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Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Kieran, le nain noir | |
| Age: | 30 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humaine | |
| Carrière: | Sorcellerie Illégale | |
| Lieu/ville de départ: | Je ne sais pas | |
| Fréquence de jeu: | Fluctuente | |
| MJ: | à compléter |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 | |
| Profil actuel | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 | 10 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | A remplir par le MJ | |||||||||||
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Un air sinistre, la peau pâle, des cheveux noirs mi longs, un corps frêle, et l’apparence d’un jeune garçon de douze ans. Mais, ceux qui croisent ses yeux presque trop bleus peuvent sentir le poids de son âge. Sa large cape de voyage noire et rapiécé rajoute à son air inquiétant, mais lui permet de dissimuler des habits de bonnes factures, ainsi que ses autres possessions.Description psychologique :
Kieran est quelqu’un de tourmenté, et rempli d’une constante mélancolie. S’il est intelligent, il frôle constamment la folie. Il est très rancunier, a un esprit particulièrement retord, et ne manque pas de cruauté, mais elle est rarement sans raisons. Il connaît la pitié, mais ne l’applique que très rarement. Il n'est obsédé que par une chose, ramener à la vie une certaine personne. Pour cela, il est prêt à tout pour réussir, et ce, même à sacrifier sa propre vie. Alignement : Neutre-très mauvais
Historique du personnage :
Dès sa naissance, Kieran frôla la mort. Ses parents, le trouvant trop frêle et maladif, voulaient le noyer. Ce n’est que grâce à l’intervention de la Guérisseuse du village, qu’il échappa à ce destin funeste.
C’est cette même Guérisseuse qui l’éleva, en même temps que sa propre fille Aurore, née peu de temps auparavant. Kieran connut une enfance aussi heureuse que possible, dans ce village perdu au milieu d’une forêt de la province d’Hochland. Si la vie était rude, personne ne mourraient de faim, et les maladies étaient rarement mortelles. Les villageois attribuaient ces petits miracles à la Guérisseuse, et ne tarissaient pas d’éloge sur elle. C’est dans cette quiétude relative, que Kieran apprit à lire, écrire, à reconnaître les plantes, et même à s’ouvrir à la magie.
Il s’exerçait souvent avec Aurore, que ce soit sous la supervision de la Guérisseuse, ou en secret, à l’extérieur du village. C’est à cette occasion qu’il développa une grande complicité avec elle. Ils se disaient tout, et ne se séparaient jamais. On se moquait souvent d’eux, disant que l’un était l’ombre de l’autre.
Lors de leur douzième anniversaire, la Guérisseuse leur offrit deux pendentifs en formes de cygne, censé leur porter chance. C’est cette même journée qu’ils s’embrassèrent pour la première fois, se jurant de ne jamais se séparer.
Peu de temps après, la maladie envahit le village, et la Guérisseuse fut impuissante à la stopper. Alors que les cadavres s’accumulaient, les villageois commencèrent à murmurer que la Guérisseuse avait signé un pacte avec les démons. Aurore et Kieran commencèrent à avoir peur, et tentèrent de convaincre la Guérisseuse de s’enfuir. Cependant, celle-ci refusa, leur disant que les esprits s’apaiseraient, ce n’était pas la première fois. Bientôt, les villageois viendraient s’excuser de leur stupidité.
Ils vinrent effectivement, mais leurs excuses avaient la forme de fourches et de torches. La Guérisseuse n’eut d’autre choix que de tenter de les retenir, tandis que Kieran et Aurore s’enfuyaient. Mais, ce ne fut pas suffisant, et bientôt, les deux fugitifs eurent une foule aux talons. Soudain, Kieran trébucha sur une racine, et se cogna la tête contre un arbre. Tout devint noir.
[i]Il faisait sombre et froid, seul un murmure lui parvenait, répété à l’infini tel un écho sinistre.[/i]
[color=#0000BF]Ramène-moi.[/color]
[i]Kieran se redressa brusquement. En sueur, il était sur le sol, une couverture sur lui. A ses côtés, un étrange homme, manifestement pas du village.[/i]
[color=#FF0000]Désolé petit, je suis arrivé trop tard.[/color]
[color=#0000FF]Trop tard ?[/color]
[i]D’un signe de menton, L’homme désigna une tombe fraichement creusée, surmonté d’une croix en bois, où est attaché un pendentif en forme de cygne. Kieran resta un instant interdit, son cerveau peinant à réaliser. [/i]
[color=#0000FF]Mais, c’est moi qui suis tombé.[/color]
[i]L’homme regarda Kieran.[/i]
[color=#FF0000]Elle a voulu te protéger.[/color]
[i]Non, ce n’était pas possible, si quelqu’un devait mourir, c’était lui. Une pensée le frappa alors, tel la foudre s’abattant sur un arbre. La voix, c’était Aurore qui lui indiquait sa dernière volonté. Rien n’était fini. Le visage de Kieran s’éclaira d’un léger sourire. L’homme le dévisagea, haussant très légèrement les sourcils. [/i]
[color=#0000FF]Je vais la ramener.[/color]
[i]Le visage de l’homme s’assombrit. Il secoue la tête.[/i]
[color=#FF0000]Ainsi, tu choisis ce chemin. [/color]
[i]Il pousse un soupir avant de reprendre.[/i]
[color=#FF0000]Si seulement j’étais arrivé plus tôt.[/color]
[i]L’homme commença à marmonner dans sa barbe, et Kieran sentit ses paupières devenir lourdes. Il tomba dans un sommeil sans rêves.[/i]
Lorsque Kieran se réveilla, il était seul avec la tombe, et il se sentait tellement faible qu’il ne pouvait plus bouger. A ses côtés, une pierre d’un vert maladif. La nuit tomba, Kieran se sentit de plus en plus mal. Il crut même mourir plusieurs fois durant la nuit. Mais finalement, à l’aube, il était toujours en vie, et petit à petit, il retrouvait des forces. Aussi, Kieran se sentait différent, plus lucide, plus fort.
Pensant que la pierre verte était responsable de ce qui lui était arrivé, et conscient de sa dangerosité, il la cacha dans le creux d’un arbre, puis il partit.
Il commença à survivre dans les bois, se nourrissant exclusivement de racines et de plantes, trouvant refuge dans les arbres pour se protéger des prédateurs. Et, chaque fois qu'il le pouvait, il s’exerçait, pratiquant la magie, apprenant à tâtons.
Un jour, il arriva à ranimer des cadavres, ce qu'il considéra comme une grande victoire. Mais, il se rendit compte bien vite que ce n'était pas ça qui lui ramènerait Aurore. Cependant, trouver de la nourriture et se défendre était désormais bien plus facile.
Kieran se trouva une grotte isolée, où il construit un chez lui, continuant de s’entraîner continuellement. Il perdit presque toute notion du temps, car il ne grandissait plus. Les rares fois où il sortait, c'était pour se nourrir, où trouver de nouveaux vêtements. En effet, Kieran tenait à rester bien habillé pour le jour où il ramènerait finalement Aurore.
Avec le temps, il développa d’autres pouvoirs, mais l’apprentissage devenait de plus en plus risqué et hasardeux, jusqu’à ce qu’il se retrouve bloqué, et qu’il prit conscience qu’il devait trouver d’autres moyens d’acquérir du pouvoir. Il décida alors qu’il était temps de partir, mais avant, il devait s’occuper du village qui lui avait apporté tant de malheurs.
Compétences :
• Sorcellerie illégale : Nécromancie : Description
• Sens de la magie : Description
• Chance : Description
• Alphabêtisation : Description
• Connaissance végétale : Description
• l'éveil : Description
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Poignard | Caractéristiques | |
| | Bolas | Caractéristiques | Autres |
| | Pendentif en forme de cygne (porte bonheur) | ||
| | Potion de soin | ||
| | Pilon et Mortier | ||
| | Sac à dos | ||
| | Outre | ||
| Grimoire |
|---|
Portée : Contact
Durée : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute.
Ingrédient : Un morceau de charbon de bois.
Effet : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.
• Invocation de Nehek
Portée : 12 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un os humain
Effet : Chaque plaine et chaque forêt du Vieux Monde fut à un moment ou à un autre de son histoire transformée en champs de bataille, et les ossements des combattants tombés y sont resté ensevelis. Un Nécromancien peut déployer des racines de pouvoir qui vont fouiller le sol et rappeler ces guerriers d’entre les morts et les ranimer pour le forcer à le servir. 1D3 Squelettes ou 1D3+2 Zombies sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre, mais pourront se défendre normalement s’ils sont attaqué. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont ils disposent en fonction de l’endroit où ils ont été appelés. Ce sort peut également être utilisé pour « réparer » des créatures mort-vivantes, qui regagnent immédiatement 2D6 PdV (1D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). Ces soins peuvent être répartis entre plusieurs créatures. Notez que les soins peuvent également être utilisé pour « relever » un mort-vivant (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit. Notez cependant qu’un mort-vivant réduit en miette peut ne pas pouvoir être ranimé de la sorte. Pour savoir si un cadavre réduit à 0 points de vie peut faire l'objet d’une nouvelle réanimation, ils doivent effectuer un test d’ENDx2. (Un Squelette avec 6 d'END ne pourra être relevé à nouveau que s'il fait un 12 ou moins sur son test). En cas d’échec, le mort-vivants est détruit au delà de toute mesure et restera au sol, pour de bon cette fois.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure, majeure ou légendaire. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique.
La version supérieure invoque 2D3+2 Squelettes ou 2D4+4 Zombies, ou soigne 3D6+11 PdV (2D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).
La version majeure invoque 3D4+4 Squelettes ou 3D6+6 Zombies, ou soigne 4D6+15 PdV (3D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).
La version légendaire invoque 3D6+6 Squelettes ou 5D6+8 Zombies, ou soigne 5D6+17 PdV (4D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort multiplie la portée du sort par 2, augmente le nombre de Squelettes invoqués de +1/1D3/1D4/1D6 (suivant le niveau du sort), de Zombies invoqués de +2/1D4/1D6/2D6 (suivant le niveau du sort), et les PdV soigné de +1D6 (+1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).
• Brume Ténébreuse
Portée : Sur soi-même
Durée : 1+1D3 x 10 minutes
Effet : Le corps du Nécromancien se désagrège en un nuage de fumée. Il gagne les compétences Vol et Éthérée, mais ne peut ni attaquer, ni lancer de sort pendant la durée du sortilège. Il ne devient pas invisible (un observateur peut suivre la nécro-fumée du regard sans soucis) et ne peut pas non plus entrer dans les lieux consacrés (pas passer à travers les murs d'un temple, etc.). Le sort persiste pendant 1+1D3 x 10 minutes, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite. Si le Nécromant subit, d’une façon ou d’une autre, des dégâts, le sort prend fin immédiatement.
Si le sort prend fin prématurément et que le Nécromancien se trouve dans un endroit solide (un mur par exemple), il meurt aussitôt.
• Communication des Limbes
Portée : Portée : Contact
Durée : 1+1D3 minutes
Effet : Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant. S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier.
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Sorcellerie Illégale
Classe actuelle : Sorcier de village
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|
