Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Johan | |
| Age: | 15 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Voleur | |
| Lieu/ville de départ: | Altdorf | |
| Fréquence de jeu: | 3-4 fois par semaine | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 9 | 10 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 10 | 10 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 1/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | - | - | - | 0/5 |
| XP disponible: | 15 |
| PC dépensés: | 4+1 |
Description physique :
Johan est un garçon d'une quinzaine d'années et en paraissant moins encore. Doté d'une carrure modeste même pour son âge, au premier abord presque androgyne, la tonicité et la vigueur de ses muscles fins surprendraient un observateur indélicat.
Car pour petit qu'il soit, Johan n'est ni frêle ni maladif: au contraire, son charmant minois halé par le grand air et constellé de taches de rousseur respire la robuste nature de ses mornes ancêtres, le charme en plus, la rudesse en moins.
Une charmante simplicité que l'on retrouve dans ses yeux bleus, qui brillent d'une lueur espiègle derrière les mèches rebelles échappées d'une tignasse rousse, son nez retroussé et sa bouche rieuse, et qui lui donnent une apparence à la fois puérile et sympathique.
Débordant d'énergie vitale, bougeant comme une danseuse et sautant comme un cabri, il aime fasciner et séduire son auditoire. Il était aux yeux des spectateurs - et surtout des spectatrices - l'image même de l'innocence et de l'insouciance. Un mignonnet inoffensif, tout juste assez canaille pour faire frémir les jeunettes, pas assez pour inquiéter les pères. Aux yeux du Guet, un vaurien de plus, tout au plus passible d'un coup de pied dans le fondement.
Depuis qu'il s'adonne à plein temps à la cambriole, Johan a quelque peu rabattu la superbe de ses parures, mais hors service il tient toujours à ses chausses de velours sang et or, ainsi qu'à son fidèle pourpoint assorti. Avec ça, une dague pendant crânement au côté vient compléter son costume.
Description psychologique :
Johan est un être insouciant, sans autres attaches que des loyautés aussi intenses que temporaires, et guidé par la force de ses caprices, tocades et autres rodomontades. Motivé par ceux-ci, il peut travailler dur, mais cela ne dure que jusqu'au prochain coup du sort, le fond de son caractère est aussi inconsistant qu'insolent. À moins que, par défi, il ne persévère, car même dans son inconstance, il est inconstant.
Chose rare pour un voleur, il attache peu de prix aux possessions matérielles, mais adore relever des défis, défier l'autorité et, surtout, être au centre de l'attention. De ses années de saltimbanque, il a gardé un goût certain pour l'esbroufe et le clinquant, qu'il finance au moyen de ses activités de cambrioleur. Rien, cependant, qu'il ne puisse abandonner avec un haussement d'épaule ou un éclat de rire: car après tout, la vie est trop courte pour être prise au sérieux.
Le rapport à la violence de Jehan est calqué sur son rapport à l'autorité: plus que de la répugnance, il a pour elle du dédain. Dans son expérience, il n'y a vu qu'un outil de répression, certes impressionnant mais largement aveugle.
Alignement : Chaotique neutre
Historique du personnage :
Johan est né dans une famille de paysans misérables dans la campagne Bretonnienne. Il a très vite montré un caractère léger et insouciant, parfaitement incompatible avec le modeste mais rude labeur qu'imposaient les travaux des champs. Malgré les sévères corrections que lui valait son indolence, il ne se départissait, en grandissant, ni de sa grâce ni de son insolence espiègle.
C'est en allant vendre le produit de la ferme dans le bourg le plus proche qu'il rencontra, pour la première fois, une troupe de saltimbanques. La vue de leurs acrobaties audacieuses, de leurs vêtements chatoyants et, par-dessus tout, les applaudissements de la petite foule furent une révélation: Johan voulait en être, et voir la foule s'esbaudir à ses pieds.
Dès lors, il chercha toutes les occasions pour assister aux spectacles des environs, esquivant plus que jamais les corvées des champs. Quand Renato, un chef de troupe Halfling, finit par le repérer et proposa quelques pièces de bronze à ses parents pour le prendre en apprentissage peu après les douze ans, ceux-ci n'hésitèrent pas - la somme, pour dérisoire qu'elle était, valait toujours plus que le travail de “eu'l'fait-néant”.
Auprès de Renato, Johan apprit les tours les plus communs de son métier, depuis la farce jusqu'à quelques tours de passe-passe, en passant par diverses cabrioles. Il se montra assez doué, son corps menu mais tonique et flexible étant parfaitement adapté au métier, et son don pour le cabotinage faisant merveille sur la scène auprès des petits et des grandes.
C'est auprès de Bertrand, un vieil acrobate au passé trouble qui avait remarqué la souplesse et la roublardise du mignonnet, que Johan s'initia à l'art d'entrer - ou de sortir - des lieux clos et exigus, y compris en forçant quelques serrures. Ce tour demandait une certaine organisation mais avait toujours un franc succès. Sans parler de quelques usages utiles dans des situations délicates.
C'est quand la troupe arriva dans l'Empire que les choses commencèrent à mal tourner. À tort ou a raison, la rumeur accusa certains des membres d'arrondir leurs fins de mois au moyen de diverses rapines. À Altdorf, la foule volage qui la veille avait applaudi à tout rompre, pendit ceux des suspects qu'elle pût saisir, et en premier lieu Renato. Johan leur échappa de justesse, et décida qu'il devenait opportun de remettre en cause son orientation professionnelle.
Puisque le public réclamait un voleur, il allait lui en donner un. Et à plein temps, cette fois. l'Empire avait une dette à lui payer, et il ne faisait pas crédit. Et, à l'occasion, il chercherait Bertrand, curieusement absent du funeste gibet.
Compétences :
• Crochetage des serrures (E) : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,
• Vol à la tire (B) : Votre personnage est habile à dérober des objets. Un bonus de +1 lui est crédité lorsqu'il tente cette action (Le MJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents, la vigilance de la victime du vol, etc.)
• Contorsionnisme (B) : Votre personnage possède cette faculté de contrôler son corps au-delà des limites d'une personne normale, déplaçant les os hors des articulations ou disloquant son corps de façon «extraordinaire». Il arrive à se débarrasser de cordes, chaînes et autres liens qui l'entravent avec un bonus de +1 sur ses tests d'évasion (le MJ pourra tenir compte de l'adresse et de l'expérience la personne qui a fait les liens et y appliquer les modificateurs adaptés). Il peut aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou des conduits d’aérations selon des mesures raisonnables (laissés à la libre considération du MJ.)
• Acrobatie (B) : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).
• Comédie (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Déguisement (B) : Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 3 couronnes et 1 pistole |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Dague clinquante | 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… Celle-ci est comme une dague normale, mais clinquante. |
| | Tenue de Monte-en-l'Air (Gibecière) | 1 pts de protection (Partout) ; +1 discrétion (Nocturne) | Une fine cape noire, une cagoule sur le visage, un manteau de cuir léger et des bandes molletières noires pour recouvrir les pieds. Cette tenue est parfaite pour les cambrioleurs nocturnes, mais elle n’offre qu’une médiocre protection face aux éraflures, et ne peut être portée en plein jour. |
| | Gibecière | ||
| Assortiment de limes (Gibecière) | ||
| Haillons (Gibecière) | ||
| Trousse de maquillage (Gibecière) | |||
| Outils de crochetage (Gibecière) | ||
| | Dés en os | Les dés sont le passe-temps traditionnel des soldats et des prolétaires de tout l'Empire. Ces dés à six faces sont sculptés dans des os d'animaux ou dans du bois. Ils sont vendus par paires. | Une paire |
Parcours
Quêtes accomplies
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Voleur
Classe actuelle : Roublard
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Ranald | 15 | 0 |
| Shallya | 5 | 0 |
