Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Dokhara de Soya | |
| Age: | 24 ans | |
| Sexe: | Féminin | |
| Race: | Vampire | |
| Carrière: | Beauté Mortelle | |
| Lieu/ville de départ: | Altdorf | |
| Fréquence de jeu: | Une fois par semaine | |
| MJ: | [MJ] Grand Duc |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 9 | 11 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 0 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 11 | 11 | 13 | 17 | 12 | 12 | 12 | 11 | 10 | 11 | 2 | 95/95 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 2/2 | 2/2 | 2/3 | 4/3 | 3/3 | 2/3 | 3/2 | 3/2 | 2/2 | 3/4 | 1/0 | 15/30 |
| Xp disponible: | 126 |
| Xpm disponible: | 7 |
Description physique :
Dokhara est un joli brin de fille, si on les aime menues et ingénues : avec ses longues robes blanches aux filigranes dorés, son petit minois naïf, ses sourires timides affichant une naïveté de façade, elle semble porter la notion d'innocence comme une seconde peau. Les traits de son visage sont doux et sans défauts, donnant l'impression qu'elle vient à peine d'avoir la vingtaine, quatre ans après cet anniversaire. Sa voix douce a un timbre apaisant, tandis que sa démarche est mesurée et discrète. Si ce n'est pas du côté de sa poitrine peu généreuse que le regard des hommes peut loucher, elle possède néanmoins des atouts certains pour attirer l'attention des deux sexes. Sa longue crinière flamboyante est la première chose que l'on remarque, et qui reste dans les mémoires : elle n'attache que rarement ses cheveux, préférant laisser cascader librement ses longues mèches bouclées sur ses épaules. L'autre détail notable tient davantage de l'étrangeté que de la séduction : les pupilles de Dokhara sont d'un bleu indigo, et la lueur de soleil pouvait même tirer cette couleur vers des reflets améthystes - une particularité que l'on prêtait fort heureusement plutôt à l'héritage de sa mère, feu sorcière des collèges, qu'à la notion de mutation. Mais derrière ces apparences, une fois les atours et la robe tombée, c'est une autre façade que celle de potiche qui se révèle. Lorsqu'elle ne porte plus son masque charmeur, Dokhara laisse ses petits yeux mesquins afficher ouvertement la même sournoiserie que ses sourires torves. Sur sa peau nue se cachent des témoignages d'exactions peu reluisantes : des cicatrices récoltées ça et là, lors d’événements nocturnes dont on ne se vantait pas au grand jour. Dans son dos, une marque de perforation est visible sur son omoplate, une première estafilade longe l'arrière de son bras gauche, et une seconde traverse tout son dos, partant de l'épaule pour finir au niveau des reins. De l'autre côté, une crevasse de plusieurs centimètres sous son sein droit et descendant vers ses reins trahissait le passage d'une arme blanche.
Description psychologique :
Dokhara est une petite princesse en apparence, baronne potiche en devenir, habituée au luxe de la haute société, aussi innocente que manipulable. Sous la façade se cache pourtant une femme bien différente que ce qu'elle veut bien laisser paraître. Soumise à une éducation stricte, toute tentative de rébellion envers sa figure paternelle étouffée par une violente sévérité, Dokhara a appris à baisser la tête en public, pour mieux préparer ses coups tordus dans le secret. Elle apparaît donc charmante et police, gracieuse et servile, mais derrière le masque se cache une vraie garce. Égoïste, manipulatrice et dévergondée, la vraie Dokhara est une aventurière en mal de sensations. Après avoir trop longtemps subi le rôle de l'oiseau en cage au côté de son père tyrannique, la découverte de la liberté se fit dénuée de toute notion morale ou éthique. Depuis l'âge de ses quatorze ans, elle multiplie les escapades nocturnes, déguisée en simple roturière pour aller errer dans les coins les plus mal famés d'Altdorf, notamment le Reikerbahn District où se cachent la plupart de ses pires fréquentations. Libérée de tout carcan, rien d'autre ne compte alors pour elle que de satisfaire tous ses désirs d'interdits qui n'ont de cesse que de se multiplier : jeu, alcool, sexe, drogue… peu importe le moyen, tant qu'elle peut défier les autorités, la loi et la morale, libre de ne plus obéir à quiconque sinon ses envies. Dokhara n'aime qu'elle et rien qu'elle, et n'a jamais d'autres objectifs que de satisfaire ses désirs égoïstes, plaçant son besoin de liberté avant la vie de quiconque, même ses proches.
Alignement : Mauvais
Historique du personnage :
Wildred de Soya aimait passionnément sa femme. De petit nobliau de pacotille ne possédant qu'une poignée de terres dans le village de Priestlisheim au Talabecland, il réussit grâce à sa ruse à multiplier les transaction juteuses et les alliances profitables. En dix ans, il avait obtenu le contrôle de plus de la moitié des terres de Priestlisheim, mais cela ne lui suffisait pas : aussi s'est-il acheté une luxueuse résidence dans l’Oberreik District, où il obtint le titre de baron et le droit de graviter parmi les innombrables courtisans évoluant au palais de l'Empereur. L'implacable politicien céda pourtant à ses sentiments auprès d'une sorcière d'Aqshy, quand bien même cela ne lui valut que peu de bénéfices pour ses ambitions. Cette parenthèse dans ses désirs d'ascension sociale se conclut pourtant dramatiquement : la jolie sorcière flamboyante tomba enceinte très tôt dans leur relation, et mourut en couches pour permettre à Dokhara de vivre. Le cœur de Wildred ne se remit jamais de cet événement, et jamais son amour pour sa femme ne fut transmis à sa fille : la considérant inconsciemment comme responsable de ce tragique incident, il ne fut jamais capable d'éprouver quoi que ce soit d'autre que du mépris et de la colère envers sa progéniture.
Dokhara ne fut pourtant pas, strictement parlant, maltraitée pendant son enfance. Si son père la blessait, ce n'était jamais dans un accès de fureur, mais uniquement lors de punitions corporelles destinées à l'éduquer avec sévérité. Elle ne reçut aucune forme d'amour de la part de Wildred, seulement des ordres et des consignes, destinées à faire d'elle une digne héritière de la famille : il était impitoyable, lui demandant la perfection tant dans son attitude que les cours que lui et ses précepteurs donnaient : chant, danse, violon, et tant d'autres domaines destinées à faire d'elle une femme idéale à marier. Toute tentative de rébellion était sévèrement punie, tout désir de liberté dans ses activités réprimé par la force.
A ses quatorze ans vint le désespoir. Elle ne se faisait alors plus d'illusion sur qui elle était aux yeux de son père : non pas sa fille, mais une pièce d'échiquier dans son ascension : ne restait qu'à la sacrifier judicieusement, en la mariant au meilleur parti possible. En le voyant envisager sérieusement de la lier à un noble libidineux d'une trentaine d'années particulièrement influent, elle fugua de son domicile de nuit, errant dans les rues en pleurant, certaine que bientôt une patrouille du guet la ramènerait chez elle pour des remontrances qu'elle n'oublierait pas de sitôt. Pourtant, ce ne fut pas un homme en uniforme qui croisa sa route le premier, mais un vieux frappadingue se présentant comme le Comte Jäger, qui se moqua de son air de moineau déplumé, pour mieux éclater de rire avant de lui promettre de lui montrer comment déployer ses ailes abîmées. Croyant alors que rien en pouvait lui arriver de pire que ce que Wildred lui réservait, elle l'avait suivie, le Comte attirant inexplicablement confiance malgré son attitude douteuse.
L'énigmatique grand-père lui fit vivre la plus folle soirée de sa vie, l'emmenant dans des tripots douteux où il semblait aimé et connu de tous, lui apprenant à jouer aux cartes, à boire en compagnie d'individus plus patibulaires les uns que les autres, puis à chanter et danser sur les tables dans un état d'ébriété avancé. Elle rencontra même un nain avec une crête orange qui lui parla d'un trésor qu'il avait caché au pied d'un palmier, à la deuxième oasis à l'ouest de Bel-Aliad. Passée la timidité, jamais Dokhara n'avait ressenti pareille liberté : totalement ivre, sans entrave ni barrière, elle s'était amusée sans jamais réfléchir aux conséquences de ses actes, explosant un carcan qui l'enserrait depuis quatorze ans pour laisser place à la douce folie du bonheur.
Si elle ne revit plus jamais le Comte Jäger, ce dernier lui avait fait prendre gout aux escapades nocturnes, et cela devint rapidement une mauvaise habitude qu'elle développa. Témoins de son triste quotidien, nombreux furent les serviteurs de confiance qui l'aidaient à s'échapper en douce le soir, coupables complices qui allégeaient ainsi leur culpabilité de rester impuissants au quotidien, face au spectacle d'une si adorable jeune fille qui souffrait tant de l'influence tyrannique d'un père froid et distant. Déguisée en simple roturière, un foulard noué dissimulant sa tignasse caractéristique, elle arpentait les rues avec chaque jour plus d'aisance, jusqu'à totalement embrasser une seconde identité : celle de Karla, orpheline sans-abri du Reikerbahn District. Mais cette découverte si abrupte et soudaine d'une liberté totale et sans contraintes n'eut pas qu'un effet heureux sur la jeune femme : à chaque journée enfermée dans un rôle de baronne potiche, elle ressentait davantage encore le besoin de fuir le quotidien pour se lancer à corps perdu dans une quête d'adrénaline. Se contentant d'abord d'alcool et de jeux d'argent dans des tavernes, elle ressentit rapidement le besoin de s'essayer à d'autres activités interdites. S'associant à un groupe de voleurs fidèles de Ranald nommés Bienfaiteurs, elle participa à plusieurs cambriolages, notamment en fournissant les plans complets des demeures de nobles qu'elle avait pu visiter, mais aussi en utilisant son charme pour créer des diversions auprès d'éventuelles patrouilles du guet. Si elle justifiait cette association par son besoin de justice envers une noblesse corrompue, la réalité était toute autre : guidant les monte-en-l'air vers les résidences de ses prétendants, cela permettait de réduire leur intérêt politique auprès de Wildred, soit en dérobant leurs richesses, soit en trouvant de quoi les faire chanter. C'est ainsi qu'elle avait découvert que son premier potentiel mari trempait dans une sinistre affaire de magie noire : quand bien même elle avait réussi à accumuler assez de preuves pour que la justice l'arrête, l'incident lui avait définitivement fait perdre toute confiance envers son père et son désir de la marier au premier venu, quelle que soit sa réelle identité.
Au fil des ans, la situation ne cessa de dégénérer : à vingt-trois ans, Dokhara a coupé tout lien avec les Bienfaiteurs, ces derniers ne supportant plus ses écarts de conduite. Dans sa quête de transgression, elle ne différenciait plus les règles imposées par son père de celles dictées par la morale et l'éthique : trouvant du plaisir dans les actions les plus risquées, elle se livra aux pires penchants possibles, notamment en frayant avec des contrebandiers s'occupant d'un trafic de biens interdits, en développant une dépendance au Baiser de la Courtisane, et en cédant à des pulsions sexuelles de plus en plus déviantes. Enfermée dans une spirale d'addictions sensorielles, elle ne contrôlait plus ses désirs : alors qu'elle fuyait sa vie en quête de liberté, elle est pourtant peu à peu devenue l'esclave de ses besoins, incapable de voir qu'elle se faisait progressivement manipuler par ses très mauvaises fréquentations, dans lesquelles se cachaient à son insu plusieurs cultistes slaaneshi.
A trop chercher le grand frisson, elle se mit plusieurs fois en danger, se retrouvant dans des situations dont elle ne réchappa que par miracle. Bientôt, les séquelles de ces incidents ne passèrent plus inaperçues auprès de Wildred, qui était devenu trop suspicieux suite au trop grand nombre de prétendants s'étant mystérieusement retrouvés écartés. Dokhara devança néanmoins ses possibles découvertes : écoutant les suggestions de ses dangereuses accointances, elle les laissa la convaincre de se débarrasser d'un père devenu trop encombrant, afin de lui dérober ses titres et sa richesse. L'homme qu'elle avait davantage craint qu'aimé toute sa vie, ne semblait plus si inatteignable grâce à son nouveau réseau d'amis. Il suffit d'une embuscade nocturne pour que ses deux gardes soient égorgées, et que Dokhara plante elle-même le couteau qui ira se loger dans son coeur racorni.
Ainsi devint-elle la baronne de Soya, mais la liberté tant convoitée ne fut pas obtenue. L'apparente richesse de son père cachait n'était qu'un jeu d'apparences et de tromperie, sa famille croulant sans les dettes. De plus, ceux qui l'avaient aidée à tuer son père la faisaient désormais chanter, ayant conservé des preuves de son implication dans sa mort - en échange de leur silence, Dokhara devait les aider en devenant l'hôte d'orgies démentes rassemblant les membres les plus ignobles de la noblesse d'Altdorf sous son toit, ainsi que signer plusieurs formulaires leur permettant de faire circuler d'abominables marchandises dans les murs de la ville.
Ayant échangé sa cage pour des chaines, Dokhara était désormais l'esclave non seulement d'un culte slaaneshi, mais également de ses propres déviances malsaines, ses propres désirs réclamant une escalade de sensations au risque de tomber dans les pires des dépravations. Malgré tout, à l'instar de sa vie d'adolescente, la jeune femme n'a pas abandonné son désir de liberté : c'est désormais auprès des cultistes qu'elle joue les potiches obéissantes, gardant enfoui en elle son désir de rébellion pour le moment où l'occasion se présentera.
Compétences :
SOCIALES
• Diplomatie : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.
• Éloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)
• Empathie : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc..
• Étiquette : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Séduction : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).
ARTISTIQUES
• Chant : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Danse : Votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Musique (violon) : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Tatouage : Votre personnage connait les techniques et les ingrédients nécessaires à la création de tatouages. S'il dispose du matériel et des ingrédients nécessaire, il peut tatouer un autre individu.
INTELLECTUELLES
• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Langue étrangère (kislévarin, strygani) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Incantation - Nécromancie : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
MARTIALES
• Ambidextrie : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
• Bagarre : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.
• Fuite : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.
• Monte : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
• Parade : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Résistance accrue (spécialisation alcool) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
• Sang froid - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)
• Sens Accrus : Vous voyez dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation de ce trait s’accompagne de couinement causé par le vampire et qui peuvent être perçu avec un jet de perception. A noter que les chauves-souris ne “voient” pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de “voir”, de se déplacer, etc. Ceci est à prendre en compte dans votre rp comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale.
• Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 15 Couronnes d'or | 17 Pistoles d'argent | 5 Sous de cuivre |
| Inventaire | ||||
|---|---|---|---|---|
| | Griffe d'Ursun | 18+1d8 dégâts | 12 parade | Rapide. Enchantement : Morsure du Givre. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige à ce dernier un malus de - 1 Att, Hab et Par le tour suivant. Si trois trouches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na. |
| | Lame en or marin | 14+1d8 dégâts | 14 parade | |
| | Main gauche | 8+1d6 Dégâts | 8 parade | Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR. (y compris à une parade avec l'éventuelle autre arme si combat avec 1 arme dans chaque main). |
| | Poignard | 12+1d6 Dégâts | 6 parade | Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. |
| | Arbalète | 34+1d8 dégâts | Malus de -2 TIR tous les 30 mètres | Perforante (4), Un tir par NA max |
| | Arc courbe | 28+1d8 dégâts | Malus de -2 TIR tous les 16 mètres | L'arme des cavaliers ungols. |
| | Flèches des anciennes x20 | Pas de malus de Tir dus au vent, utilisable uniquement avec un arc. | Fabriquées selon une tradition ancestrale, on dit que l’empennage en plumes de harfang sert de foyer à une multitude d'esprits invisibles. | |
| | Armure en cuir kislévite | 5 pts de protection sur tout le corps (sauf tête) | Magnifiquement travaillée et finement marquetée. | |
| | Cape de dissimulation | Permet à son porteur de se dissimuler à la vue du commun des mortels ! Tant qu'il reste immobile et silencieux (rien de plus que respirer normalement et bouger les yeux), le porteur est invisible mais il ne disparaît pas pour autant et il peut toujours être, senti, touché, blessé, la cible d'un sort de zone, etc.
Si le porteur bouge, se déplace, parle ou fait du bruit, les effets de la cape se dissipent immédiatement. Après dissipation, la cape ne peut plus être utilisée avant 1D10 tours.
Chaque utilisation de la cape entraîne des perturbations dans les vents de magie. Tout personnage avec la compétence sens de la magie prend alors conscience de la présence du porteur. Quiconque a conscience de la présence du porteur peut tenter un test d'observation avec un malus de 4 pour le repérer. Attention ! A chaque utilisation, le [MJ] lance un D20, sur un 20 (échec critique), la cape perd un peu de sa magie et un degré d'échec critique. Ainsi, lors de l'utilisation suivante, il suffira d'un 19 pour obtenir un échec critique ; et ainsi de suite jusqu'à ce que la cape perde toute sa magie. |
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| | Chemise | “C'est pas un peu masculin ça …?” | ||
| | Tunique noire druchiie | 2 protection partout | Muni d'une capuche. C'est très féminin même si ça appartenait peut-être à un elfe “mâle”, qui sait ? | |
| | Manteau lourd | Un manteau lourd doublé en fourrure de renard blanc | ||
| | Toque blanche | Coiffe cylindrique sans bords, en fourrure de renard blanc. A la mode kislevite, elle est décorée de quelques perles, grenats, spinelles et tourmalines | ||
| | Gants | Des gants en cuir, doublés en laine pour protéger du froid | ||
| | Pantalons en cuir | |||
| | Bottes d'équitation | Les bottes d'équitation sont en cuir rigide et s'arrêtent juste en dessous des genoux. Conçues pour protéger la jambe des coups, elles se montrent résistantes et confortables, mais sensiblement plus chères que les autres bottes. | ||
| | Ceinturon large kislevite | Ceinture de cuir épais que l'on porte autour des hanches. Étant plus robuste qu'une simple ceinture, le ceinturon peut soutenir un fourreau, une bourse ou une sacoche. A la mode kislevite, il est décoré de nombreuses perles, grenats, spinelles et tourmalines | ||
| | Bracelet en or (x2) | Deux très fins bracelets en or que Dokhara porte au poignet gauche | ||
| Pendentif | Une perle noire montée en pendentif sur une fine chaîne en or | ||
| | Collier au soleil | Un joli bijou en bronze doré. | ||
| | Peigne | Accessoire indispensable ayant appartenu à la reine Frihofeukaînd ou à peut-être simplement à l'une de ses servantes. | ||
| | Journal intime | Relate l'histoire des derniers jours de vie de Dokhara de Soya | ||
| Violon | Violon et archet de très bonne qualité | ||
| | Outils d'artisan (tatoueur) | Une sacoche contenant tout le nécessaire pour tatouer : des aiguilles creuses, des encres végétales de plusieurs couleurs, une pommade à base de curare aux vertus anesthésiantes et un petit pot en terre cuite contenant une décoction de plantes réduites en poudre au puissant effet soporifique | ||
| | Allumettes (X2) | Il suffira d'une étincelle… | ||
| | Carte de l'Oblast | Sommaire, elle est tatouée sur une peau de mouton. | ||
| | Outils de crochetage | Permet de crocheter des portes ou autres coffres. | ||
| | Bouteille d'huile d'amande | Huile extraite du noyau des amandes. Très utilisée par les dames pour ses propriétés cosmétiques, adoucissantes et hydratantes. | ||
| | Bouteille de kvas | Alcool fort typique du kislev. | ||
| | Potion de soin (x1) | Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale. | Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé. | |
| | Baiser de la courtisane (x3) | Ceux qui utilisent cette potion bénéficient d'un bonus de +1 CHAR mais souffrent d'un malus de -2 INT. | Le baiser de la courtisane, une boisson très prisée à Altdorf, est une infusion d'excellente eau-de-vie et de substances narcotiques. | |
| | Champignons aphrodisiaques (x5) | De quoi stimuler physiquement les amants les moins performants | ||
| | Dose de curare (x3) | Un tour après l'empoisonnement, et à tous les tours suivants jusqu'à ce le test soit raté, la victime doit réussir un test d'END sous peine de perdre 5 PV, 1 FOR, 1 INI et 1 HAB par tour, et ce jusqu'à ce qu'elle soit guérie. | Terrible poison paralysant de l'alchimiste Rihin N'Vaplu de Mahrak. | |
| | Extrait de venin de scorpion noir(x2) | La cible, une fois blessée par une arme empoisonnée avec ce poison, doit réussir un test d'END-3 sous peine de rajouter 20 dégâts à l'attaque. | Inefficace sur Dwayne Johnson. | |
| | Extrait de venin de vipère cornue | Un adversaire blessé par une lame traitée de cette façon doit réussir un test d'END-2 sous peine de se trouver paralysé pour 2d10 rounds. | ||
| | Ossements (x5) | Un sac en toile contenant des restes fracturés. | ||
| | Charbon (x5) | Parfait pour faire des braises, tracer quelque chose, ou servir d'ingrédient magique. | ||
| | Selle splendide | Porte la griffe d'Ivar Golovin. | ||
| Grimoire | ||
|---|---|---|
| Domaine de la Magie Primaire | ||
| Sorts Mineurs | ||
| Flammèches | Portée : Contact Durée : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute. Ingrédient : Un morceau de charbon de bois. | Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement. |
| Domaine de la Nécromancie | ||
| Sorts Moyens | ||
| Armure d'os | Portée : Sur soi-même. Durée : 1d6+1 rounds. Ingrédient : Un éclat d'os. | Le Nécromant se voit protégé par un plastron constitué des os des cadavres disponibles alentour. Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Armure d’Os et Chair Momifié peuvent être actif en même temps. Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmente d’1D4 points le degré de protection ou la durée de 1D6 tours. |
| Don de Sang | Description |
|---|---|
| Apparence humaine | Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain. La transformation des deux sens se fait au prix d'un test d'INT. |
| Armes Naturelles | Un vampire est une créature qui dispose de griffes et de crocs acérés, lui permettant de lacérer les chairs pour se repaître de sang. Ces attributs font 12+1d6 dégâts (parade 6), par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. -1 HAB pour manipuler des objets. Un vampire combattant avec ses armes naturelles ne peut plus bénéficier du don “apparence humaine” tant qu'il combat de cette façon. Si il recommence à se battre avec une autre arme, ses griffes et crocs rétrécissent et reprennent un aspect normal. |
| Malédiction des vampires | La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tirées aléatoirement. Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donnent des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ). |
| Nécromancien né | Le vampire peut contrôler les mort-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces mort-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir. |
| Regard Hypnotique | Ce don peut être déclenché en réussissant un test de CHAR+1/niveau (pas de bonus au niveau 1 de cette compétence) sur une cible à 6 mètres maximum y compris en plein combat ! La victime peut résister (jet opposé) en faisant un jet de volonté sous l’intelligence mais elle est sans défense si elle échoue. L’effet perdure tant que le vampire (ou la victime) ne détourne pas le regard, que quelque chose ne se glisse pas entre eux et que la cible ne reçoit aucun coup/blessure. |
| Régénération Impie | Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme en argent ou feu si vous y êtes sensible. Si vous êtes tué ce trait ne vous est plus d’aucune utilité. |
| Vampirisme | Vous êtes habité par la soif rouge et vos crocs et griffes vous permettent de sucer le sang de vos victimes (en vérité ils servent à ouvrir une plaie, le vampire ne suce pas par les canines ! ). |
Soif de Sang
| Rang vampirique | Nombre de jours passés depuis dernière alimentation | Nombre de jours pouvant être passés sans s'alimenter |
|---|---|---|
| Rang 2 | 0 jour | END/2 semaines = 40 jours |
Faiblesses vampiriques
-Ail : Si quelques vampires peuvent montrer des faiblesses vis-à-vis de plantes assez rares comme le Fléau des Sorcières ou la Griffedémon, d'autres sont vulnérables envers un autre type de plante plus courant, tel que l'ail, qui les affaiblira dans un rayon de 6 mètres.
-Barrière : Le vampire sujet à cette faiblesse ne peut pas entrer dans un bâtiment sans avoir été invité par une quelconque personne. En revanche, une fois qu'il l'aura été, il pourra y entrer et en sortir comme bon lui semblera.
-Calcul : Cette faiblesse grotesque et étrange fait que le vampire est obsédé par les calculs et quand un certain nombres de petit objet comme des graines de pavots, de monnaies ou des bouts de ficelles sont présent devant lui, le vampire va se mettre à compter frénétiquement (sauf si son mental lui permet de résister).
-Sciure : La sciure peut être utilisée lors de la préparation des cadavres par certains croquemorts. Un vampire soumit à cette vulnérabilité doit réussir un test de terreur lorsqu'il entre en contact avec cette substance.
-X (à découvrir)
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Parcours
Quêtes accomplies
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Arc du [MJ] Grand Duc
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Eaux de jouvence » 30 Xps
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Une vie de gitan » 106 Xps
Classes acquises
Demoiselle de la mort
Noble (ancienne carrière : Noble - Voie de l’Aristocrate)
Courtisan à la Cour (ancienne carrière : Noble - Voie de l’Aristocrate)
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Vampire - Voie de la Belle Mort
Classe actuelle : Beauté mortelle
