Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Helena Monerem | |
| Age: | 22 ans | |
| Sexe: | Féminin | |
| Race: | Vampire (Lahmiane) | |
| Carrière: | Lahmianne | |
| Lieu/ville de départ: | Pfeildorf | |
| Fréquence de jeu: | irrégulière | |
| MJ: | Déistra |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de base + 4 PC | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 10 | 9 | 8 | 8 | 1 | 80/80 |
| Profil actuel | 10 | 11 | 11 | 13 | 12 | 11 | 12 | 10 | 9 | 1 | 100/100 |
| Améliorations à acquérir pour le level up (acquis/à acquérir) | 0/1 | 0/1 | 0/2 | 1/2 | 0/2 | 0/2 | 1/1 | 1/1 | 0/1 | 0/0 | 5/15 |
| XP disponible: | 76 |
| XP dépensés: | 375 |
| PC dépensés: | 4 |
| PC disponibles: | 0 |
Description physique :
Helena ne mesure qu'un petit 1,60 mètre, ce qui l'a parfois fait enrager, mais qui contribue, avec son visage harmonieux et angélique à lui donner un air frêle et pur. La plus grande particularité d'Helena est toutefois ses cheveux, d'une couleur inhabituelle pour une originaire de l'empire. En effet, ceux-ci sont d'un blond presque argenté tellement ils sont clairs. Ajoutez à cela de grands yeux gris innocents, et vous comprendrez pourquoi de nombreux hommes ont le cœur qui bat plus vite en la voyant, et éprouvent un besoin instinctif de la protéger. Ses membres sont minces et graciles, et elle est dotée d'une grâce savamment étudiée pour faire chavirer ceux qui n'auraient pas succombés à son visage angélique. Son avant-bras gauche porte toutefois une fine cicatrice, souvenir malheureux d'un client éméché. Sa voix est délicate et plaisante. Le tout est complété par un tour de taille svelte et une poitrine menue.
Description psychologique :
Bien qu'ayant un aspect d'ange descendu sur terre, Helena est en réalité loin de cela, et son corps splendide cache une âme froide et calculatrice. De tout temps, elle a préféré utiliser et manipuler les autres pour obtenir ce qu'elle désirait plutôt que de travailler elle-même, n'hésitant pas pour cela à faire appel à ses charmes pour faire tomber les dernière résistances. Elle essaye de toujours garder le contrôle de ses émotions, préférant montrer un visage souriant pour ne pas détruire son image angélique. Bien que donc peu sujette à des éclats de colère violente, il peut lui arrivé de ruminer une rage froide et discrète pendant plusieurs jours. Ce trait de caractère est amplifié par sa tendance à être rancunière et ne jamais oublié un tort (réel ou supposé) qu'on lui à fait. Sa principale motivation est toutefois une ambition dévorante, qui la pousse à vouloir acquérir toujours plus de bien et de pouvoir. Peu habituée à sa nouvelle force due à sa transformation, qui la rend une combattante dangereuse, elle préfèrera toujours se sortir d'une situation tendue d'abord par la manipulation et la discussion, mais n'hésitera pas à faire couler le sang si elle se sent menacée, bien que cela reste son dernier recours.
Alignement : Neutre et indépendante
Historique du personnage :
Née dans une simple famille de paysans, pas la plus pauvre, mais pas non plus la plus riche, les perspectives qui s'offraient à Helena ne correspondaient guère aux désirs de quelqu'un d'aussi ambitieux. Néanmoins, en grandissant, elle se rendit compte de la fascination grandissante qu'elle exerçait sur les garçons du coin. C'est là qu'elle se rendit compte pour la première fois que son physique pouvait être une arme redoutable. Elle ne tarda dès lors pas à en user, poussant ses soupirants, par des flirts innocents (au premier abord du moins), à effectuer ses moindres désirs. Cela lui permis d'échapper de plus en plus souvent au travail de la ferme qui, disait-elle, ne lui convenait guère. Ces manigances ne plaisaient bien entendu pas du tout aux autres filles du village, qui la surnommèrent Olorin, ce qui, dans le patois du village, signifie “cœur de glace”. Celles-ci se réjouirent d'ailleurs lorsque le père d'Helena décida de la marier au plus grand propriétaire du coin. Cela ne plaisait par contre pas du tout à Helena, qui risquait de voir sa liberté s'envoler. Et puis, grand propriétaire ou pas, un paysan reste un paysan. A la veille de ses 18 ans et à trois semaines du mariage, elle s'enfuit donc avec un des garçons du village. Elle était parvenue à le convaincre qu'il était l'amour de sa vie, alors qu'elle désirait juste qu'il lui serve d'escorte et de porteur jusqu'à la prochaine grande ville. Et effectivement, une fois arrivée à Pfeildorf, elle le laissa en plan, persuadée qu'elle se débrouillerait bien mieux sans lui.
Toutefois, une grande ville n'est guère la place idéale pour une jeune fille ne désirant pas s'abaisser à effectuer de menus travaux domestiques (surtout pour les salaires proposés). C'est ainsi qu'elle fini dans une des maisons closes de la ville, un peu contre son gré. Néanmoins une fois encore son physique lui vint en aide, lui permettant de devenir une des favorites, et puisant donc sa clientèle parmi les marchands fortunés et les nobliaux de Pfeildorf. Bien que contrainte au début, et fort humiliée de sa situation, Helena se rendit rapidement compte que sa “profession”, outre qu'elle était très lucrative, la mettait en contact avec nombre de ceux qui prenaient les décisions dans la ville (et même parfois dans une bonne partie du Wissenlland). En leur prêtant une oreille attentive, elle put apprendre beaucoup de choses, que ce soit sur les scandales de l'empire, la gestion des affaires, les manipulations politiques ou autre, affinant également ses capacités de manipulatrice. Certes ces connaissances restaient parcellaires, mais elles pouvaient toujours s'avérer utiles. C'est dans le cadre de son activité professionnelle qu'elle fit la connaissance de Dame Martha von Lusberg. Cette descendante d'une vielle famille de l'Empire, récemment veuve à ce que l'on disait, semblait préférer la compagnie des femmes. Helena ne pouvait guère se douter que cette rencontre bouleverserait sa vie. En effet, Dame Martha n'était guère celle que l'on croyait. En effet, elle était en réalité née près de 125 ans plus tôt, bien qu'elle n'en paraisse que 30. La route de Dame Martha avait croisée il y a bien longtemps celle d'une Fille de Lamia. Laquelle? Il vaut mieux ne pas prononcer son nom, qui sait avec de telles créatures… Toujours est-il que Dame Martha lui sembla une recrue idéale, une noble de plus à travailler pour son immortelle maitresse. Malheureusement, Dame Martha n'avait jamais été des plus équilibré, et sa transformation semblât la faire basculer définitivement de l'autre coté de la barrière de la raison. Un vampire d'une autre lignée l'aurait probablement achevée aussi sec, mais les Lahmianes sont plus retorses et prévoyantes que cela. Comme la folie de Dame Martha la poussait davantage à s'enfoncer dans une sorte de monde imaginaire qu'à se livrer à des bains de sang (ce qui lui arrivait tout de même de temps en temps, parfois déclenchées pour un rien), sa créatrice décida de la laisser en (non)vie. On ne sait jamais lorsqu'un outil, même avec un défaut, peut s'avérer utile… Néanmoins, sa maitresse la contraint à s'exiler dans une ville obscure de l'Empire: Pfeildorf. Là, gagnée par la solitude, Dame Martha transforma des jeunes filles pour lui servir de compagne de jeu, auxquelles elle s'attachait profondément. Du moins, jusqu'à ce qu'elle ne connaisse une de ses crises, et que son nouveau jouet ne soit cassé. Dame Martha pleurait alors un peu, avant d'en acquérir un nouveau, qu'elle choisissait avec précaution. Helena est sa prochaine acquisition. Une nuit qu'elles se sont retrouvées toutes les deux discrètement dans une auberge (que les hommes fréquentent les femmes de petites vertus est compréhensibles, mais pour les femmes…), alors qu'Helena ne se doute de rien, tout se décide. En effet, Helena se réveille soudain, la tête brouillée, sans se souvenir de ce qu'il lui est arrivé. Elle a à peine le temps de se rendre compte qu'elle est couverte de sang, et que le poids qui pèse sur elle est celui du cadavre d'un homme à la gorge déchiquetée, qu'une voix (celle de Dame Martha) se fit entendre: ” Maintenant tu es à moi. Tu joueras avec moi pour l'éternité”. Alors que Helena tente de se ressaisir, des cris furieux et des bruits inquiétants montent de la salle commune, ceux d'un groupe nombreux, armé et déterminé. Puis un seul grand cri avant d'entendre une cavalcade effrénée dans l'escalier: “Ici l'inquisiteur Normann, Dame Martha, l'heure est venue pour vous de rendre votre âme noire aux dieux pour qu'ils la jugent!”.
A ces mots, Dame Martha semble se perdre à nouveau dans son monde intérieur, puis elle dit: “Va t'en mon amour, je te protégerai!”. Helena a à peine le temps de se saisir d'une ample veste pour couvrir sa nudité que la voilà projetée à travers la fenêtre par Dame Martha. Helena est persuadée que la chute la tuera ou l'estropiera, aussi est-elle stupéfaite lorsque, sans même sans rendre compte, son corps réagi et lui fait effectué une réception souple et aisée. De la chambre qu'elle vient de quitter, provient un hurlement de Dame Martha. D'abord rageur, il tourne assez vite au cri d'agonie, suivit des cris de victoires de ses assaillants. Paniquée, Helena fuit dans la ville droit devant elle, sans prendre le temps de voir ce que contient la veste qu'elle à saisi (ni même si il s'agit de la sienne)….
Compétences :
• Acuité auditive - niveau 1 : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à tous ses test d'écoute.
• Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde ( Bretonnien , Tiléen , Estalien , etc.) si bien entendu il comprend ce langage ( pour cela , il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage . A l'inverse , s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra , le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP , pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races , mais dans certaines situations, le MdJ pourra tenir compte de ces différences de langage .
• Seduction - niveau 1 : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)
• Charisme - niveau 1 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau ( en fonction de la qualité du RP , de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires , le MdJ peut y adjoindre des modificateurs ) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi , de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur .(Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon - . Globalement , les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence.)
• Commerce - niveau 1 (Acquisition : 0/25 xps) : Votre personnage est un marchand confirmé et sait obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous les tests concernant les activités commerciales. En de plus de ce bonus, sur un test réussi, il arrive à négocier les prix à -10%/niveau en dessous du prix indiqué.
• Corruption - niveau 1 : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1/niveau à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test)
• Baratin - niveau 1 : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsqu'il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à la subjuguer. Il ajoute un bonus de +1/niveau à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le Mj peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du Rp, la crédulité de l'auditoire etc.)
• Vision nocturne - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc.(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc. Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale )
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 26 co 1 pa 25 s |
| Inventaire (Encombrement: 6 ) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| | Veste de Cuir | Armure légère | Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile. | Torse, dos et bras | 5 | |
| | Coutelas | 1 main | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… | 12+1d6 dégâts | 6 parade | Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main. |
| | Dague | 1 main | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… | 12+1d6 dégâts | 6 parade | Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main. |
| | Parfum | Pour masquer leurs propres odeurs et la saleté environnante, les gens recourent aux parfums et à l'eau de toilette. Les plus simples sont obtenus à partir de pétales de rose et de fleurs sauvages, tandis que les essences les plus coûteuses sont importées du Cathay ou d'Arabie, comme le santal, l'aveline ou le jasmin. | ||||
| | Maquillage | Les trousses de maquillage sont très utilisées par l'aristocratie du Vieux Monde. Obtenu à partir de gras, de parfums et de teintures d'origine animale, le maquillage met en valeur la beauté naturelle. Les hommes, comme les femmes, en font usage. | ||||
| | Miroir (petit en cuivre) | La plupart des miroirs ne sont que de grandes feuilles de métal poli, mais il en existe de petits en argent, très appréciés des commerçants et des seigneurs. | ||||
| | Obsidienne | Opaque, noire. Taillée, 1 carat | ||||
| | Cape en lin | Ces vêtements se substituent élégamment aux manteaux. Les capes sont plus courtes que les pélerines et se portent au printemps ou au début de l'automne. Les capes se contentent de recouvrir les épaules et ne disposent pas de capuche. | ||||
| | Collier semi-précieux | Il s'agit d'une mince chaîne de métal précieux, généralement de l'or ou de l'argent. Dans cette catégorie, on trouve également le collier de chien, qui est un large ruban de soie enserrant étroitement le cou, sur lequel est monté un médaillon de pierres précieuses. | ||||
| | Lot de vêtements médiocres (1) | - | ||||
| | Lot de vêtements médiocres (2) | - | ||||
| | Lot de vêtements de bonne qualité (2) | - | ||||
| | Lot de vêtements de bonne qualité (3) | 1), 2), 3), 4), 5), 6), 7), 8) | ||||
| | Malle (petite) | Grosse caisse en bois, grand frère du coffre. Les malles sont généralement rectangulaires et équipées de verrous. Les aristocrates en déplacement y recourent pour transporter leurs effets. | ||||
| | Citrouille de friandises sanguines de Geheimnisnacht | Objet event saisonnier | Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) | |||
| | Barre de chocolat sanguin de Geheimnisnacht | Objet event saisonnier | Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) | |||
| Grimoire | |
|---|---|
| Nom du sort | Effets du sort |
| Nom du sort | Effets du sort |
| Nom du sort | Effets du sort |
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Voie de la Lahmiane, Rang de départ = Demoiselle de la Mort
Voie de la Lahmiane, Rang 2 = Beauté Mortelle
Voie et Classe en cours d'apprentissage
Voie : Voie de la Lahmianne
Classe actuelle : Rang 2, Beauté Mortelle
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| / | / | / |
Autres
Faiblesses Vampiriques:
- Fléau des sorcières et Griffedémon;
- Malepierre;
- Pieux;
- Eaux courante;
- Feu;
- Symboles religieux.
| Pouvoirs Vampiriques | Description |
|---|---|
| Nécromancien né | Le vampire peut contrôler les mort-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces mort-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir. |
| Vampirisme | Vous êtes habité par la soif rouge et vos crocs vous permettent de sucer le sang de vos victimes, les vampires possèdent par conséquents des armes naturelles (dégâts 6) dont ils sont obligés de se servir pour se nourrir. Si vous faite perdre au moins 1 point de vie à votre victime vous récupérez autant de points de vie que de dégâts infligés à sa victime. Une fois mordue, une victime est sans défense, de plus elle va être en “extase” littéralement et est considéré ivre morte par la suite (elle est vidée de ses forces). Un vampire doit se nourrir fréquemment selon son niveau de puissance : - un vampire sans carrière vampirique doit se nourrir toutes les Endurances heures. - un vampire Nouveau Né doit se nourrir tout les Endurances jours. - Un Comte vampire doit se nourrir tout les Endurances semaines. - Un Seigneur vampire doit se nourrir tout les Endurances mois. Un vampire qui ne remplit pas ces conditions perd 5 point de vie toute les heures/Jours/semaines/mois selon son niveau de puissance et doit à chaque perte faire un test de volonté sous l’intelligence avec un malus cumulatif de -2 à chaque test ou alors devenir atteint de frénésie en cas d’échec qui saignera à blanc (ou essayera) le premier être rencontré dans son champs de vision. Malédiction des Vampires: La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement. Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrues, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus donc. Niveau RP : Un vampire est un corps mort, il est totalement immunisé à son environnement, aux effets psychologiques à la fatigue physique ou mentale et cela se voit ! Un mortel qui se concentre sur lui et réussi un test d’INT s’apercevra que le vampire ne respire pas, ne réagit pas face à un truc horrible (ce qui peut le pousser à la témérité), ne réagit pas au froid ou à la chaleur (il ne s’en rend pas compte), ne se repose jamais, un vampire averti peut bien entendu avoir l’air humain en feintant grâce à un test d’INT. Un vampire est un monstre ! Il provoque la peur et fait fuir les mortels qui rate un test d’INT ce qui fait rater toute tentative sociale pour le vampire, qui aura tôt fait d’avoir les répurgateurs aux fesses tant qu’il n’aura pas le don apparence humaine. Un vampire est surnaturelle, les dieux quels qu’ils soient ne peuvent jamais rien tenter contre eux mais en revanche ne pourront jamais avoir ni bénéficier des points de dévotions, ils ne sont jamais croyants et perdent cette dévotion s'ils étaient croyants de leur vivant ! |
| Armes naturelles | Griffes et crocs, dégâts 6 |
| Dons du sang | Le sang des vampires ne confère pas seulement une grande force. Les talents et les pouvoirs des premier-nés se transmettent de génération en génération. Ce qui leur confère certes une force prodigieuse, mais également des facultés surnaturelles. Les dons du sang regroupent les divers pouvoirs qu’un mortel gagne en étant transformé en vampire. Les vampires d’une lignée précise ont plus de chance de gagner certains dons que d’autres, mais les lignée se sont mêlée de puis l’ère des 7 premiers vampires, si bien que certaines combinaisons de dons se manifeste parfois ou on s’attend le moins ! Lahmiane : Âme profane, Brume éthéré, Défit de l’aube, Domination, Forme de Familier, Innocence perdue, Regard hypnotique, Sang bleu, Sang vif, Secret Aethyrique. |
| Apparence humaine | Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain. Sous cette forme vous perdez les talents effrayant et terrifiants. La transformation dans un sens ou dans l’autre se fait au prix d’une action gratuite. |
| Âme Profane | Vous vous savez libre du royaume des esprits et ne craignez ni les dieux ni les démons. Vous êtes immunisé contre les pouvoirs répulsifs des lieux et des objets religieux, ce qui inclut ceux des dieux du chaos. Les armes et les objets magiques conservent cependant toutes leurs efficacités. |
| Brume éthérée | Une fois par jour et au prix d’une action complète, vous (et vos objets portés) pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur. La brume est magique, sous votre contrôle et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme vous gagnez les traits éthérés et lévitation. Votre vitesse au sol est la même que d’habitude. Au bout de 1d10 heure vous avez le droit à un teste d’Intelligence En cas de réussite vous reconstituez votre corps. En cas d’échec il vous faut attendre 1d10 heures supplémentaires puis refaire le teste. Sous cette forme de brume vous n’existez plus vraiment et êtes à l’abri des effets magiques. Les vampires ont pour habitude d’utiliser ce pouvoir pour simuler leurs morts et préparer ainsi leur vengeance. |
Soif de Sang
| Rang vampirique | Nombre de jours passés depuis dernière alimentation | Nombre de jours totals pouvant être passés sans s'alimenter |
|---|---|---|
| Rang 2 | 8 jours | END semaines = 11 semaines, soit 77 jours |



