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Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Isabella Fortozi | |
| Age: | 23 ans | |
| Sexe: | Féminin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Prêtre Mystique | |
| Lieu/ville de départ: | Un village de Norsca | |
| Fréquence de jeu: | 1 fois par semaine (une fois au deux semaines serait bon aussi) | |
| MJ: | [MJ] Le Djinn |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 9 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 11 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | 1/1 | - | 0/2 | 0/1 | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 1/2 | - | 0/10 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 5 |
Description physique :
Vivre principalement la nuit, comme le font les suivants du dieu des trépassés, ne peut avoir que certaines incidences sur l’apparence physique de ses fidèles. Isabella Fortozi n’échappe pas à son trait si caractéristique du culte. Sa peau, au fils des ans, a pris une teinte beaucoup plus pâle approchant du blanc livide des morts qu’elle côtoie si régulièrement. Des cheveux et des yeux, aussi noirs que la nuit, viennent trancher vivement avec la blancheur de sa peau.
Son physique quant à lui n’était pas le plus développé qui soit. La jeune femme ne possédant que peu de rondeur pouvant la rendre attrayante aux yeux de plusieurs hommes, elle est même plutôt maigre, sa vie ecclésiastique ayant grandement contribué à cette cause. Une délicatesse trompeuse émane ainsi de la jeune initiée, habituée aux longues heures de voyage aux côtés de son mentor.
Sa jambe droite possède une cicatrice au niveau de la cuisse, marque lui rappelant la perte de ses parents il y a de si nombreuses années lors d’un tragique accident. Il s’agit de la seule marque distincte chez Isabella, le père Fellini ayant tout fait au cours des ans pour la tenir loin des dangers.
Description psychologique :
Une jeune femme bien mature pour son âge. Côtoyé la mort ne possède pas que des aspects négatifs, surtout au sein du culte de Mòrr. Dès son plus jeune âge, la Tiléenne a appris à accepter le trépas, faisant même le lourd deuil de ses parents comprenant, grâce aux enseignements de son oncle, qu’ils étaient maintenant auprès de leur seigneur. Cette acceptation de la mort brutale de ses parents lors de l’accident qui aurait bien pu lui enlever la vie également galvanisa sa foi en Mòrr, voyant en sa survie un signe du dieu du repos éternel.
S’il ne l’avait pas rappelé à elle ce jour-là c’est qu’il avait pour elle une autre destinée. Toute sa vie évolue ainsi au servie de l’ordre, peu importe la tâche à effectuer, elle la fera sans sourciller. Bien qu’elle ait développé un intérêt marqué dans la traque aux abominations mortes-vivantes, trois ans de chasse intense auprès de son mentor et loin des lieux de cultes traditionnels, ayant grandement contribué à ce fait, la jeune femme comprend qu’elle peut très bien servir Mòrr autrement.
Soulager le fardeau des proches lors du trépas d’un des leurs, guider ladite âme vers le royaume de Mòrr, sanctifié et garder les lieux de repos des hommes, voilà autant de tâches qu’elle effectuera avec joie si cela peut raffermir son lien avec le dieu des trépassés.
À l’image de son culte, elle demeure toutefois une femme réservée. Ayant grandi au sein même de l’église, elle éprouve quelques difficultés dans les rapports sociaux ne touchant pas directement à son travail au nom de Mòrr. Ce fait est décuplé en présence d’homme lui vouant un intérêt. La jeune femme, n’ayant jamais connu l’amour, devenant alors extrêmement m à l’aise.
Alignement : Bon
Historique du personnage :
[i]Un vent froid soufflait sur les plaines nordiques de la Norsca, emportant avec lui l’abondante neige qui tombait créant une tempête d’une envergure telle qu’une personne normalement sensée serait demeurée enfermée chez elle. Pourtant ils étaient là par centaine, affrontant le froid et la neige au nom de leur dieu. Une armée vêtue principalement de noir, mais parmi laquelle on pouvait remarquer de nombreux soldats impériaux.
Face à cette armée se tenait une force maléfique qui aurait glacé le sang de tout être vivant, une armée jadis vivante, composé de créatures réanimées par une puissante magie. La peur s’insinua peu à peu parmi les hommes et femmes venus combattre ce fléau tandis que leurs adversaires progressaient lentement vers eux. Une prière se fit entendre parmi les rangs des vivants transmis aux troupes par les initiés du culte et de grands prêtres. La peur s’estompa, une force plus grande que celle qui animait les morts protégeait les cœurs vaillants venus combattre ceux qui normalement devaient se trouver dans un autre royaume.
Les morts-vivants étaient bientôt à porter, le combat débuterait sous peu. De nombreuses bannières furent hissées. Un corbeau noir comme emblème. Les cantiques reprirent de plus belle, les prêtres insufflant le courage aux fidèles qui allaient bientôt affronter la mort. Soudainement, des grands prêtres, des traits lumineux allèrent frapper la horde morte-vivante. La magie de Mòrr. Nombreux furent les damnés à s’effondrer. La charge fût donnée. Chevalier du cordeau, soldats impériaux, mage de l’ordre du feu, Garde Noire et membre du culte de Mòrr face aux hordes nécromantiques.
Un spectacle horrible à voir se déroula sous ses yeux ce jour-là. Pourtant la jeune femme n’avait pas peur. Elle apporta l’urne, comme lui avait demandé par le grand prêtre de Mòrr, effectuant son travail sans se soucier du combat faisant rage à plus loin. Elle se savait en sûreté une puissante magie entourant l’homme qu’elle servait.
Le Père Fellino était un grand membre de l’ordre possédant un puissant lien avec sa déité. C’est lui qui avait recueilli la jeune orpheline lors du décès de ces parents. Une proche parente d’après ce que l’on racontait. Elle fut donc endoctrinée au sein de l’église de Mòrr dès son plus jeune âge. Apprenant les coutumes du culte et vouant une dévotion aveugle au dieu des trépassés. L’étude des morts-vivants avait fait partie de son cursus, le père Fellino vouant sa vie au prêche du culte, mais également à redonner le repos de Mòrr à ceux à qui l'on avait dérobé ce chemin naturel.
C’est pour cette raison que la jeune femme, nommé Isabella se trouvait si loin de sa patrie, la Tilée. La campagne militaire menée par les fidèles de Mòrr avait poussé le Père Fellino bien loin au nord de l’empire, afin d’y affronter un nécromancien ayant jadis sévi plus au sud. Une traque de près de trois ans, menant finalement à cet affrontement ultime. [/i]
[color=blue] « Le moment est venu ma chère, cette urne puissante bannira à jamais les forces maléfiques vers le monde de Mòrr. »[/color]
[i]Les mains tremblantes du vieux religieux s posèrent sur l’urne que la jeune initiée lui tendait. Tournant son regard vers la jeune femme il lui sourit.[/i]
[color=blue]«Vous m’avez bien servi pendant toutes ces années, sœur Fortozi. Maintenant, je souhaite que vous demeuriez en arrière ce combat n’est pas le vôtre, pas encore. Vous aurez amplement le temps d’affronter ces maléfiques créatures que nous avons étudiées. Pour le moment je souhaite que vous rejoigniez la ville. »[/color]
[i]La surprise put se lire sur le visage de la jeune femme, elle croyait pouvoir participer à l’offensive, mais était écartée une fois de plus. Le vieil homme qui était son mentor lui refusait une fois de plus l’affrontement direct, souhaitant plutôt protéger sa parente. Le sérieux revint rapidement sur son visage.[/i]
[color=deeppink]Très bien. Le cimetière aura besoin de préparation pour la suite…[/color]
[i]Elle se retourna un air mélancolique sur le visage, ne prononçant pas d’autre parole. Elle s’éloigna ainsi du conflit, ne regardant pas en arrière. Un bref moment le vieil homme se tourna dans sa direction, entrouvrit la bouche pour parler, puis se ravisa. La bataille requérait son attention, la jeune initiée pouvait attendre.
Isabella regagna le village sans encombre malgré la tempête. De nombreux paysans s’étaient réunis aux abords de la ville. La milice locale, armée jusqu’aux dents, était prête à servir de dernière ligne de défense si le mal l’emportait. L’un d’entre eux reconnaissant une fidèle de Mòrr s’avança.[/i]
[color=green]-Des nouvelles du front m’dame? [/color]
[i]Le silence. Voilà la réponse qu’offrit Isabella au milicien, habitude du clergé ou dégoût d’avoir été chassé loin du conflit, l’homme d’armes ne saurait jamais pourquoi la jeune femme ne lui avait pas répondu. Elle continua plutôt sa route en direction du cimetière sous le regard consterné des habitants du village. Une fois sur place, elle commença une prière au dieu des trépassés. Elle participait ainsi à l’effort de guerre, du moins s’agissait-il de la volonté de son supérieur.[/i]
[color=deeppink] -Toi qui veilles sur la mort Je t’offre ma vigilance. En ce lieu de dernier repos, Je veillerai sans relâche. Ceux qui trépasseront aujourd’hui, En moi trouveront un guide. J’assurerai leur voyage vers le repos éternel, Afin qu’ils retrouvent ta bienveillante protection.[/color]
Compétences :
• ALPHABETISATION (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• DOCTRINE DU CULTE (E) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,
• IDENTIFIACATION DES MORT-VIVANTS (E) : Votre personnage peut, chaque fois qu'il se retrouve en leur présence, reconnaître la plupart des mort-vivants ou des créatures éthérées apparaissant sous la forme d'humains. L'identification demande un test réussi. Sur un autre test réussi, s'il s'agit de le première rencontre avec une créature de ce genre, il peut en connaître ses caractéristiques.
• INCANTATION (E):Magie divine de Mòrr : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière (Cf. La magie) -Nécromancie -Illusoire -Élémentaire -Chaos -Taillis -Démonique -Glace -Couleur -Bataille -Druidique -Cléricale -Chant des arbres.
• SIXIÈME SENS (B) : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.
• SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
• IMMUNITE AUX POISONS (B) : (Immunité : poison de goules) Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle au poison et produits toxiques et se voit gratifié d'un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il résiste à l'inoculation d'un poison ou l'inhalation d'une substance toxique et délétère. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est totalement immunisé à 1 poison ou venin particulier auquel il a déjà été confronté (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence géographique – par exemple les Occidentaux ne peuvent pas développer une immunité aux poisons des skinks, sauf s'ils sont déjà allés en Lustrie)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bible de Morr | La lecture de cet ouvrage mise en Rp peut apporter des Pdcs de Morr. À la libre appréciation du Mj. | |
| | Masse d'armes | 18+1d8 dégâts / 10 parade | Assomante |
| | Autorisation spéciale | Au nom d'Isabella Fortozi, signée par le commandant de Salzenmund | Valide dans toute la province du Nordland |
| | Chasuble | ||
| | Manteau lourd | ||
| | Vêtements religieux (Mòrr) | ||
| | Accessoires de calligraphie | ||
| | Gibecière | ||
| | Encens en cône | ||
| | Encensoir | ||
| | Goupillon | ||
| | Fiole d'eau bénite | ||
| | Outre | ||
| | Bourse | ||
| | Couchage portatif | ||
| | Bougie de cire | ||
| | Allumettes (10) | ||
| | Rations (7jours) | ||
| Grimoire | Portée/Durée | Effet |
|---|---|---|
| Bénédiction de Mórr | Contact / Instantané | Bénédiction de la cible, lui conférant 1d5 PdC de Morr. Ne peut être lancé sur soi-même. |
| Froideur de Mort | Contact / 20+6d10 minutes | Sous l'influence de Morr, la cible (qui peut être le prêtre lui-même) se sent se détachée peu à peu de ses émotions, pour être gagné par une froideur invincible et un impératif sentiment du devoir. Toute action faisant appel à l'empathie ou au cœur du personnage (séduction, performance artistique), qu'elle soit initiée par lui ou par un tiers, est réalisée sous un malus de -8. La cible est désormais un être purement rationnel, et toute motivation autre que celle imposée par la notion de “devoir” lui échappe entièrement, y compris les valeurs de l'amitié, de la haine et de l'amour. Elle est de plus immunisée à toute forme d'intimidation, de peur ou d'angoisse, exceptée celles à caractère magique (qu'elle amoindrit à la discrétion du MJ). Pour toute autre cible que lui-même, le prêtre doit effectuer un jet d'INT opposé, sans quoi la prière est un échec. Ne peut être lancé sur soi-même. |
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Prêtre Mystique
Classe actuelle : Initié
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Mòrr | 4 | 6 |
