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Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Korlandin Gundrikson | |
| Age: | 31 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Nain | |
| Carrière: | Pourfendeur de Trolls | |
| Lieu/ville de départ: | Karak aux Huit Pics | |
| Fréquence de jeu: | Assez souvent | |
| MJ: | Bonnepierre |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 10 | 10 | 6 | 8 | 8 | 7 | 9 | 9 | 8 | 1 | 70/70 |
| Profil actuel | 11 | 11 | 6 | 8 | 8 | 7 | 10 | 10 | 8 | 1 | 75/75 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 1/1 | 1/1 | - | - | - | - | 1/1 | 1/1 | - | - | 5/10 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 9 |
Description physique :
Korlandin est un tueur très impressionnant malgré son jeune âge, une énorme entaille lui traverse le torse dû à un combat contre un chef ork. Sur son dos, un long texte en khazalid y est tatoué, ainsi que diverses runes naines. Des tatouages tribaux lui parcourent le corps de la tête aux pieds, sa barbe rousse lui tombe jusqu'aux genoux et sa crête orange de tueur n'étant que très récente ne mesure pas plus de cinq pouces. Son œil gauche est blanc car abîmé lors de l'une de ses nombreuses escarmouches dans les profondeurs du monde. Il porte un petit anneau nasale et en porte deux autres à l'arcade droite. Sur l'arrière de son crâne est fixée une petite plaque de métal ne mesurant pas plus de deux pouces, elle lui fut posée après une détonation skaven qui lui arracha un morceau de crâne et une petite partie du cerveau, ce qui endommagea quelque peu ses capacités cognitives. A sa main gauche le petit doigt lui manque, à la place une petite pique semblable à une lame y est placée. Au niveau de ses vêtements il ne porte qu'un pantalon de cuir, une paire de bottes cloutées naines et des gants de cuir.
Description psychologique :
Korlandin na jamais été un nain très sociable, toujours d'humeur taciturne il ne parle pas beaucoup et préférerait toujours se taire ou se battre plutôt que de discuter avec des étrangers. Il a en lui une petite part de folie qui n'est pas propre aux nains ayant fait le serment des Tueurs, mais cette folie n'est perceptible que dans les moments critiques où l'étreinte de la mort commence à se resserrer sur les épaules de Korlandin. Au niveau intellectuel il n'est pas plus intelligent que la moyenne surtout depuis sa blessure grave à la tête, mais il est malin et d'une logique sans faille ce qui lui a permis d'échapper à la mort plus d'une fois. Korlandin ne donnera pas sa confiance facilement, seuls ceux qu'il jugera digne de confiance auront toute sa loyauté .
Alignement : Chaotique Bon
Historique du personnage :
Korlandin Gundrikson est le descendant d'une lignée de fiers combattants des tunnels. Comme son père, Korlandin voulait descendre dans les profondeurs du monde et défendre la noble forteresse de Karak aux Huit Pics des horreurs du monde souterrain. Dès son plus jeune âge il avait montré un certain talent pour l'art de donner la mort car c'est à l'âge de 14 ans que Korlandin fit pour la première fois couler le sang. Lors de l'attaque du village minier où sa famille résidait, par une troupe de peaux vertes, alors que sa soeur allait se faire massacrer par un ork, il prit le marteau qui était près de lui et fonça dans l'ork lui assénant un grand coup dans le thorax. L'ork plaqué au sol, le souffle coupé, ne réussit pas à se relever, le jeune nain arriva a côté du peau vert et lui éclata le crâne. Couvert du sang de son ennemi, il tua deux autres gobelins, la bataille gagnée le jeune fut porter en héros pour sa bravoure au combat auquel il n'aurait pas dû y participer. A l'âge de 20 ans il montra qu'il était capable de devenir un grand gardien des tunnels comme l'on été ses aïeuls. Dès son arrivé à Karak aux Huit Pics il fit forte impression dans les profondeurs de la forteresse, il ne fut promu au rang de sergent chef qu'au bout de 10 ans et cela grâce à ses prouesses remarquables au combat. Un jour alors que la patrouille de Korlandin fut envoyé faire une reconnaissance dans un secteur dit sécurisé ils tombèrent lui et ses compagnons dans une embuscade skaven. Alors que la bataille faisait rage et que les nains crurent prendre le dessus, les skavens décidèrent d'envoyer des globadiers. Alors que les gaz toxiques faisaient de nombreuses victimes dans les deux camps, Korlandin demanda l'ordre de retraite à l'officier commandant de la patrouille, celui-ci refusa et ordonna à ses hommes d'avancer et de continuer le combat. Voyant ses frères tomber face au gaz, il défia les ordres et dit à ses compagnons de se replier. L'officier menaça tous ses hommes d'une honte et d'une mort certaine si ils se défilaient face au combat, Korlandin le défia lui disant que ce n'était que folie de rester là car une mort certaine les y attendaient. L'officier fonça sur Korlandin qui le décapita net d'un revers de sa hache. Sachant ce qu'il venait de faire et de ce qui s'en suivrait pour lui si on l'attrapait il décida de partir pour Karak Kadrin pour y prêter le serment des Tueurs, et depuis ce jour Korlandin ne cherche qu'a trouver une mort honorable pour l'acte qu'il avait commis qui est pour lui un acte justifié, mais pour son peuple et sa famille un crime impardonnable. Depuis ce jour korlandin parcourut chaque région du vieux monde en quête de combat afin de trouver la mort. La dernière fois que l'on aperçut un certain tueur du nom de Gundrikson, il était en partance pour un camp ork se situant à quelques lieux du Lac Noir…
Compétences :
• Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)
• Résistance à la magie : Votre personnage, bien que ne sachant pas canaliser les vents d'énergie magique, dispose d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il résiste à la magie.
• Coups puissants : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Volonté de Fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1/niveau sur ses tests de volonté.
•Chant de Mort : Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera surement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. (Cette compétence est exclusivement réservée aux personnages nains. Chaque chant de mort est unique: votre personnage possède son propre chant de mort et vous devrez le composer à l'acquisition de cette compétence. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie ! ).
•Coriace niveau 2 : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 2D3+3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.).
• Force accrue : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous ses test sous la caractéristique FOR (Attention, ce bonus ne tient pas compte du niveau de la compétence ! Ce bonus ne peut être supérieur à +1).
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| | Hache à double tranchant(2mains), érodée d'acide | 24 (21)+1d10 dégâts / 10 parade | Percutante |
| Hache à double tranchant(2 mains), “de Grimnir” | 26+2d10 dégâts / 10 parade/ Percutante | fortement affutée, et frappée du symbole de Grimnir |
| | Bottes cloutées naines | trouées de gouttes acides, ainsi que tes vêtements | |
| | Rations | ||
| | Couverture | ||
| | armure de cuir de troll | 5 protection, immunité à l'acide | sur tout le corps |
| | capuche de cuir de troll | 3 protection, immunité à l'acide | tête |
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Pourfendeur de trolls - http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=105&t=5265 - 5xp Pourfendeur en Terres Sombres - http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=85&t=5381&p=98630#p98630 - 10xp, 5pdC en Grimnir
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Tueur nain - pourfendeur de Trolls
Carrière : Tueur
Classe actuelle : Pourfendeur de Trool
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Grimnir | 5 | 25 |
