plus fertiles et les plus connues pour leur robustesse. Un pari à la fois risqué, intéressant et payant.
Compétences :
• Course à pieds - niveau 1 : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur tous les tests concernant la course.
• Sens de la malepierre - niveau 1 : Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.
• Dressage - niveau 1 : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir : - Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines
• Réflexes éclairs - niveau 1 : Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI.
• Anatomie - niveau 1 : Votre personnage a acquis un grand savoir des corps pour avoir étudié l’intérieur des êtres vivants humanoïdes (Humains, elfes, nains, halfelings, gobelinoïdes, etc.). Il obtient un bonus de +1 (ce bonus est cumulable avec celui de la compétence «traumatologie» et «chirurgie» mais ne peut excéder +1 car ne tenant pas compte du niveau de la compétence.) pour toutes actions visant à soigner une blessure.
• Chirurgie - niveau 1 : Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connait également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de chirurgie réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat.
• Eloquence - niveau 1 : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver à ses fins.
• Erudition- niveau 1 : Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dans des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous les test mettant en jeu l'intelligence, la logique etc. Enfin, il peut acquérir ou améliorer des compétences basées sur la connaissance en ne déboursant que 20Xps à la place des 25XPs normaux.
• Emprise sur les animaux- niveau 1 : Votre personnage à su développer un lien particulier avec les animaux et peut recevoir leur totale confiance. Dès qu'ils seront à moins d'une dizaine de mètres de lui, les animaux domestiques en seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant etc., et se mettront à suivre votre personnage. Grâce à un jet réussi, un ordre simple peut même leur être donné (Le MJ est seul juge pour déterminer quels sont les animaux susceptibles d'en comprendre la signification). Cet ordre doit être très simple du genre “suis-moi”, “halte”, “vast-en”, etc. Votre personnage peut aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient del'attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple “vas-t-en” mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Armure Hétéroclite | protection 4 | Torse/dos/bras |
| | Fouet | 10+1d8 dégâts | Portée limitée à 6 mètres, Immobilisant et rapide |
| | Outils d'artisan (médecin) | ||
| | Sac à dos | ||
| | torche | ||
| | ceinturon | ||
| | braies | ||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Serviteur de Meute
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Clan Moulder
Classe actuelle : Maître de Meute
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Rat Cornu | 20 | 0 |
