Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Magnus Starkstein | |
| Age: | 24 ans | ::: |
| Sexe: | Masculin | ::: |
| Race: | Humain | ::: |
| Carrière: | Voie du crime - Racketteur | ::: |
| Lieu/ville de départ: | Empire - Altdorf | ::: |
| Fréquence de jeu: | Faible | ::: |
| MJ: | Le Djinn | ::: |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 0/1 | - | - | 0/1 | - | 0/1 | - | 0/10 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Magnus est grand pour quelqu'un venant de Sylvanie, c'est-à-dire qu'il est de est de taille un tout petit peu supérieure à la moyenne pour un Impérial. Comme la plupart des habitants de l'est de l'Empire, il est trapus. Ses épaules sont un peu larges et son ventre a eu dernièrement tendance à s'arrondir du fait d'une consommation de bière importante. Il n'est toutefois pas gros, et ses membres sont musclés. Son œil unique est gris pâle, comme un ciel légèrement couvert. L'œil droit est totalement blanc, traversé par une large cicatrice verticale. Ses cheveux et sa barbe sont rasés à blancs, pour des raisons d'hygiène, mais aussi de pratique : sans barbe ni cheveux, il est insaisissable par les moyens habituels dans un combat à mains nues. Il a le teint mat, ayant passé une bonne partie de sa vie au grand air, ce qui a compensé une jeunesse passée dans le climat sombre de Sylvanie. Il a de grandes mains calleuses et couturées, avec une cicatrice qui part de la paume de la main droite et va jusqu’au milieu du bras, et il manque l’annulaire à sa main gauche (les combats de taverne ont pu dans le passé dégénérer jusqu’au couteau). Ces cicatrices ne le gênent pas trop au combat : sa main droite est toujours suffisamment puissante pour tenir sans faiblir sa rapière. Depuis ses séjours dans les grandes villes impériales (et les premières arrivées d'argent), Magnus s'habille mieux que ses anciennes frusques. Il porte une chemise et des braies, avec un gilet de laine solide par dessus. Un manteau léger le protège du mauvais temps ou des vents forts. Le Sylvanien n'a pas besoin de plus, le mauvais temps de l'Empire civilisé n'est qu'une bruine au vu des tempêtes de sa terre natale. Nul bijou n'orne ses mains ou ses oreilles, car Magnus préfère garder sa richesse en monnaies sonnantes et trébuchantes.Description psychologique :
Magnus était un Sylvanien typique avant de sortir de sa province natale : raciste, fermé aux étrangers, superstitieux et fier. Ses voyages depuis ont un peu atténué son racisme : même s'il considère toujours ceux qui ne viennent pas de Sylvanie comme des chiffe-molles, le jeune homme n'est plus hostile par principe envers ceux qu'il ne connait pas. Ses superstitions ne se sont pas contre pas atténuées, car rien encore ne peut lui enlever de l'esprit ce qu'il a pu voir dans sa jeunesse. Ces épreuves anciennes lui permettent par contre de conserver un sang froid remarquable, car au fond, quelle peur peut inspirer un bandit lorsque l'on a affronté des goules en plein hiver ? Magnus a cherché à travailler son accent lent de Sylvanie pour moins se faire remarquer dans la population impériale et il pourrait à présent passer pour un Stirlander. Mais l'alcool a tendance à ramener l'accent de sa jeunesse. En tant que Sylvanien, Magnus sait que les morts ne connaissent pas le repos. Aussi n'hésite-t-il jamais à aller prier Mórr quand il en a le temps, car il ne comptent pas rester sur cette terre après sa mort. Son travail aux franges de la légalité l'amène également à glisser une prière à Ranald avant de partir en mission, pour que le dieu jette un regard bienveillant sur sa vie. Le Sylvanien ne suit pas pour autant tous les préceptes du culte : la violence ne le gêne pas, pas plus que l'injustice. Lorsqu'il a du temps libre, Magnus aime bien aller boire des bières dans un des nombreux tripots des cités de l'Empire, où il possède un certain nombre de compagnons de boisson. Il a plus d'une fois perdu de l'argent aux dés, tout comme il a pu (mais plus rarement) en gagner. Le jeune homme n'a toutefois pas d'ami proche, car son métier a pu le mener à beaucoup changer de lieu de vie. Magnus se laisse porter par la vie et ne cherche pas forcément à savoir où ses pas le mèneront. Il vit dans l'instant présent. C'est en partie pour cela qu'il est farouchement loyal envers celui qui le paie, car son destin ne peut pas vraiment être pire que ce qu'il a laissé derrière lui. Alignement : NeutreHistorique du personnage :
L'homme connu sous le nom de Magnus Starkstein est né en Sylvanie voici vingt-quatre ans. Ou vingt-cinq. Ou vint-trois. Son village natal n'a pas de registre où vérifier cette information. Il est le quatrième rejeton d'une famille de sept enfants, sans compter tous ceux morts en bas âge ou à la naissance. Ses parents, comme la majorité de la population de la Sylvanie, étaient des paysans et le destin aurait voulu que Magnus continue la tradition familiale. Mais la vie est rude en Sylvanie : la terre est pauvre, des monstres hantent les sous-bois et les seigneurs ne sont pas tout à fait des êtres humains. Aussi, dès que le jeune Sylvanien eut l'opportunité de quitter le trou à rats où il avait grandi, il saisit sa chance et abandonna derrière lui parents, frères, sœurs et amis. Cette opportunité vint sous la forme d'une caravane de Stryganis qui se déplaçaient de village en village pour proposer leurs talents aux communautés paysannes : affûtage, réparation, vente d'objets étrangers, et autres activités du même acabit. Magnus parla longuement avec le chef de la troupe lorsqu'ils passèrent par son village et les suivit lorsqu'ils partirent. Quelques semaines plus tard, le jeune homme était enfin sorti de Sylvanie et pouvait partir à la découverte du monde. Magnus resta plusieurs mois dans la caravane des Stryganis, où il aidait à installer le campement, s'occuper des bêtes et à cogner quand il le fallait si un jeune campagnard regardait d'un peu trop près les jeunes filles de la troupe. C'est d'ailleurs avec une Stryganie que Magnus se fit déniaisé. Mais tout a une fin, et alors que la caravane traversait le Wissenland, Magnus se retrouva à parler avec trois individus louches à l'accent tiléen. Ces derniers lui expliquèrent qu'ils étaient des hommes des mains, des types se vendant au plus offrant pour accomplir les basses œuvres de celui-ci. Après une nuit chargée en alcool, Magnus se réveilla avec une gueule de bois carabinée et l'envie de rester avec ses nouveaux compagnons. Il dit donc au revoir aux Stryganis et se dirigea vers Nuln avec le trio de Tiléens. À leur contact, le jeune homme apprit à manier la rapière et la main gauche, selon le style des spadassins de la péninsule tiléenne. Il apprit également à s'adresser aux personnes riches et puissantes, lui qui n'avait jamais côtoyé que des paysans et roturiers de basse extraction. Les Tiléens avaient apparemment décidé d'en faire un des leurs, et il ne fallait que Magnus leur fasse honte. C'est à cette époque d'ailleurs que le jeune homme changea son ancien nom pour prendre celui de Magnus Starkstein et travailla sur son accent. Désormais, plus rien ne devait le rattacher à la Sylvanie, terre maudite et arriérée. Si on lui demandait, il serait désormais un Stirlander. Il s'agissait toujours d'arriérés pour les autres provinces, mais au moins ils étaient fréquentables. Le quatuor travaillaient pour tous ceux qui avaient les moyens de les payer : marchands, nobles, mais aussi prêtres et sorciers. Ils réglaient pour eux tous les soucis du quotidien : ils pouvaient faire office de garde du corps, tabasser un opposant dans une ruelle sombre, transmettre des messages, ou aller chercher un paquet sensible. Tout ce que ces hommes puissants voulaient mais qu'ils ne pouvaient faire eux-mêmes, Magnus et les Tiléens s'en chargeaient. Quand leur employeur n'avait plus besoin d'eux, le quatuor en changeait, et en profitait aussi pour voyager, passant de cité en cité. Six ans s'écoulèrent ainsi. Finalement, après la mort de l'un des leurs dans une bagarre de rue qui tourna mal, les deux autres Tiléens sentirent l'appel de la maison. Ils décidèrent de rentrer en Tilée réchauffer leurs os et continuer leur travail là-bas, où il y avait fort à faire. Ils proposèrent bien à Magnus de les accompagner, mais celui-ci préférait rester sur dans l'Empire, en compagnie d'hommes qui n'étaient pas trop des étrangers. La séparation fut chargée en émotion, mais celles-ci ne nourrissent pas un homme et le Sylvanien dû chercher un nouvel employeur. Magnus le trouva en la personne d'un des dix-huit Lecteurs de Sigmar, basé à Altdorf, qui avait sans doute besoin d'un homme de main efficace.
Compétences :
• Ambidextrie : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes. • Bagarre : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes. • Bas fond : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit. • Dégainer l'épée : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire. • Etiquette : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société. • Sang Froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Rapière | 14+1D8 dégâts / 12 de parade | Rapide |
| | Main Gauche | 8+1D6 dégâts / 8 de parade | Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR. |
| | Vêtements (chemise, braies, bottes, ceinture, manteau léger, gilet, gants) | ||
| | Nécessaire de rasage | ||
| | Bourse | ||
| | Sacoche | ||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du crime - Racketteur
Classe actuelle : Escroc
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Mórr | 10 | 0 |
| Ranald | 10 | 0 |
Autres
