Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Erik Von Vystern
Age: 19 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Compagnon Sorcier Flamboyant
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: Régulière
MJ: [MJ] Ombre de la Mort


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR MAG TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 9 8 8 8 9 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 10 11 8 8 8 11 8 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 0/2 0/3 0/1 0/1 0/1 0/4 0/1 - 0/2


XP disponible: 14
xPM disponible: 3
PC dépensés: 10 (4 PC initiaux + 6 amélio)




Description physique :

Erik est un jeune homme d’environ un mètre quatre-vingts au regard avenant. S’il se démarque physiquement des gens du commun, c’est avant tout à cause de sa crinière de cheveux roux ébouriffés, conséquence de son exposition prolongée à Aqshy, le vent rouge. De plus, quiconque s’attarde un peu sur son visage ne manquera pas de remarquer ses yeux verts pétillants d’intelligence et de malice. Pour finir, ses traits fins et réguliers lui donnent une allure aristocratique qui ajoute à son charme. En effet, sa prestance et sa beauté naturelle, alliées à un naturel séducteur ne manquent pas d’attirer ces dames… Le jeune magister de l’Ordre Flamboyant arbore souvent une robe rouge qui ressemble en réalité à une longue tunique laissant ses bras nus, agrémentée de chausses de couleur discrète et de bottes de marche noires, l’ensemble lui conférant un côté chatoyant et terriblement voyant. Autant dire qu’il ne passe pas inaperçu dans les rues d’Altdorf lorsque ses études lui accordent un moment de quiétude et que l’usage d’un capuchon lui est vivement conseillé pour tout déplacement demandant un minimum de discrétion…

Description psychologique :

Les magisters flamboyants sont souvent décris comme des êtres passionnés, exubérants et impulsifs, une description qui semble au premier abord parfaitement convenir à Erik. Pour s’en convaincre, il suffit de l’entraîner dans un débat quelconque pour l’entendre défendre avec une véhémence impressionnante son point de vue. Le jeune homme est en effet un orateur charismatique qui sait aussi bien manier la magie que le verbe, ce qui s’avère souvent utile pour éviter les conflits entre apprentis qui éclatent régulièrement au sein du collège. Dès son plus jeune âge, il s’est intéressé avec une curiosité qui ne l’a jamais quitté à de nombreux domaines artistiques, scientifiques et littéraires et continue encore à étudier fiévreusement, ce qui lui a permis d’engranger un nombre de connaissances impressionnantes et de développer une excellente mémoire. Avec les autres, Erik se montre souvent très sociable et ouvert, quoique parfois légèrement pédant. Il n’hésite jamais à profiter de son physique avantageux pour séduire les femmes qu’il convoite, et là encore ses talents de charmeur font des merveilles. Les magisters flamboyants étant souvent porté par la passion, ses maîtres ne lui ont jamais fait de reproches… du moins explicitement. Les études dans les Collèges de Magie sont très exigeantes, et si un étudiant venait à se détourner de ses obligations, la sentence arriverait rapidement même si pour le moment Erik a toujours fait preuve d’un très grand sérieux dans son apprentissage, guidé par sa soif dévorante de connaissances et sa dévotion envers Verena, héritage de sa jeunesse.

Alignement : Bon

Historique du personnage :

Erik Von Vystern est né dans le village de Grimennagen, dans le Nordland. Son père était le seigneur de ce hameau côtier battu par les vents. Erik était son troisième fils et causa la mort de sa mère, qui ne résista pas aux douleurs de l’enfantement. L’enfant grandit en toute liberté, n’étant pas destiné à prendre la succession de son père, destinée à son aîné Andric. C’est ainsi qu’il passa la majeure partie de son enfance dans le temple de Verena local, le prêtre l’administrant étant un proche de son père qui avait paru enchanté de trouver un endroit pour son fils, dont l’avenir semblait déjà tout tracé : la prêtrise lui tendait les bras. Passèrent de délicieuses années où le petit Erik passa des journées à apprendre à lire et à dévorer de nombreux ouvrages.

Parallèlement, il commença à voir certaines choses qui l’effrayèrent : des filaments de couleurs ondoyaient par instants devant ses yeux, des silhouettes étranges le suivaient de leurs regards… Peu à peu, l’enfant développa une fascination mystérieuse pour les feux de cheminées qui « l’appelaient ». Erik cacha soigneusement à son entourage ses visions, mais tenta au fur et à mesure de dompter ces lumières qui l’entouraient. Il aurait peut-être réussi si un événement ne l’avait pas obligé à interrompre ses chères études.

En effet, alors qu’il atteignait l’âge de huit ans, son deuxième frère, Ulrich, de dix ans son aîné, quitta le domaine familial pour devenir prêtre de Sigmar, en dépit de l’interdiction formelle de son père qui avait prévu un mariage très avantageux pour son fils. Ulrich déshérité, Erik devenait le deuxième dans l’ordre de succession, et un parti beaucoup plus intéressant pour les familles voisines désirant marier leurs filles. Son père le retira donc de son temple pour lui enseigner les usages de la noblesse et l’art militaire.

Si les premiers furent rapidement appris, Erik se montra des plus médiocres dans le maniement des lames et autres leçons d’équitation. Du reste, ses visions se faisaient de plus en plus puissantes, de plus en plus récurrentes : il se désintéressait complètement des enseignements militaires de son géniteur pour se consacrer à ce qu’il percevait. Deux ans passèrent ainsi…

Un jour, son père fut averti par des guetteurs que des maraudeurs Norses se préparaient pour un raid sur les terres impériales. Il dépêcha un messager au comte, qui lui envoya… un mage du Collège Flamboyant, en visite à la cour. Celui-ci arriva la veille de l’attaque. Les Norses débarquèrent en hordes beaucoup plus nombreuses que prévues : les défenses de Grimennagen furent balayées. L’enfant était resté seul dans le château familial et ignorait tout du carnage qui s’abattait sur le village lorsque soudainement deux Norses firent irruption dans la demeure. Ils se dirigèrent vers Erik qui tremblait de peur. Alors qu’il sentait que tout était perdu, il vit soudainement la lumière rouge qu’il percevait souvent devenir de plus en plus vive et, désespéré, chercha à s’en saisir, à l’utiliser pour se défendre. Alors tout s’embrasa autour de lui et terrassé par l’effort, il s’évanouit.

Il fut réveillé par le magister qu’il avait entraperçu auparavant avec son père, et dont le visage couvert de suie et de sang n’avait rien d’avenant. Celui-ci lui demanda alors si c’était bien lui, Erik, qui avait allumé ce feu. L’enfant lui décrivit alors ce qui s’était passé, comment il avait utilisé la lumière rouge pour se défendre. Le magister secoua la tête : Erik avait fait de la magie. Il devait l’emmener à Altdorf, devant les Collèges, pour décider de son avenir. Mais il lui fallait d’abord avertir le père. Il prit donc la main du garçon et le fit sortir du château. Dehors, ils apprirent alors la terrible nouvelle : le père d’Erik et son frère Andric était mort pendant l’assaut. Plus rien ne le retenant, Erik se laissa emmener vers son nouveau destin.

Arrivé à Altdorf avec son protecteur, dont le nom était en fait Gawin Bretcher, Erik, après le récit de l’homme et un rapide examen, fut envoyé au Collège Flamboyant, sans grande surprise, son affinité avec Aqshy étant malgré son jeune âge assez impressionnante. Commencèrent alors huit années à étudier avec ardeur la magie et les préceptes de l’Ordre. Rapidement, Erik montra de grandes capacités et fut confié à un maître enchanteur pour perfectionner ses talents : Gawin se porta volontaire, sa requête fut acceptée et Erik devint son apprenti. Dans le même temps, il réussit à découvrir après quelques années que son frère Ulrich était désormais prêtre de Sigmar dans le grand temple d’Altdorf, et s’employa à combler les années perdues. Malgré la différence d’âge et les blessures du passé, les deux frères entretinrent rapidement des relations chaleureuses, qui se renforcèrent avec le temps.

Erik, désormais âgé de dix-huit ans, réussit avec brio ses derniers duels avec les autres apprentis supérieurs et fut convoqué par Gawin dans son bureau. Ce dernier lui annonça d’une voix grave, une fois la porte refermée : « Erik, tous les maîtres ont remarqué ta valeur et tes progrès, même maître Tyrus, qui attache énormément d’importance aux futurs talents de notre Collège. Tes derniers combats étaient impressionnants. Désormais, il te faut prouver que tes compétences sont bien celles que nous croyons. C’est pourquoi je vais te confier une mission pour le compte du Collège. Sache que de tes résultats dépendra ton avenir au sein de l’Ordre Flamboyant. »




Compétences :

  • ALPHABETISATION - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne 10 sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
  • SENS DE LA MAGIE - niveau 1 : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
  • CONSCIENCE DE LA MAGIE - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité (Cette compétence est réservée aux enchanteurs)
  • INCANTATION (Feu) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
    • gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
    • peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie
    • peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).
  • LANGUE HERMETIQUE – MAGIKANE - niveau 1 : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.
  • SEDUCTION - niveau 1 : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)
  • MAITRISE DE L'AETHYR - niveau 1: Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles:
    • Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
    • Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM.
    • La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
    • Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)
  • ETIQUETTE - niveau 1 :Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 11 Co 3 Pa 1 s


Inventaire
Bâton des Collèges Ces bâtons sont fabriqués par des ébénistes enchanteurs, à l'attention des différents collèges de magie d'Altdorf, chaque collège ayant sa touche personnelle sur le haut du bâton. 6+1d6 dégâts ; 6 parade Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
Capuchon en cuir Le capuchon de cuir n'offre qu'une protection partielle du visage. Il s'avère cependant très utile en cas d'averse. 3 pts protection ; Tête Casque léger
Liber Ignifer Livre du Collège Flamboyant offert par son mentor. Contient de nombreuses informations sur le Collège, la magie ainsi qu'un long descriptif sur les sorts du domaine de Feu. Ecrit en langage Magikane
Robe de mage Tenue portée par les Sorciers Impériaux
Braies Les braies sont un pantalon et se présentent sous deux formes: longues ou courtes. Les braies longues recouvrent toute la jambe, s'arrêtant juste au-dessus de la cheville, tandis que les braies courtes tombent juste sous le genou.
Bottes Faites de cuir souple et tanné, elles ne contraignent aucunement les mouvements. Les versions les plus chères sont les plus souples et agréables, tandis que celles qui sont meilleur marché sont mal ajustées, puantes ou à ce point trouées qu'elles ne protègent plus leur porteur.
Accessoires de calligraphie Cette boîte contient une fiole d'encre, plusieurs plumes d'oie, un petit couteau, du sable fin pour sécher l'encre et de quoi en refaire.
Le cornet du Père Duredelafeuille Un cornet en bois enchanté qui, une fois bien enfoncé dans l'oreille, vous permet d'entendre une mouche vrombir à plusieurs dizaines de mètres.
Miroir La plupart des miroirs ne sont que de grandes feuilles de métal poli.


Grimoire
Boule de Feu (sort moyen) En concentrant Aqshy, les sorciers du Feu parviennent à créer d’énormes boules de feu pur qu’ils font s’abattre sur leurs ennemis. Une boule de feu apparaît dans la main du sorcier qui la lance en direction de sa cible. Une boule de feu est un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20 + 2d10 dégâts. “Maitrise de l'aethyr niveau 1” octroie 2d10 dégâts supplémentaire. Malus -2 ; 2 xpM par lancé
Guérison des plaies (sort moyen) Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière. “Maitrise de l'Aethyr niveau 1 ” augmente de 2 le nombre de PV rendus. INT+2 ; 2 xpM par lancé
Charisme Surnaturel (sort mineur) Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Le sorcier gagne un bonus de +2 en Charisme pendant 1 min. INT+2 ; Ingrédient : Du parfum ou un miroir.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier Impérial
Classe actuelle : Compagnon Sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Verena 20 5

Autres

  • Empreinte Occulte (Maîtrise Aethyr niveau 1) : Roux (Vos cheveux et vos sourcils deviennent d'un roux flamboyant).

QR Code
QR Code wiki:fiche_erik_von_vystern (generated for current page)