Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Korlandin Gundrikson
Age: 61 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: %assacreur de géants
Lieu/ville de départ: Karak aux Huit Pics
Fréquence de jeu: Assez souvent
MJ: Bonnepierre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 10 10 6 8 8 7 9 9 8 1 70/70
Profil actuel 11 11 6 8 8 7 10 10 8 1 80/80
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/3 1/3---0/11/31/3--10/15


XP disponible: 0
PC dépensés: -




Description physique :

Korlandin est un nain dont la carrure en impose du haut de son mètre trente-deux, si l'on devait le comparer à quelque chose ce serait à un roc. Son corps est parsemé de tatouages khazalids et tribaux ainsi que quelques bijoux ici et là sur son nez et son oreille droite , il porte sur son crâne la crête orangé des Tueurs celle-ci mesure une quinzaine de centimètres. Il possède aussi une longue barbe lui tombant jusqu'aux genoux, elle aussi de couleur orange, dans celle-ci sont accroché quelques bijoux en or de facture naines. Le tueur possède nombres de blessures et cicatrices sur le corps, les plus graves d’entre elles sont le trou dans l’arrière recouvert par une petite plaque de métal, la perte visuel de son œil gauche qui est par la suite est devenu blanc et l’absence de son petit doigt à la main gauche.

Description psychologique :

Korlandin na jamais été un nain très sociable, toujours d'humeur taciturne il ne parle pas beaucoup et préférerait toujours se taire ou se battre plutôt que de discuter avec des étrangers. Il a en lui une petite part de folie qui n'est pas propre aux nains ayant fait le serment des Tueurs, mais cette folie n'est perceptible que dans les moments critiques où l'étreinte de la mort commence à se resserrer sur les épaules de Korlandin. Au niveau intellectuel il n'est pas plus intelligent que la moyenne surtout depuis sa blessure grave à la tête, mais il est malin et d'une logique sans faille ce qui lui a permis d'échapper à la mort plus d'une fois. Korlandin ne donnera pas sa confiance facilement, seuls ceux qu'il jugera digne de confiance auront toute sa loyauté .

Alignement : Chaotique Bon

Historique du personnage :

[align=center]Bref récit d'un Tueur sur son passé…[/align]

[align=center][size=200][font=Old english text MT]I[/font][/size][/align]

[size=200][font=Old english text MT]K[/font][/size]orlandin Gundrikson vit le jour dans la grande citadelle de Karak aux Huit Pics au sein du valeureux clan guerrier de La Hache-Rouge. Clan aujourd'hui disparu, il est le dernier de son clan et malheureusement au vu de ses actes, sera le dernier à jamais. Ayant été élevé pour être un combattant hors pair, il se fit vite un nom et une réputation au sein de la citadelle dès son plus jeune âge. C'est d'ailleurs grâce à ces talents martiaux que Korlandin se vit offrir le privilège de combattre dans les profondeurs de la citadelle, parmi l'élite guerrière naine, dans les escadrons de Brise-fer… Durant toutes ces années où il fut un Brise-fer, il accumula gloire, chagrin et haine. Car nombre de créatures tombèrent sous ces coups, mais nombres de ces frères d'armes périrent aussi… Alors la haine qu'il éprouvait envers ses ennemis ne fit qu'accroître et elle ne fit que le rendre plus fort. Devenue un vétéran des tunnels après deux décennies à patrouillé les sombres et dangereux souterrains de Karak aux Huit Pics, le malheur le frappa plus fort, plus fort que d'habitude… [align=center][size=200][font=Old english text MT]II[/font][/size][/align]

[size=200][font=Old english text MT]L[/font][/size]ors d'une patrouille dans un secteur “abandonné”, Korlandin et ses hommes tombèrent sur ce que l'on pouvait appeler une abomination de Malfosse, une atrocité résultant de nombreuses et horrifiques expériences skavens. Le combat ne tourna en aucun cas en faveurs des nains, l'abomination ne fit qu'une bouchée de la troupe qui malgré l'équipement et l'expérience martiale ne parvint qu'à blesser la “bête”. Korlandin fut gravement blessé dès le début des hostilités, il tomba au sol et fut laissé pour mort. A sont réveil quelques heures plus tard il se retrouva à l'exact endroit où il tomba plus tôt, mais autour de lui il ne trouva que quelques morceaux de ces défunt compagnons et la bête elle, avait disparu… Miraculé, le crâne ouvert, le torse transpercé et couvert d'entailles Korlandin réussit grâce à la force du désespoir ou l'aide des Dieux, à rentrer à un camp de base près de la surface. Là il fut emmené dans un temple de Valaya pour y être soigné… Après plusieurs mois de convalescence, on interrogea le Brise-Fer sur ce qui lui était arrivé à lui et à ces hommes… Une fois la menace apprise les nains décidèrent de condamné la caverne où résidait la créature, et on inscrivit son “nom” dans le livre des rancunes…

[align=center][size=200][font=Old english text MT]III[/font][/size][/align]

[size=200][font=Old english text MT]M[/font][/size]ais malgré qu'il ai survécu, Korlandin et son code de l'honneur personnel ne pouvait en rester là. Il monta alors une expédition visant à occire la « bête », et quelque mois plus tard Korlandin avait réuni une troupe de quelques tueurs et de nains impétueux. Mais tous ne se passa comme prévu… Une fois face à l'abomination le brise-fer se fit projeter d'une violence sans pareil contre une paroi de la caverne puis il tomba inconscient, mais grâce à l'aide de deux nains on l'évacua tendit que les tueurs tentaient désespérément de tuer l'abomination skaven… Une fois remit sur pied, face à tant d'échec et tant de mort parmi les siens, Korlandin en avait eu assez, pour lui s'en était fini il ne méritait qu'un seul sort, celui des Tueurs… Alors il prêta le Serment des Tueurs à Karak Kadrin…

[align=right]Extrait de Aventures et Aventuriers du monde par Herr…[/align]




Compétences :

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Résistance à la magie : Votre personnage, bien que ne sachant pas canaliser les vents d'énergie magique, dispose d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il résiste à la magie.

Coups puissants : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Volonté de Fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1/niveau sur ses tests de volonté.

Chant de Mort : Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera surement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. (Cette compétence est exclusivement réservée aux personnages nains. Chaque chant de mort est unique: votre personnage possède son propre chant de mort et vous devrez le composer à l'acquisition de cette compétence. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie ! ).

Coriace niveau 2 : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 2D3+3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.).

Force accrue : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous ses test sous la caractéristique FOR (Attention, ce bonus ne tient pas compte du niveau de la compétence ! Ce bonus ne peut être supérieur à +1).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Hache à double tranchant(2mains), érodée d'acide 24 (21)+1d10 dégâts / 10 parade Percutante
Hache à double tranchant(2 mains), “de Grimnir” 26+2d10 dégâts / 10 parade/ Percutante fortement affutée, et frappée du symbole de Grimnir
Bottes cloutées naines trouées de gouttes acides, ainsi que tes vêtements
Rations
Couverture
armure de cuir de troll 5 protection, immunité à l'acide sur tout le corps
capuche de cuir de troll 3 protection, immunité à l'acide tête
Petit sifflet d'ébène n'émet aucun son “appelle” le Cornu?


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Pourfendeur de trolls - http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=105&t=5265 - 5xp Pourfendeur en Terres Sombres - http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=85&t=5381&p=98630#p98630 - 10xp, 5pdC en Grimnir

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Tueur nain - pourfendeur de Trolls - Massacreur de géants

Carrière : Tueur
Classe actuelle : Massacreur de géants

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grimnir 5 25

Autres


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