Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Catuvolcos
Age: 24 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie de l'Ovate
Lieu/ville de départ: Forêt du Reikwald
Fréquence de jeu: 1 post par semaine minimun
MJ: The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 9 8 9 8 8 9 1 60/60
Profil actuel 8 9 9 9 12 9 10 8 9 13 1 75/75
Améliorations (déjà acquis/à acquérir) - 1/1 1/1 1/1 3/3 1/1 1/1 - 1/1 4/4 - 15/15


XP accumulée: 579
XP dépensée: 550
XP disponible: 29
PC dépensés: 20
Maitrise de l'aethyr : 1




Description physique :

Me décrire physiquement bah voyons, ce n’est pas très spirituel, mais soit. Comme tous les habitants de mon île je suis plutôt blanc dû au manque de soleil, une bonne carrure de paysan/guerrier et 1m74 de muscle, bien que je puisse paraître malingre comparé à certains de ma tribu. Un visage plutôt fin possédant un regard pénétrant et une longue chevelure brune accompagnée d'une barbe, ces deux était souvent tressé comme les font les hommes de ma tribu. Ma voix est claire car elle a souvent compté de nombreuses histoires.

Mes habits se composent d’une pèlerine plutôt verte sombre recouverte sur les épaules par quelques peaux de bêtes qui me servent de pèlerine pour me réchauffer, de bonnes chaussures et de vêtements usés et rapiécés maintes fois. J’ai toujours sur moi cette bonne vieille hache familiale ainsi qu’une plus petite que je m’amuse à lancer. J’ai aussi toutes sortes de petites choses Druidiques, artifices et nécessaires de voyage, mais bon tout cela n’est que superflue car au-delà de mon enveloppe physique j’ai ma foi inébranlable en la Déesse Mère.

Description psychologique :

Quand l’on m’aperçoit pour la première fois on pourrait se dire: “mais qui est barbare” en effet ma tête chevelue mon franc-parler, mon comportement qui est plutôt bourru, mon rire guttural, il ne faut pas oublier que je viens d’Albion et là-bas c’est un comportement normal c’est celui des hommes forts des premiers temps! Mais passé cette première approche on se rend vite compte que je suis intelligent et cultivé, je peux raconter tant de choses sur mon île pendant des heures, je m'intéresse aux autres civilisations et cultures, ce qui est rare quand on connaît le chauvinisme de mes compatriotes.

Bien que ma formation me pousse à être calme attention à ne pas m'énerver comme tous les gaels le sang de Danu coule dans mes veines et je peux très bien devenir frénétique si par exemple l’on torture sciemment un animal ou on souille un endroit sacré. En effet je porte un amour inconditionnel à la nature sous toutes ses formes et représentations, je valorise aussi les liens du sang, la camaraderie et le courage comme tous les gaels. La foi en la déesse mère brûle en moi, je veux la propager, faire le bien en son nom, mais il y a aussi ce côté aventureux qui ma poussé à me porter volontaire, pour moi c’est en quelque sorte l’appel de la nature…

Alignement : chaotique bon

Historique du personnage :

Vous voulez que je vous raconte mon histoire haha! En tant que druide en devenir c'est mon rôle de transmettre les récits de mon île, les mythes et les légendes et toutes sortes d'autres connaissances à mon peuple. Mais raconter l'histoire de ma vie voilà quelque chose que je n'ai jamais fait. Mais bon tout a un commencement, alors voici le mien!

Je suis née il y a de cela bien des saisons, quelque chose comme vingt-quatre de vos années. Je naquis donc dans une région située à la pointe nord d'Albion, ma tribu était celle des Finiens une des quatre grandes tribus. La mienne était réputée pour son endurance et sa patience, dans tout Albion l'on dit qu’un guerrier Finien serait capable de se passer d'une femme pendant plus d'une semaine… et ce n'est là que l’un des nombreux exemples que je vous cite. Mais revenons en sûr moi, ainsi donc je grandis et vécu comme la plupart des enfants Finiens très tôt je fus mis à contribution dans la ferme familiale. En parallèle père ainsi que mes aînées m'apprenaient à me battre pour défendre ma tribu ou même Albion. Mais ma famille avait une particularité alors que la plupart des gaels se battent munies des longues épées ou de lance, ma fratrie elles préféraient la hache un outil aussi bien qu'une arme qui fut trouvée sur les pillards qui venait de la mer. La hache devint très vite populaire en tant qu'outil mais ma famille depuis bien longtemps en avaient fait une arme. Ainsi donc je grandis, ma vie étant ponctué de dur labeur à la ferme sur une terre boueuse et infertile, de jeux et d'entraînement martial, mais aussi d'apprentissage de notre histoire, culture et de notre religion par les druides et les prêtresses de Danu. Comme tous les Gaels ma vie était dangereuse et humide. Entre les attaques des Fimir, les raids des pillards Nordiques, les razzias des elfes sombres. Sans parler de la météo la plupart du temps pluvieuse, les averses de grêle et j’en passe, l'île en elle-même était comme une sorte de prédateur prêtre à prendre la vie des plus faibles. Ma vie à la ferme familiale n'était pas de tout repos, ajoutons à cela que j'étais aventureux voir un peux trop d'ailleurs. Mais tout cela faisait de nous des êtres coriaces et déterminés, il n'y avait pas de place pour les lâches, d’ailleurs nombre de mes amis d’enfance ne dépassent pas l'adolescence, la tribu s'entraidait nos liens étaient fort et chaque jour était un nouveau défi que nous hommes d’Albion relevions avec une volonté de fer, la vie était courte mais elle était belle.

Mais un événement allait bouleverser mon existence au cours de ma dix-septième année. Une grande invasion de pillards eut lieu sur nos côtes. Ce jour je partis avec tous les guerriers et guerrières de ma tribu repousser ces hommes du Nord. Nous étions prêts, tous postés dans la forêt qui surplombait la plage. Je pouvais voir des dizaines de ces terrifiants navires ainsi que des centaines si ce n'est des milliers de ces hommes mauvais, avides de pillages, de richesses de sang et de viol. Mais j'avais confiance en ma tribu nous nous battons pour notre terre les liens du sang nous unissait tous. En voyant mon chef de guerre mon coeur se gonflait de fierté et il était accompagné des plus puissants guerriers de la tribu mais le plus intrigant de nos guerriers était le druide il paraissait être le réceptacle de Danu en personne. Les pillards commençaient à débarquer, alors d'un coup de cor il fut donné la charge poussant tous un cri de guerre nous nous ruâmes comme un seul l'homme sur l'envahisseur. Armée d'une hache et d'un bouclier, hurlant comme un damné, mon père et mes frères à mes côtés je me sentais invincible. Les pillards bien que surpris se mirent bien vite en formation devant la marée humaine qui s'abattit sur eux. Mais le druide lança un étrange sortilège qui fit s'effondrer le sol sablonneux en plein centre de leurs formations ce qui ouvrit une brèche dans lequel les gaels s'engouffrirent. Animée par la furie de la déesse mère nous les percutâmes de pleins fouets. Pour ma part je restais près de mon père et le suppléais. La bataille tournait à notre faveur les Nordiques commençaient à fuir sur leurs drakkars mais un grand guerrier me toisa méchamment et me fonça dessus prenant mon courage à deux mains en l'occurrence celle qui tenait ma hache, je fondis sur lui. Mais malheureusement pour moi il avait de l'expérience et le combat tourna court, il m'attendait puis le moment venu il m'asséna un puissant coup de bouclier avant de me trancher le torse de sa lame, je tombais en arrière et eut juste le temps de voir mon père fou de rage trancher la tête de mon nemesis. La bataille était gagnée c'était sûrement pour moi ma première et dernière grande victoire, mon père et mes frères essayaient de stopper l'hémorragie mais en vain alors que je sentais la vie me quitter mon destin changea… Soudain, apparut le druide t'elle une divinité, usant de son pouvoir il me soigna, c’est alors que j’eus une révélation durant toute ma vie je me contentais de m’occuper de moi, ma famille, ma tribu, même si j’étais un profond croyant je ne donnais pas assez pour Danu. En devenant Druide comme mon sauveur j’allais pouvoir pleinement faire le bien grâce à mon foie et cela dans tout Albion.

Plus tard, je fis part de mes convictions au druide qui me dit d’attendre le printemps la il partirait au grand cercle de pierres pour assister au grand conseil Druidique et c’est aussi pendant cette période qu'étaient prises ou non les potentielles recrues. Au printemps après avoir fait de potentiels adieux à ma famille je suivis le druide et passai devant les hauts druides du conseil qui virent un certain potentiel en moi et m’acceptèrent. À partir de ce moment mes journées fut ponctuée d'apprentissage de l'histoire d’Albion, de rites religieux, de la confection de produits à base d'herbe, de rituel et de l'apprentissage des vents magiques enfin pour le début c'était plutôt développer un sens de la magie. Aux bouts de 3 ans je fus promu néophyte, j’avais toutes les bases, maintenant je devais parcourir Albion pour dispenser le savoir, m'améliorer en suppléant les druides, me battre dans des formations de druides néophytes, pour résumer je ne servais pas un seigneur ou une tribu c'est Albion et Danu dont j'étais le serviteur. Je ne reviendrais que bien plus tard pour me former au grand cercle quand on me jugera digne la je finirais ma formation en apprenant la maîtrise de la magie et les secrets d’Albion les plus profonds que seuls les druides et les oracles connaissent pour finalement être un Druide à part entière. Je partis donc inculquant l’histoire au jeune dans les villages, vagabondant à travers les lieux saints d’Albion, assistant mes supérieurs, me battant contre des monstruosités j'appris à affronter en solitaire le climat hostile de ma terre natale… Mais pendant tout ce tant le fait le plus marquant fut la rencontre avec ces impériaux comme ils se nommaient. Ils se trouvèrent à l’Est de l'île dans une province qu’ils nomment Neuland. Là j’appris à les connaitres, à comprendre leurs langues, et leurs étranges croyances comme quoi ils auraient élevé un de leurs premiers chefs au rang de Dieu, un certain Sigmar je crois. Mais officieusement je me rendais dans leurs hameaux pour regarder leurs évolutions, en effets les Druides voyaient d’un mauvais oeil ces envahisseurs et tant qu’il restait réduit, l’ont préféré les observer et en tirer des renseignements plutôt que de les exterminer Quatre années d’errance et de quêtes aux quatre coins d'Albion passèrent donc…

Comme tous les printemps je me rendais au grand conseil Druidique écoutant les sages paroles de mes aînées. Mais ce conseil la fut exceptionnel car des Oracles firent leur apparition et demandèrent des volontaires pour partir sur le continent. Le but était de réussir à retrouver les plus puissants oracles qui était partis il y a de cela des temps immémoriaux pour les convaincres de revenir afin qu’ils puissent relever la barrière de brume magique, ou du moins les suppléer dans leurs mythiques quêtes, eux ne pouvaient point partir car ils n'étaient pas aussi puissants que les Oracles qui partirent dans le vieux monde à la fin des événements des “émissaires sombres” et Albion avait toujours besoin d’Oracles pour bien des choses en permanence. Mon sang ne fit qu’un tour voilà une occasion rêvée de partir sur le continent, je me portai donc volontaire. Bien que les druides furent récalcitrants ils acceptèrent car je n'étais qu’un néophyte, au pire s'il m’arrivait malheur je ne serais pas une perte irremplaçable. Les oracles me dirent que j’allais subir une téléportation tellurique dans une grande clairière où règne encore notre foi mais après cela j’allais être livrée à moi-même. On me conseilla de commencer à chercher dans les lieux où Danu était encore présente mais aussi de consolider, de propager notre antique foi et de glaner toutes informations qui pourraient être utiles à la cause d'Albion et de la Lumière.




Compétences :

Acuité auditive : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Coriace : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Course à pied : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests concernant la course.

Doctrine du culte (Foi antique) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.

Éloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins.
(Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Incantation divine - Foi antique : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Langue étrangère (Reikspiel): Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence).

Puissance divine (1) : Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux la magie divine. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :
- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.

Reconnaissance des pièges : Votre personnage peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres systèmes. Il a un bonus de +1 pour repérer ce genre de mécanisme lorsqu'il prête attention à la présence éventuelle d'un piège. Une fois découvert, sur un test réussi (à part s'il a déjà été confronté à ce genre précis de piège et alors, il en connait déjà le mécanisme), il arrive à connaître son principe. Enfin, sur un autre test réussi il arrive à le désamorcer en toute sécurité. (Attention un échec peut déclencher le piège et blesser votre personnage).
NB : la détection du piège est basique, la compréhension de son mécanisme et son désamorçage sont avancées.

Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Sens de la répartie : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.

Survie en milieu hostile (forêt) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 couronne, 18 pistoles et 2 sous


Inventaire
Hache
1 main ; 16 + 1D8 dégâts ; 9 parade ; Percutante
Une hache est une arme formée d'une lame de métal attachée à un manche de bois. Elle sert à la fois d'outil et d'arme.
Fronde
10 + 1D6 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 16 mètres
Peu puissante mais courte a recharger, elle peut s'armer de différents projectiles (cailloux, coquillages, balles à frondes…)
Billes de pierre (x12) Un tas de petits cailloux cassés au piolet, ils servent aux enfants qui veulent casser des fenêtres. Placez-les au bout d'une fronde, et d'un coup, ces pierres deviennent une arme bien plus mortelle.
Tenue de camouflage
1 point de protection sur tout le corps ; +1 aux test de discrétion (rural)
Les forestiers, les prêtres d’Ulric, Taal ou Ursun, les druides ou les chamanes… Toutes sortes de gens vivent dans la nature. Couverts de tatouages, d’amulettes, et de peaux d’animaux, ceux qui portent de tels vêtements préfèrent utiliser la nature comme une arme en s’y dissimulant, plutôt que d’attaquer strictement de front.
Trophée de fourrure Récompense d’événement, bonus de 1 point sur tout jet de persuasion/intimidation où le récit de vos exploits dans l’arène peut servir. Vous n’êtes pas certain de ce que c’est, ni de quel animal cela peut bien venir, mais il y a sans doute une belle histoire derrière.
Ceinturon
Pagne
Bottes
4 portions de viande séchée
6 rations de fruits secs
3 galettes de sarrasin
Outre (3 litres d'eau)
2 torches non traitées



Grimoire
Armure d'écorce Portée : Soi-même
Durée : 3 tours
Effet : Lorsque l'ovate est en contact avec une quelconque forme d’écorce, il peut lancer la prière de l’armure d'écorce. Le bois semblera pousser sur lui et prendra l'aspect d'une solide écorce lui conférant un bonus d'END de 6 pour la résistance aux dégâts mais le rendant plus vulnérable aux effets du feu dans les mêmes proportions (+6 points de dégâts causés par le feu).
Brume Portée : Soi-même
Durée : 3 tours
Effet : En récitant cette prière, l'ovate crée un nuage de brume de 24 mètres de diamètre autour de lui qui obscurcit complètement la vision de ceux qui se trouvent à l'intérieur et réduit de moitié leur allure de déplacement.
Attention ! L'ovate, son familier ainsi que tout groupe amical l'accompagnant peut voir et se déplacer normalement dans le nuage.
Drain des puissances telluriques Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Effet : Cette prière ne peut être récitée qu'à l'intérieur d'un lieu consacré par la Foi antique. Elle permet à l'ovate d'en tirer le pouvoir tellurique et de l'utiliser pour ses prières. Il recevra ainsi 1D6 PdC immédiatement crédités sur sa fiche de personnage.
Attention ! Un même cercle de pierre ne pourra servir à la prière qu'une fois par cycle lunaire.
Identification de la nature Portée : 48 mètres
Durée : Jusqu'à la tombée de la nuit
Effet : Grâce à cette prière, l'ovate peut surveiller la zone située devant lui jusqu'à la portée maximale et déterminer ainsi si la flore et la faune sont naturelles ou non. Les plantes « prédatrices », les forêts illusoires, les lycanthropes et autres illusions similaires seront vus sous leur véritable aspect. La présence d'Elémentaux est toujours détectée.
Attention, cette prière ne donne pas la capacité de détecter les pièges tels que les collets et fosses, ni même des détails sur la flore te la faune naturelle lorsqu'elles ne sont pas familières de l'ovate.
Prières Moyennes
Averse de grêle Portée : 48 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Une poignée de gravier de quartz blanc
Effet : L'ovate provoque une averse d'eau et de grêle aussi violente que soudaine sur une surface jusqu'à 12 m² dans le rayon d'action de la prière, même en sous-sol ou à l'intérieur de constructions pourvu que les ingrédients soient utilisés. Quiconque se trouve pris dans l'averse encaisse 1D10+5 points de dommages localisés sur la tête ou les épaules (tronc) à égalité de chance et modifiés par l'END et les armures.
Réussir un test de sang-froid sous INT est également nécessaire pour être capable d'attaquer/incanter un sort/réciter une prière au lieu de se mettre à l'abri, tenir un bouclier au-dessus de sa tête, etc.
Toute surface dure (terrain rocailleux, rue pavée, etc.) devient un terrain difficile et nécessite un test sous HAB pour s'y déplacer sans glisser. Durant l'averse, la visibilité est réduite à 10 mètres et tirer des projectiles est impossible.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU augmente la surface de l'averse de 6 m² OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INT nécessaires pour attaquer/incanter un sort/réciter une prière.


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

1.Apprenti Sorcier des taillis

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'Ovate
Classe actuelle : 2.Ovate

Dévotion religieuse

Dieu Points de Croyance disponibles Points de Croyance dépensés
Danu (Foi antique) 2 32
Dieu Points de dévotion disponibles Points de dévotion dépensés
Mòrr 1 0

Autres

Familier » Renard

Empreinte(s) occulte(s) :

Dédain de la civilisation : vous ne vous intéressez guère plus au problème des hommes et vous vous sentez mal à l’aise dans tous les lieux habités dépassant la taille d’un hameau (2 ou 3 maisons espacées) à tel point qu'il vous sera nécessaire de réussir un test sous INT toutes les heures pour ne pas souffrir de palpitations et même d'une accélération du rythme cardiaque, de ressentir une gêne thoracique allant jusqu'à la sensation d'étouffement donnant un malus de 1 à toutes vos actions tant que vous ne retrouvez pas la sécurité d'un environnement totalement naturel. Cette empreinte est cumulable : chaque niveau augmentant les malus au test d'INT et aux actions en cas d'échec.


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