Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Hog Haute-Colline
Age: 34 ans
Sexe: Masculin
Race: Halfling
Carrière: Voie de l'explorateur
Lieu/ville de départ: Streissen
Fréquence de jeu: 1-2 fois semaine
MJ: [MJ] Le Grand Duc


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 7 12 9 8 9 8 7 10 1 45/45
Profil actuel 7 7 12 9 8 9 8 7 10 1 45/45
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/00/10/10/00/00/10/10/00/10/00/5


XP disponible: 0
XP dépensée: 0




Description physique :

Hog Haute Colline. Un halfling un peu plus grand que la moyenne de son peuple, ce n’est pas pour rien que sa famille a hérité de ce nom si particulier. Eh non, ce n’est pas parce qu’ils habitaient une colline plus haute que les autres. 1m20 ce qui représente bien au-delà de la moyenne supérieure des siens, son poids est également lié à sa taille se trouvant également un peu au-dessus de la moyenne des siens 55kg. Autrement dit, le cuisinier possède un léger embonpoint. Son visage, légèrement potelé, encadré de sa chevelure mi-longue et semi-bouclé d’un brun clair, est presque toujours souriant. Des yeux noisettes et curieux ainsi que deux énormes favoris viennent compléter le faciès du petit homme.

Adorant voyager, ses vêtements sont conçus pour être résistant et de couleur plus sombre que ce que l’on voit habituellement chez les représentants de son espèce. Une chemise blanche, surmonter de bretelle brune afin de tenir bien en place son pantalon habituellement noir. Il va sans dire qu’il ne porte aucune chaussure ou botte, la fierté des halflings voulant qu’ils affichent leur charmant pied velu.

Description psychologique :

Définir la personnalité de Hog serait fort complexe, car il est lui-même un être de complexité en comparaison avec la norme halfling. Déjà il s’agit d’un aventurier, ayant quitté le confort de son foyer, de l’assurance d’un repas chaud dès qu’il en avait envie, pour voyager afin d’acquérir de nouvelles connaissances culinaires et de découvrir de nouveaux produits pour compléter son ouvrage. Certaines mauvaises langues diront qu’il a choisi de prendre la route lorsque sa femme décéda, une façon un peu particulière d’effectuer son deuil, lui qui avant cet évènement ne quittait que rarement son village.

Qui plus est, il est un père monoparental. Étrange direz-vous d’éduquer une fillette sur les routes de l’empire et vous n’auriez pas tord. Néanmoins, laisser sa progéniture aux mains de sa belle-famille qu’il déteste puisse sa défunte femme ne jamais être informé de ce point, était hors de question, l'orgueil. Pourquoi ne pas faire comme les autres représentants de sa race et vivre son deuil puis trouver une nouvelle femme et avoir de nombreux autres enfants? Difficile de le dire, peut-être car il est lui-même issu d’une famille bien étrange, ses parents n’ayant eu aucun autre enfant. Il avait certes de nombreux cousins et cousines, mais aucun frère ni sœur, alors la norme était bien différente pour lui. Ou peut-être encore ne pouvait-il pas oublier cet amour si précieux. Il était avant tout un passionné et un amoureux.

Une vie de voyage, surtout lorsque l’on doit surveiller une fillette, doit forger le caractère, du moins habituellement. Pourtant, Hog demeure le bon vivant, bonace et insouciant qu’il était alors qu’il vivait encore dans le Mootland, émerveiller par toutes les nouveautés que la vie hors de sa contrée a à lui offrir. Une propension déconcertante à se faire avoir, au niveau monétaire, par ses nombreux employeurs, car il travaille dans un domaine qui le passionne. Une vision idéaliste de la vie durement atteinte dernièrement. Des préceptes de vie qui s’écroulent. Sa vision de la vie bascule en ce moment et peut-être que l’aventurier en sortira bien changé surtout que ce qui le touche est en lien avec ce qu’il a de plus précieux au monde, sa fille.

Alignement : Neutre-Bon

Historique du personnage :

« Le Mootland pour plusieurs il s’agit de l’endroit le plus magnifique de tout l’empire. Surtout pour les halflings. Bon nombre d’entre eux, ne quittera jamais leur terre natale, préférant y vivre paisiblement, s’occupant de la terre et de leur foyer. Qui pourrait leur en vouloir de profiter de la vie tout en délaissant la vie chaotique qui entoure leur contrée. Néanmoins, ce ne sont pas tous les gens du petit peuple qui sont si disposés à la vie paisible, la bonne chère. Certains, plus brave, parcours le Mootland afin de le protéger des menaces qui l’entour, ce sont les sentinelles. Une vie d’aventure, de combats et de bravoure, une vie méritant le respect de chacun des êtres qu’ils protègent. As de la fronde ou de l’arc, très peu peuvent se vanter, parmi les représentants de ce peuple d’égaler leur aptitude et leur détermination. OH! Des bolets jaunes! »

« Papa… L’histoire des sentinelles… »

« Pas maintenant chérie, papa continuera après la cueillette. Apporte-moi le panier veux-tu? »

La gamine s’exécuta et apporta le léger panier en osier à son père qui coupa soigneusement les champignons qu’il venait de trouver à l’aide d’une petite faucille. De ses mains agiles, il les déposa doucement dans le panier afin de ne pas les abîmer, un immense sourire se dessinant sur son visage. Quel festin allait-il préparer avec ses délicieux bolets? Ania, pour sa part, avait un air renfrogner, la petite ayant très certainement préféré voir son père terminer son histoire avant la cueillette, mais il était ainsi. Lorsque la nourriture entrait en jeu, il perdait tout intérêt. Si seulement son père avait été l’une de ses braves sentinelles du Mootland. Malheureusement, la réalité était bien différente.

Son père était un célèbre cuisinier. Un fait peu ordinaire direz-vous pour un peuple ayant la réputation d’être d’excellents chefs. Hog, car c’est ainsi qu’il s’appelait, s’était fait une solide réputation pour la qualité de ses plats et la fraîcheur de ceux-ci. Un as dans la connaissance des plantes aromatiques et des champignons, il était également un excellent chasseur, adorant attraper lui-même son gibier afin de l’apprêter dans ses recettes qu’il conservait jalousement dans un ouvrage créé de sa main, mais possédant les secrets culinaires de quatre générations de Haute-Colline. Autant dire que le bouquin était assez volumineux.

Ses aptitudes et son désir constant d’améliorer ses connaissances et de découvrir de nouveaux aliments l’avaient mené à voyager. Comme il était père célibataire, sa femme ayant connu le trépas alors que leur fille n’avait que deux ans, foutue maladie, Ania avait l’habitude de voyager avec lui, le père ne jugeant pas adéquat de la laisser en compagnie de sa belle-famille, n’ayant lui-même ni frère, ni sœur (fait assez particulier si l’on se fit au taux de reproduction naturel des halflings). Le Mootland était loin derrière eux, ce qui expliquait l’intérêt de la jeune fille pour les histoires de sa contrée natale, Hog ayant été recruté par divers nobles afin de leur servir de chef, voyageant de famille en famille afin de faire valoir ses aptitudes culinaires.

Ils avaient voyagé par le Stirland, puis avaient traversé l’Aver pour atteindre l’Averland. Cela faisait quelques semaines qu’il parcourait les grandes plaines, se dirigeant lentement mais sûrement vers le Reikland, sans réellement connaître de soucis. Le père et la fille, après la cueillette des champignons et la fin de l’histoire sur les sentinelles du Mootland, venaient d’atteindre Streissen un village assez important de la région. La nuit allant bientôt tomber ils se dirigèrent d’un pas assuré vers la première auberge qu’ils croisèrent.

Un repas chaud, bien qu’il était médiocre en comparaison aux talents culinaires du halfling, avis personnel, et une bonne boisson furent quand même les bienvenues. La fillette épuisée monta ensuite à la chambre qu’avait louée son père, un repos bien mérité. Hog mit à profit sa solitude pour prendre quelques notes sur les champignons qu’il avait trouvés plus tôt, goûtant à ceux-ci afin d’en faire une description plus détaillée et bien évidemment afin de profiter de leur goût sublime. Cette étape de ses recherches se faisant en profitant également d’une bonne pinte de bière locale. Le chef aventurier, avide de connaissances culinaires, et de découverte de nouveau produit appréciait ce moment de répit, où il se retrouvait seul avec son bouquin afin de consigner ses découvertes et imaginer de nouvelles recettes. Le temps passa et bientôt le semi-homme sentit la fatigue l’envahir. Réunissant son matériel et plaçant le tout dans sa gibecière, il monta à l’étage afin de rejoindre sa chambre et sa précieuse Ania.

Poussant la porte, il pénétra dans la pièce faiblement éclairée. Quelle ne fut pas sa surprise lorsqu’il aperçut deux hommes, couteaux à la main et encapuchonnés! Leur expression faciale ne disait rien de bon, un visage agressif. Paniqué, il chercha du regard afin de trouver sa fille. L’un des deux hommes éclata de rire avant de parler d’une voix sombre et grave.

« T’en fais pas pour ta gamine, elle est en vie… pour le moment. Si tu souhaites la revoir par contre tu devras faire un petit quelque chose pour nous. » Encore un rire désagréable.

Sa réelle assurance dans la voix, visiblement paniquée, le halfling répondit aux hommes devant lui.

« Je… je ferai tout ce que vous voulez… ne lui faites pas de mal. »

« Je savais qu’on pourrait s’entendre. Tu vois, on ne te demande pas grand-chose, tu vas te faire engager chez la noble famille Keller, après tout ton boulot c’est celui de chef non. Une fois sur place tu vas devoir dérober un bijou pour nous. Un collier avec un pendentif blanc en forme de loup. Ça ne devrait pas être trop difficile pour quelqu’un de ton espèce. »

Les préjugés rattrapaient le halfling, ceux de son espèce étant trop souvent associée aux voleurs. La réalité était toute autre, en fait Hog n’avait aucune aptitude pour le vol, il n’était pas réellement silencieux, certes sa taille aidait grandement à se dissimuler, mais ses aptitudes dans l’art de prendre subtilement un objet ou même de se cacher étaient plutôt déficientes. Sa force était la connaissance, l’exploration et bien évidemment ses talents culinaires, rien à voir avec le vol.

« Mais je… je n’ai aucun talent comme voleur… je n’ai jamais rien volé. »

« Va compter ça à d’autre nabot. On sait parfaitement que tous ceux de ta race sont de perfides voleurs. Le collier devrait normalement se trouver dans la chambre principale, dans un coffre situé sur la table de chevet. » Il lança une petite sacoche vers le halfling. « Tu auras besoin de ça, tu sais sûrement déjà ce que c’est de toute façon. »

Ouvrant le sac le cuisinier trouva de nombreux petits bouts de métal, un kit de crochetage de serrure, qu’il voyait pour la première fois.

« Je ne suis pas un voleur… je vous l’ai déjà dit. Je ne suis qu’un cuisinier et un explorateur… Je ne sais même pas à quoi sert ce truc… »

«Que tu sois maître voleur ou non, tu as dix jours pour récupérer l’objet et revenir ici, sinon tu ne reverras jamais ta charmante petite Ania. DIX JOURS. »

Sur ce, les deux hommes quittèrent la pièce par la fenêtre, laissant Hog, tremblant et traumatisé dans la pièce maintenant vide. N’en pouvant plus, il fondit en larmes. Son désespoir dura un moment, puis peu à peu il reprit le dessus. Que pouvait-il bien faire? Il ne savait pas qui étaient ces hommes, ni d’où ils venaient, ni où ils détenaient sa fille. Pourquoi lui? Comment se faisait-il qu’ils connaissaient ses talents de cuisinier? Son cerveau n’arrivait pas à réfléchir. Sa fille…

Il va sans dire que cette nuit fût l’une des plus pénibles de son existence, tentant tant bien que mal de trouver une solution à son problème. Il avait pensé avertir la milice, mais il ne préférait pas mettre la vie de sa fille en jeu. Il n’avait d’autres choix, il devait se résigner à accomplir ce que les hommes lui demandaient s’il voulait revoir sa fille, même si cela le dégouttait au plus haut point.




Compétences :

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Chance : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée.

Chasse : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.

Connaissance végétale : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction du type de végétal (qui apportent un bonus de +1 au test), par exemple : simples, fleurs, algues, champignons, arbres, etc…

Cuisine : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature.

Géographie : Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.)

Résistance à la magie (2) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Survie en milieu hostile : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Arc Court - En bois d'if, de bonne facture. 26+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres
Dague - Une arme en fer dans une gaine de cuir. 12+1d6 dégâts, 6 parade Peut être utilisé comme arme de jet.
Gibecière - “D'quoi y mettre trois faisans et deux lièvres, pardi !”
Livre (Recettes de Haute-Colline) - Un tome épais bourré de marques pages.
Outils de boucher - Un hachoir, un couteau à fileter, une scie et un fusil d’affûtage.
Outils de cuisinier - “C'te marmite a vu des générations d'pot-au-feu, pour sûr !”
Accessoires de calligraphie - Une petite sacoche teinte contenant un encrier, des plumes et des parchemins roulés.



Parcours

Quêtes accomplies

-

Classes acquises

-

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'explorateur
Classe actuelle : Aventurier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Esméralda 20 0

Autres

Apprentissage de l'Arabien : 1/10 (très mauvais)


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