Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Daggy DUG | |
| Age: | 37 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Ogre | |
| Carrière: | Sergent Mercenaire | |
| Lieu/ville de départ: | Quelque part dans le Wissenland | |
| Fréquence de jeu: | 1 fois par jour | |
| MJ: | [MJ] Wargut |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 12 | 11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 10 | 9 | 6 | 1 | 120/120 |
| Profil actuel | 12 | 11 | 7 | 6 | 6 | 7 | 11 | 10 | 7 | 1 | 125/125 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | 0/1 |
| XP disponible: | 20 |
| PC dépensés: | 5 |
| PC disponibles: | 0 |
Description physique :
Un monstre de muscle de 3,45 m de haut pour près de 275 kg de chair et de muscles.Chaussé de bottes noires cloutées à la manière des Orks noirs, Daggy porte un pantalon de toile dont la matière ressemble étrangement aux tentes de campagne de l'armée Impériale. Un simple baudrier en cuir pend le long de sa jambe droite. Il abrite une énorme lame large et entretenue avec discipline et amour. Daggy l'appelle affectueusement “Kikrac”. A la manière d'un nain, son abdomen est protégé par une ceinture en métal de forme ronde. Ce semblant d'armure est dans un état lamentable : bosselée, martelée et lacérée, quelques pointes de rouilles y apparaissent d'ailleurs. Au-dessus, un torse impressionnant ouvrant sur deux bras énormes, noueux et musculeux. Un cou de taureau autour duquel pend une énorme chaîne où, telle une perle unique, est serti dans le creux d'un maillon plus gros un boulier. Puis un visage ovale et laid. Des lèvres charnues cachent à peine une dentition éparse. Un nez écrasé et empatté au-dessus duquel deux yeux noirs sont engoncés dans des sourcils bruns proéminents et broussailleux. Une chevelure longue, brune et lisse entoure cet horrible faciès.
Description psychologique :
Daggy est plutôt d'humeur bovine en général. Paisible et ne cherchant qu'à se nourrir, il est avant tout un omnivore avec une petite préférence pour la viande ovine. Mais la faim, ou l'instinct de survie, peuvent en un instant transformer cette bête de somme en un véritable char d'assaut. Il entre alors dans une rage à laquelle en général rien ne résiste. Les derniers villageois qui ont tenté de l'abattre, parce qu'il butinait leur troupeau de chèvres, sont encore affairés à rebâtir leurs demeures, leur moulin, leur puits, leur forge et même le pont à l'entrée du village. Seul un énorme rocher dans les montagnes Kislèvites, près de la Haute Passe, a résisté 3 jours et 3 nuits à sa colère. Cet énorme caillou était tombé de la paroi écrasant le chamois que Daggy poursuivait depuis plusieurs heures. Daggy déteste les nains qui eux le chasse lui et les morts vivants qui ont tué sa “môman”. Il déteste tout particulièrement les armes de traits. Il voue une sainte horreur aux flèches et carreaux : “Sa Pikote”. A contrario, il voue une passion pour les lames et plus particulièrement pour “Kikrac”, son épée large, qu'il entretient jalousement et avec beaucoup d'amour. Il adore s'entraîner à son maniement parfois plusieurs heures par jour.
Alignement : Aucun… Trop bête !
Historique du personnage :
Daggy est le fils d'une amourette entre sa maman et son papa qui était un soldat errant des milices de Shatsk. Sa mère l'a élevé avec tendresse (toute relative, nous parlons d'ogre quand même !) dans les grandes forêts du Nord de Kislev. Le jeune Daggy s'est vite endurci pour faire face au froid et nourrir son appétit d'ogre. Une fois en age de manier une arme, sa mère lui fit don de “Kikrac”. C'était, lui dit-elle, l'arme que son père lui avait laissée avant de repartir sur les chemins de la gloire. Cette large épée est des plus banale et elle n'est même pas belle. Pourtant, aux yeux de Daggy c'est la plus belle épée du monde, c'est son héritage. Celui d'un père inconnu qui maintenant est forcément devenu roi d'un royaume ogre éloigné.
Compétences :
• Coups précis - niveau 1 : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus de +1 en ATT lors de ses combats .
• Résistance accrue - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses test d'endurance.
• Force accrue - niveau 1 : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale . Il obtient un bonus de +1 lors de tous ses test sous la caractéristique FOR .(Attention , ce bonus ne tient pas compte du niveau de la compétence ! Ce bonus ne peut être supérieur à +1)
• Coups puissants - niveau 1 : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Camouflage rural - niveau 1 : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage , les rochers , les taillis etc. comme couverture. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1/niveau sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile . ( Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. .Bien sur , il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose ou se camoufler et le MdJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage )
• Résistance au froid - niveau 1 : Votre personnage a été habitué à des climats rudes et glaciaux . Il ajoute un bonus de +1/niveau aux tests d’endurance et de résistance contre le froid naturel et d'origine magique.
• Ambidextrie - niveau 1 : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il a un bonus de +1 en ATT et en PAR s'il utilise une arme dans chacune de ses mains pour combattre(Attention, cela ne signifie pas qu'il puisse attaquer deux fois dans le même round et le bonus apporté par cette compétence ne peut être supérieur à +1 ; en d'autre terme, cette compétence ne peut être amélioré au-delà du niveau 1)
• Coups assommants - niveau 1 : Votre personnage a un bonus de + 1 en ATT lorsqu'il décide de seulement assommer un adversaire sans lui occasionner de blessures.
• Bas fonds - niveau 1 : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 25 Pistoles | Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel) |
| Inventaire (Encombrement: 7 ) | |||
|---|---|---|---|
| Kikrac (Grotrukikoup) | Grotrukikoup Arme 1 main Enc 3 dgt 11 | Héritage de son père… |
| Le Deuxième Kikrac (Grotrukikoup) | Grotrukikoup Arme 1 main Enc 3 dgt 11 | Acheté en Lustrie… |
| | Krak | gantelet de corps à corps ENC: 1 Double la FOR de l'utilisateur lors du calcul des dégâts ou l'utilisation de “ Krak” uniquement - 2 en INT en temps normal - 4 INT en combat. Il est possible. de remplacer son attaque par un “Krak” Sur un jet d'ATT reussit , et si l'adversaire échoue un jet de PAR ou de HAB , Le porteur saisit un membre il doit reussir un jet de FOR opposé à l'END de l'adversaire Si daddy reussit , il casse le membre concerné en infligeant 2 fois sa force de degats sans protection Si daddy echoue , il ne fait que l'endommagé , en infligeant sa force en degats mais les protections comptent. | Un magnifique Gantelet métallique pourpre taché de sang et de rouilles à la taille de la main de l'ogre. Il semble avoir été porté par des gros débiles bien auparavant. Cependant le plus fort à toujours raison , c'est ce qu'apprend ce Gantelet au porteur. “Krak” est finement gravé le long des phalanges. |
| Pamal (Plaque ventrale) | Armure Enc 2 Local Torse Protec 8 | Rouillé… |
| Kolier : Chaine 2 m + Boulier + 2 Crâne humain + 1 Crâne de goule + 1 Crâne d'Ogre | ||
| Grozeuil : Loupe | ||
| Plussoif : Grosse outre | ||
| | Balaiz : Ceinture conférant + 3 en Force et dégats contre Mort vivant, Vampire, Démon et possédé. | ||
| | Abonnement d'un an à “Bourrin d'aujourd'hui” | Récompense Warfo Award 2011 | Ppermet d'upgrader deux compétences martiales du niveau 1 au niveau 2 |
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
A partir de la reprise par Wargut:
[Bordeleaux] Les Rivages Brulants Acquisition Ambidextrie, plus 153 XP. Quête effectuée groupée avec Gillian & Hyldith.
[Bourbeville] "Terre ! Nous arrivons en Lustrie !"Quête non effectuée car en pause.
Rendez-vous en terres inconnues Dégroupage avec Gillian et Hyldith. Quête en cours.
Classes acquises
Hors-la-loi (acquise) → Changement de voie (pour la voie du Mercenariat) → Mercenaire (acquise)
Voie et Classe en cours d'apprentissage
Voie : Mercenariat
Classe actuelle : Sergent Mercenaire
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Ulrich | 20 | 0 |
Autres
Plat préféré : LE MOUTON ! Ennemi juré : LES MORDEBOU !

