Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Massatar le changeforme. | |
| Age: | 37 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Homme-bête (bray) | |
| Carrière: | Augure | |
| Lieu/ville de départ: | Forêt des Ombres | |
| Fréquence de jeu: | Normalement plutôt actif | |
| MJ: | [MJ] Ombre de la Mort |
| FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7 | 9 | 10 | 9 | 13 | 9 | 8 | 7 | 45/45 |
| XP disponible: | 35 |
| PM | 3 |
| PC dépensés: | 5 |
| PC disponibles: | 0 |
Description physique :
Il est très dur de donner une forme exacte à Massatar, car son corps, s'il garde une forme humanoïde, est en constant changement à cause de minuscules mutations. Des bouches et des crevasses apparaissent constamment partout sur son corps, et son visage à une fâcheuse tendance à osciller entre l'homme et la bête. Sa voix est multiple est perçante, tout en étant jamais la même. La seule constante, ce sont ses yeux jaunes, marque de son appartenance au dieu du changement. Généralement, lorsqu'il se montre , il porte un masque et est enveloppé d'une grande robe noire à capuche un peu mitée. Il possède un bâton gravé de runes lui permettant de canaliser les flux de magie. Seuls ceux qu'il considère comme méritant ont le privilège de le voir sous sa véritable forme, et ce n'est encore jamais arrivé.
Description psychologique :
Si son cerveau semble aussi distordu que son apparence, il est loin d'être stupide ou même fou. Il possède une intelligence froide et calculatrice qui échafaude toujours des plans que lui même ne comprend pas toujours. Malgré tout, il reste une boule de sentiments, et celui de l'amitié ne lui est étrangement pas inconnu. Malheureusement, il n'a encore trouvé personne à qui il puisse accorder une telle distinction. Il se considère comme une extension vivante de son dieu, et il recherche toujours à obtenir plus de pouvoir pour son dieu (et pour lui). Il adore les combats, mais uniquement dans l'optique de préparer un plan de bataille et de l'exécuter, tout en restant bien derrière à lancer des sorts.Il considère sa vie comme étant trop importante pour être risqué inutilement.
Alignement : Fondamentalement bon (selon lui). Mauvais pour beaucoup de monde
Historique du personnage :
Ce que fut Massatar avant sa transformation a toujours été un mystère, même pour lui. Aussi loin qu'il se souvienne il a toujours été un fervent défenseur du Grand architecte, mais, il sait qu'il y a peu de chance que ce soit effectivement le cas, car il est certain d'avoir eu une vie avant. Les seuls indices qu'il possède ce sont quelques objets qu'il avait sur lui à ce moment là (cf objets usuels). Vu qu'il n'a jamais rien trouvé sur sa vie antérieure, il a finit par se convaincre que son changement de nature était une seconde chance que Tzeentch lui avait accordé. Sa vie d'avant avait été horrible, et son dieu l'avait sorti du malheur, sinon pourquoi lui aurait-il juré allégeance ?
Son histoire après sa transformation est plutôt simple. Il a erré un moment dans des contrées qu'il ne connaissait pas, se fiant à son dieu, car seul lui pourrait le guider là où il devait être. Durant cette période, il n'eut de contacts qu'avec des humains. Les premières fois, ceux qui l'apercevaient partaient généralement en courant, et il se retrouvait pourchassé par une foule en colère peu après. Il ne comprenait pas pourquoi, jusqu'à ce qu'après avoir longuement réfléchi, il admette l'hypothèse, que sa nouvelle forme en était la cause. Pourtant, lui se trouvait magnifique. Il décida alors judicieusement de cacher son corps, tout d'abord pour pouvoir voyager tranquillement, ensuite parce que si les humains avaient cette réaction, c'est qu'ils n'étaient pas digne de le voir. Il se procura des habits amples à capuche qu'il vola à un voyageur, le laissant traumatisé à vie. Ensuite, il réussit à s'acheter un masque et des gants en cachant sa tête et ses mains dans sa nouvelle acquisition. Il put ainsi continuer à voyager tranquillement, sans trop se faire remarquer. Mais même vêtu ainsi, il évitait de trop rentrer en contact avec des humains, car il faut dire qu'il ne les aimait guère.
Un jour, il se perdit dans la forêt où il finit par trouver des gens semblable à lui. Ceux-ci l'acceptèrent une fois qu'il eut fait la démonstration de ses pouvoirs. Ce fut une grande surprise pour eux, mais encore plus pour lui, qui ne savait pas qu'il possédait ce genre de don. D'ailleurs il se trouva quelque autres talents innés dans ce genre, comme la connaissance des tactiques de batailles, la lecture et l'écriture. Après avoir longuement réfléchit à la question (oui il aime réfléchir aux questions), il a fini par supposer que la plupart de ses dons étaient un héritage de son ancienne vie.
Lorsqu'il se fut intégré dans la harde d'hommes bêtes, ce qu'il devait faire lui apparut très clairement. Il fallait qu'il prenne le contrôle de ses confrères pour pouvoir répandre la bonne parole de son dieu dans le vieux monde.
Son statut d'augure et ses autres talents en ont fait un interlocuteur privilégié du chef de sa harde, mais cela ne l'empêche pas d'être prudent. Messager des dieux ou pas, si la vie de son supérieur était menacé par lui, il n'hésiterait pas à mettre sa tête au bout d'une pique.
Pour éviter cela, Massatar est toujours à la recherche de plus de puissance. Par une pratique rigoureuse, il a réussit à développer certains pouvoir bien pratique, mais il est actuellement bloqué dans sa progression car il a besoin de grimoires, et les grimoires, même les plus impies sont souvent chez les hommes. Il ne cesse donc de conseiller à son chef de faire des raids sur les humains pour qu'il puisse récupérer leurs connaissances. Il cherche bien sûr à privilégier les endroits où on est le plus susceptible de trouver ce qu'il cherche, même s'il faut abattre quelque cultistes. Il faut dire qu'il n'a jamais eu l'idée de demander poliment, comme toute personne un peu civilisé. Malheureusement, malgré tout ses efforts, il n'a pour le moment pas réussi à mettre la main sur un seul livre intéressant. Sa seule consolation, c'est que les grimoires qu'il a récupéré, à défaut de contenir quelque chose d'utile, alimente bien son feu quand il fait froid.
Compétences :
• Survie en milieu hostile - niveau 1 : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement. T
• Incantation Magie chaotique - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière
• Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Erudition - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dans des domaines intellectuels que d'autres 21 personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous les test mettant en jeu l'intelligence, la logique etc. Enfin, il peut acquérir ou améliorer des compétences basées sur la connaissance en ne déboursant que 40Xps à la place des 50XPs normaux.
• Connaissances Tactiques - niveau 1 : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et stratégies militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 80 Pistoles | Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel) |
| Inventaire (Encombrement: 5 ) | |||
|---|---|---|---|
| Bâton démoniaque | 3 | Un fin bâton, empli d'un énergie maléfique, où se trouvent emprisonnées plusieurs âmes, permettant de capter les flux magiques. |
| Tenu de lin | 1 | Autres |
| Couverture | ||
| Flasque en métal | ||
| | Masque en métal sans représentation visible | ||
| Carte de la Forêt des Ombres | ! Approximative | |
| Longue-vue | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| Vision de nuit | durant 1D10 minutes, le sorcier se retrouve doté de la compétence « Vision Nocturne ». |
| Pistage | Le sorcier peut suivre une piste durant INT/2 heures, quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue de ce délai, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible. |
| Guérison des plaies | Redonne 1D6 PV |
| Éclair du changement | Inflige 3d10 points de dégâts sans tenir compte des protections. |
Parcours
Quêtes accomplies
20 XP +20 pistoles ~ KTA '10 ( gagnant ) Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Voie et Classe en cours d'apprentissage
Voie : Voie du mystique
Classe actuelle : Augure
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Tzeentch | 10 | 10 |
Autres
- Mutation: morsures venimeuses : vos incisives s'aiguisent et deviennent creuses. D'étranges glandes animées de pulsations apparaissent au-dessus du palais. Le PJ peut attaquer à l'aide de ses crocs (5 points de dégâts) et s'il parvient à infliger des dommages, il inocule un puissant venin à la victime. Cet attribut n'est pas tout toujours utilisable à chaque blessure car il faut que les glandes se rechargent en venin.
